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akeytsuについてのスライド.pdf

zmix-git
May 19, 2019
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 akeytsuについてのスライド.pdf

第15回3DCGミートアップ。
「akeytsuについて」のスライドです。

※2019/05/20 akeytuの表記を → akeytsu に修正。

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May 19, 2019
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  1. はじめに 3 akeytsuって? • キャラクターの、スキニング、リギング、アニメーション作成用のソフト • Nukeygaraというフランスの会社によって開発 • シンプルでスピーディーな「ライトリグ」 •

    独自のインターフェイス「スピナー」 • 同一スケルトンで切り替え可能な「FK/IKソルバ」 • キーフレーム調整に優れた「スタッカー」 • 3Dビューと統合された「カーブボード」 • 歩き、走り作成に最適な「サイクルメーカー」
  2. 今回の(お話の)内容 • 「ライトリグ」ジョイント操作と、 • 「スピナー」スピナーとピッカー。まとめて注意点。 • 「FK/IKソルバ」IKとリバースフット操作。レフポーズ設定と注意点。 • 「スタッカー」キーフレーム作成、およびミキサー(レイヤー)。 •

    「カーブボード」キーフレーム調整、キーとミラーの注意点。 • 「サイクルメーカー」歩きを作ってみる(時間あれば)。 • コピースキンモード紹介(時間あれば)。 • 今後のakeytsuについて ※一部スライドの内容と異なります。 5
  3. アニメーション作成の流れ 8 FBX読み込み キャラモデル ・ANIM BANK ・STACKER ・TIME BAR ・SPINNER

    ・PICKER ・TIME BAR ・CURVE BOARD FBX書き出し リギングパートから 新規アニメーション枠作成 キーフレーム作成、編集 ジョイント選択と操作 キーフレーム調整、編集 ・MIXER ・TRANSFORM ミラーやレイヤー機能
  4. カメラ操作 回転 10 左ボタン 中ボタン 右ボタン ホイール回転 平行移動 ドリー ドリー

    ※ALTキーは使わない。 ※Vキーを押しながらドラッグ操作すると、  カメラ優先になる。(強制カメラ操作)
  5. ピッカーの操作1 ピッカーを使ってジョイントを選択できる。 15 モデルに含まれる、 全てのジョイントのリスト 階層ではなく並列。 リギングパートで、 各項目を自由に並び替えでき る。 ※アニメーションパートでは並び替え

    できない。 上下の矢印キーで、選択を順番に切り替えら れる。 ショートカットは、ピッカーの並び順の通りに上 下に動くので、 並び替えによって効率アップが図れる。
  6. ピッカーの操作2 上部のアイコンについて。 16 全ジョイントの選択 右半分の選択 左半分の選択 IKノード選択 リバースフットノード選択 「右」「左」は、ジョイント名で 決定している。

    ジョイント名ルール 前に、 R_、L_ r_、l_ または、 後ろに、 _R、_L _r、_l または、 どこでもよいので、right、left Right、Left 以上、どれかのパターンで追加する必要がある。 左右区別しないものにはつけない。
  7. その他の選択操作 akeytsuでは、ジョイント以外を選択する時、Shiftキー他を使う。 17 • リギングパートで、頂点の選択 • アニメーションパートで、 カーブ上のキー選択 Shift +

    左ボタン Ctrl + 左ボタン Alt + 左ボタン クリックまたはドラッグで選 択。 何もないところをドラッグで、 選択解除。 クリックまたはドラッグで選択 を追加。 クリックまたはドラッグで選択 を削除。 頂点選択時のショートカット(テンキー) +:選択を広げる -:選択を縮める *:全選択 /:選択の反転
  8. スピナー1 ジョイント操作用のインターフェイス。 19 赤:X軸 緑:Y軸 青:Z軸 色のついた領域内でマウスを上下ドラッグすると、 ジョイントが動く。 移動 回転

    スケール 中央のアイコンは、 3軸を均等にスケール するための物。 回転のみ、中ボタンドラッグで、自由 に回せる。
  9. 各ビューの切り替え 26 左下メニュー テクスチャ ワイヤーフレーム テクスチャ+ワイヤー ジョイント表示 ピボット(軸)表示 グリッド表示     各カメラビューは、キーボードの数字キーで

    切り替え可(テンキーではない) 1:パース 2:フロント 3:バック 4:ライト 5:レフト 6:トップ 7:ボトム 画面分割の 表示方法選択
  10. 操作関連の注意点 • キャラクター名はFBXで書き出した時、Rootの名前になる。 ◦ 名前が変わると別のスケルトン扱いになる事があるので注意。 27 • デリートキーはできるだけ使わない。 ◦ akeytsuではデリートキーは、

    Treeとキャラクターの削除に割り当てられている。 ジョイントが削除されるので注意。 ◦ 各UIに、削除用の✗ボタンがあるので、要素の削除はそれを使う。 • スケールは、ローカル座標だけ。 ◦ ワールド座標でスケールできない。
  11. IKとリバースフットの注意点 • IKやリバースフット(RF)のノードを削除すると、動きは失われる。 ◦ FKのキーは残るので、 FKの動きだけになってしまう。 • IKの下階層に、IKは作れない。(リバースフットも同じ) ◦ 手首や足首など、末端となる部分にだけ設定できる。

    • リバースフットは人型の足にのみ対応している。(ver.1.2.1現在) ◦ メックやガウォークのような膝が逆に曲がった構造は大丈夫。 ◦ 「ふともも → すね → 足首 → ボールジョイント」の親子構造にする。 39
  12. スタッカー2 スタッカーのその他の機能。 48 ループキー(ON,OFF) ONにすると赤くなる。 最初のフレームと、 最終フレームが同期する。 アニメーションの最後のフレーム に設定される。 ▪の領域をクリック

    選択中キーフレームの合計フレーム数 入力した値で、全体をスケールできる。 ただし、指定した値とピッタリにはならない。 全フレーム選択、 前半選択、 後半選択
  13. ミキサー(アニメレイヤー)3 各アイコンについて。 54 不透明度 上下の入れ替え レイヤーは、下から上へ上書きで積み重なる。 上のレイヤーが優先される。 アクティブのON,OFF 新規作成 複製

    下のレイヤーとマージ エクストラクトスタッカー 削除 ピッカーで選択中のジョイントをレイ ヤーに追加した状態で、別のレイ ヤーを作る 下のレイヤーとブレンドする。
  14. ミキサー(アニメレイヤー)4 レイヤーの不透明度には直接キーを設定できない。 だんだんと変化するブレンドの場合は、フェード機能を使う。 55 タイムバーに追加されたレイヤー上で キーを作り、右クリックから、 Create Fade-in を選択する。 キーがないとフェードは 設定できない。

    フェードイン用のハンドルが出る。 端の▲をドラッグして、 フレーム(時間)を調整できる。 「0~不透明度で設定した値」まで 変化する。 フェードアウト側も同様に 右クリックメニューで設定する。 削除の場合は、作成済みのキーフレームを右クリックで、 Create がRemoveに変わっているので、選択する。
  15. カーブボード1 タイムバーの左上にあるアイコンをクリックでカーブボードが開く。 キーの値を調整できる。 57 Shiftキー+左クリック ドラッグすることで、 キーや、カーブが選択できる。 値の変更もShiftキーを押しな がら行う。 •

    Shiftキーを使わないと何も動かせないので注意 • キーは横にドラッグできない。縦(値調整)のみ。 カーブ用アイコンがつく。 アイコンをクリックで 該当するカーブの 表示と、非表示を切り替えられ る。
  16. カーブボード8 カーブボードのその他の操作。 64 • キーやカーブの選択の解除は、何もないところを Shift+左ボタンドラッグ。 • カーブの横幅は、タイムバーと連動しているので、タイムバーで調整する。 • 何もないところを、Shiftキー+中ボタンドラッグで、カーブボードが平行移動する。

    • 何もないところを、Shiftキー+右ボタンドラッグで、カーブ表示の上下幅をスケールする。 • カーブ上をShiftキー+右ボタンドラッグすると、選択キーの値のスケールになる。 • Ctrlキー+左ボタンクリックまたはドラッグすると選択追加。 • Altキー+左ボタンクリックまたはドラッグすると選択削除。
  17. キー操作時の注意点 • akeytsuの回転はクォータニオンしかない。 ◦ カーブの表示は、クォータニオンからの推測。 ◦ 値を変えていると、突然反転することがある。 ◦ 実際の回転は滑らかにつながっているので大丈夫。 ◦

    カーブに、タンジェントのハンドルがないのもこのため。 • 一回転が1キーで作れない。 ◦ 360度の設定ができない。( 0にされる) ◦ 最低でも3つのキーが必要。( 180度でも、どちらに回るかわからないため) 65
  18. トランスフォーム1 キーの値の確認と、入力ができるUI。 コピー、ペースト、ミラー等の重要な機能も備えている。 67 キーフレームの各チャンネルの値。 リセットボタン ミラーボタン コピーとペースト(次ページ) 謎! ver1.2.1現在、

    マニュアルに記載なし 選択したジョイントを、 レフポーズに戻す。 (リギングパートの場合は、 バインドポーズに戻る) ミラーのルールについては後述 数値入力可能。 キーがあれば鍵マークがついている。 カーブ表示時は、カーブアイコンに変わる。
  19. トランスフォーム2 コピーとペーストについて。 68 コピー ペースト 後ろへペースト ペーストは、別のジョイントの他、 別のキャラクターや、別のシーンにさえペースト可能。 ただし、ペースト先のジョイントの向きが違えば、崩れてしま う。

    別キャラへのペーストはしないほうが良い。 選択中のジョイントの、選択中のキーの値をコピーする。 選択したキーフレームへ、コピーした値を上書きでペーストする。 (キーフレームがないとペーストできない) 選択したキーフレームの後に追加になり、 その他のキーフレームは上書きにならず、後にずれる。 間に挟まるような挙動になる。
  20. トランスフォームの注意点 70 • ミラーは、YZ平面だけ。 ◦ その他の平面は選択できない。 YZ平面を対称軸としてのみ動作する。 • コピペ時は、ジョイントの順番に注意。 ◦

    ピッカーで並んでいる上から順にコピーされるので、ペースト先の並びも同じじゃないと崩 れてしまう。 • 同様に、ペースト先のジョイントの方向に注意。 ◦ 軸の方向が変わると、ペーストの結果は崩れてしまう。 • アキツに物理シミュレーションはない。 ◦ 自分でアニメーションをつくるか、ゲームエンジンや他ツールに任せる。
  21. ミラーの注意点 • ミラー用にジョイント名にルールがある。 ◦ 名前の前に、R_、L_ r_、l_ ◦ or 名前の後ろに、_R、_L _r、_l ◦ or

    名前のどこかに、right、left Right、Left 以上、どれかのパターンで追加する必要がある。 ◦ 左右対称にしないジョイントには、上記の名前をつけない。 • ジョイントの方向も、akeytsuの仕様にあわせる。 ◦ 既存のモデルは、ジョイントの方向がミラーに適していない場合がある。 ◦ 対称じゃないジョイントの場合は、 akeytsu上でジョイント半分を削除してから、ミラーすることを推奨している。 71
  22. サイクルメーカー2 サイクルメーカーの歩きの作例。 74 1フレーム目を作成 「ダウンキー」 腰が下がった時。 2フレーム目 「アップキー」 腰が上がっているポーズ サイクルステップで、3,4

    フレーム目が反転して作成される。 ループキーで 1フレーム目とつなぐ。 これだけでサイクルとして動くが、不十分なので、「コンタクトキー」「パッシングキー」 を追加して「サイクルサイド」の機能を使いつつ修正していく。
  23. 今後のakeytsu 公式フォーラムで、中の人が答えている内容を抜粋。 76 • リバースフットは、人型の足以外にも対応予定。(メックみたいな逆関節は大丈夫) • ブレンドシェイプやモーフに対応予定。(現在はその仕組がない) • ジョイントのリターゲット機能。 •

    コンストレイントの仕組みを入れる。 • FBX以外の汎用的なファイルフォーマットに対応する。 • サブスクリプションにする計画がある。 ◦ 毎月か毎年か、永久ライセンスと選択可能か等、まだ未定。 • 今年の秋頃にバージョン2をリリース予定。
  24. akeytsuのライセンス akeytsuの3個のライセンス。それぞれ機能制限なし。※詳細は公式ページで。 2019/05/18現在 同時に使わない限り、何台でもインストール可能。 起動時にネット接続必要。 ※複数台にインストールして、同時に使うシート数が決まっているフローティング方式もある。 79 learn indie pro $39

    $179 $589 非商用に限る。 学生か先生は、家で使 うなら無料。 学校で授業に使うなら 無料はだめ。 商用利用可。 毎年、$200,000未満 の収入であること。 商用利用可。 毎年、$200,000以上 の収入があるならこち ら。
  25. 補足:補足の内容 • FBXサイズについて • ジョイントの配置 • スキニング • ウェイト調整 •

    スキンとウェイトのミラー • スキンコピーの補足 • プロパティウインドウ 83
  26. 補足:FBXの注意点 • ツイストボーンに対応していない。 ◦ ツイストボーンとは、左図のように複数のセグメントに分かれているタイプ。 ◦ 階層として別になっている、右図のタイプは大丈夫。 85 • ブレンドシェイプに対応してない。

    ◦ ブレンドシェイプやモーフがある FBXを読み込んでも無視される。 ◦ ブレンドシェイプやモーフをつけた状態で書き出せない。 骨が、複数のセグメントに 分かれているタイプはダ メ。 腕のメインの階層とは別 に、子階層になっているタ イプのボーンならOK
  27. 補足:ジョイントの配置 87 クリックして配置開始 白くハイライトしている状態 なら、ジョイントを連続して作 成できる。 もう一度クリックするか、 Enterキーで、 配置を終了できる。 親子付

    左アイコン: 先に子を選択し、Ctrl+クリックで 親を選択すると、押せるようにな る。 クリックすると親子になる。 ビューポートをクリックして ジョイントを配置する。 Enterキーで終了。 分岐させる場合は、 親にするジョイントを選択してか ら、任意の場所をクリックする。 平行投影ビューで作業するとよい。 原点に、Rootとなるジョイントを配置する。 右のアイコン: 選択した子を親から切り離す。
  28. 補足:ジョイントの方向調整 88 ジョイントの整列 自動整列ボタン 自分で配置したジョイントや、回転や移動で位置を調整したジョイントは、自動整列だけでは足りない場 合がある。手動で、2nd軸や、回転軸の方向を揃えるようにする。 (特に指は、メッシュの形にできるだけ合わせるのが大事) ピボットモード: ディスクリート(スナップ): スピナーを使ってジョイントを回す。

    左下メニューから、ピボット表示にする。 ピボットモードやスナップを使って調整する。 Aimアクシス: 子のジョイントの方へ向く軸 2ndアクシス: ジョイントの上方軸 残りの軸が、メインの回転軸 (図ではX軸) クリックすることで、選択したジョイ ントが、設定した軸の向きに合わさ る。 ONにすると、移動や回転は子に影響しなくなる。 設定した値毎に、移動や回転が行える。
  29. 補足:ジョイント作成の注意点 • IK(RF)を設定するジョイントは、回転軸を曲がる方向に少し曲げておく。 ◦ akeytsuは「回転優先角」のような指定はできないため、 肘や膝は、曲がる方向にほんのすこしだけ曲げておくようにする。 • 脚や腕の関節はできるだけ、Aim軸の流れをあわせる。(特に脚) ◦ 2nd軸からみた時、Aim軸の流れができるだけ「まっすぐ」になるように。

    89 回転軸を、少しだけ曲げておく。 すでに設定済みでジョイントがまっす ぐなモデルでも、 バインドポーズでジョイントの移動が 可能なので、少しだけ曲げると良い。 Aim軸同士は、できるだけまっすぐ に。 この角度がズレすぎていると、 IKで曲げた時、ガニ股や内股になる。 腕は、初期ポーズのメッシュにあわせ て、できるだけまっすぐに調整する。
  30. 補足:スキニング準備 SKIN ATELIER(スキンアトリエ)で、モデルとジョイントをバインドする。 スキン&チェックモードで作業する。 90 ImportしたFBXモデルを キャラクター階層の下へ入 れる。 モデルは、青い箱アイコン。 Root以外のジョイントを

    全選択する。 Ctrlキーをおしながら、 モデルも選択する。 スキンアトリエの、真ん中あたりの、 1番のボタンが押せるようになるの で、クリックする。 手順 → UE4プリセットの例 バインドする前に、全てのジョイントの角度や位置が、 0になっているか確認する。(全選択でリセット)
  31. 補足:スキニング1 91 モデルは、プレスキン 状態になる。 プレスキン: 完全なスキンメッシュではない 前段階。 ウェイトは、0か1だけの リジッドバインド状態。 akeytsuは「DUOスキン」というシステムで、スキニングする。

    1:リジッドバインド → 2:スムースバインドという手順を取る。 つづき手順 → UE4プリセットの例 2番をクリックすることで、スムー スバインドになる。 かならずスムースバインドまで行 わなければならない。 リジッドのままだと不完全でアニ メーション時にうまく動かない。 スムースバインドすると、1と 2を切り替えられるようにな る。 モデルは、 スキンメッシュになる。
  32. 補足:スキニング2 92 その他 UE4プリセットの例 1番の状態でウェイト調整すると、2 番アイコンが赤くなる。 この状態では不完全なので、かなら ずもう一度2番をクリックして、スキ ンメッシュとして確定する。 「メカモデルだから、スムースいらないんだけど?」

    という場合は、ピッカーのアイコンで調整する。 ウェイト調整ができるようになると、 スムース度合いの設定アイコンがつく このアイコンをクリックすると、 High(3)→Low(1)→off→High... で切り替わる。 offにすると、スムースがかからない。 (各強さは、プリファレンスで設定可) 設定後に、2番をクリックで反映される。 スキンの削除 スキンメッシュを選択すると、 ✗ボタンが押せるようになるので、 クリックすると ただのメッシュに戻る。
  33. 補足:ウェイト調整準備 SKIN ATELIER(スキンアトリエ)で、スキンウェイトを調整する。 スキン&チェックモードで作業する。 94 ウェイト調整は、主に二種類の方法が使える。 ペイント: 数値入力orウェイトスピナー: ブラシアイコンをONにしないと、 アクティブにならない。

    頂点を選択しないと、 アクティブにならない。 ペイントブラシでメッシュの頂点をなぞることで スライダで設定したウェイト値をペイントできる。 左ボタンで加算、右ボタンで減算 頂点を選択していると、その頂点にだけペイントできる。 黄色い縦のスピナーで、右側のNumpadで選択した 値を設定できる。 下段の黒い表の真ん中の列で、数値入力できる。
  34. 補足:ウェイト調整ツール1 ペイントの各ツール。 95 加算と減算 ペイント機能ON、OFF ターゲットモード: スムースペイント 頂点選択: ブラシサイズ ペイントの値と強度のスライダ:

    ブラシのきりかえ 2種類 全選択モード 全選択モード ONにすると 裏側の頂点も、 Shift+左ドラッグで囲むことで 選択できる。 値の確認: 左マウスボタン:加算、 右マウスボタン:減算 ブラシを当てた頂 点の値が見える。 Weightで設定した値が塗られる。 Strengthは、Weightの値を調整する。 Weight 1で、Strength 0.5の場合、 半分ずつの値で塗られていく。 例:0.5 → 0.75 → 0.875 ブラシで頂点を選択できる。 左マウスボタン:選択 右マウスボタン:選択削除 スライダで設定した値に、だんだんと近 づくように値が増える。 1にすると、一気に1になる。
  35. 補足:ウェイト調整ツール2 数値入力とスピナーの各項目。 96 スピナー: ジョイントと数値入力: Numpadの切り替え 頂点選択中のピッカー 選択中のジョイントには、筆アイコンがつく。 頂点選択中には、鍵アイコンがつく。 ウェイトを分けているジョイントはロックが外れる。

    その他は、自動的にロックされる。 ※akeytsuのスキンウェイトは、0~1.0の範囲。1.0以上にならない。 上下ドラッグで値を変える。 右側のNumpadで設定した値を 入力できる。 1を設定すると、一気に1になる。0.1 ならば、段階的に変えられる。 10の-1乗と、10の-2乗をきりかえる。 例:0.1 と 0.01 左から、 ・選択している頂点に影響があるジョイント名 ・ジョイントの最小ウェイト値(入力不可) ・現在の頂点のウェイト値(入力可能) ・ジョイントの最大ウェイト値(入力不可)
  36. 補足:ウェイト調整ツール3 97 SKIN ATELIER(スキンアトリエ)のその他のツール。 ウェイトとジョイントのミラー: コピーとペースト: 選択頂点を隠す: ウェイトフィックス: スウィープ: 半分だけ配置して調整したジョイント

    とウェイトを、 ミラーして反対側を設定する。 選択している頂点を含むポリゴンを非表示に する。 選択している頂点の非常に小さい値を消去する。 しきい値は、プリファレンスで設定。 選択している頂点のウェイト値を 周囲と平均の値にする。 1頂点だけ選択すれば、同じメッシュの別の頂点 に値をペーストできる。 複数頂点を選択してコピーすると、 コピースキンモードになる。 別のスキンメッシュにペーストするモード。 (後述)
  37. 補足:スキニングの注意点 • ペイント中はVキーを押しながらカメラを回す。 ◦ 普通にカメラはまわらなくなるので、 Vキーを使う。(強制カメラモード) Vキーの割り当ては、ショートカットマネージャで変更できる。 • ペイント中のジョイントの選択は、中ボタンクリックを使う。 ◦

    またはピッカーで選択できる。 • ウェイト調整中に、アニメーションは動かない。 ◦ スキン&チェックモードは、自由に関節を動かせる。 ◦ リセットボタンで、すぐにバインドポーズに戻せる。 • 頂点選択は、選択解除をしないかぎり選択されっぱなしになる。 ◦ 選択中の頂点には注意する。 98
  38. 補足:スキンコピーモードについて1 複数頂点を選択して、ウェイトをコピーすると、コピースキンモードになる。 別のスキンメッシュへウェイトをペーストできる。 102 スキンコピーモードの使い所は、主に3種のシチュエーション 骨構造が違う別のスキンメッシュへペースト ターゲットのスキンメッシュをFBXで読み込み、コピー元とターゲットの、 お互いの頂点を全選択してコピペする流れ。 骨構造が同じ別のスキンメッシュへペースト (メッシュの更新、ケージからコピーなど)

    既存スキンメッシュの一部を拡張する (マントや、服、アクセサリを装備など) ターゲットのメッシュをFBXで読み込み、一時的にスキンメッシュにして から、お互いの頂点を全選択してコピペする流れ。 ターゲットのメッシュを読み込み、一時的にスキンメッシュにしてから、該 当部分に対応する頂点を選択してコピペする。 ※公式の動画とマニュアルで詳しく解説されています。このスライドで手順は解説していません。 https://www.youtube.com/watch?v=i4nll4rpceI https://nukeygara.atlassian.net/wiki/spaces/AUG/pages/49053701/How+to+use+the+Copy+Paste+Skin+feature
  39. 補足:スキンコピーモードについて2 頂点選択の方法とTips。 103 キャラクター、または、どこかの ジョイントを選択しないと、頂点の 選択はできない。 (Treeでメッシュを直接選択して はだめ) Shiftキーを押しながら左ボタンドラッグで、矩形選 択。

    Shiftキーを押しながら中ボタンドラッグで、なげな わ選択。 Gtrlキー+ドラッグで、選択を追加。 Altキー+ドラッグで、選択の削除。 「全選択」をONにすることで、裏側や見えない部分の頂点も、囲めば 全て選択できる。 「通常時」 「全選択」 頂点選択のショートカット テンキーの、 +: 頂点の選択を拡大する。 -: 頂点の選択を縮小する。 *: 全頂点を選択する。 (メッシュの連続した頂点を選択する) /: 選択を反転する。 (メッシュの連続した頂点で判定)
  40. 補足:プロパティ 選択中のジョイントなどで設定できる項目。 106 選択中の物の名前 可視性 スケールの補正 ジョイントに限らず、メッシュやIKやRFも表示される。 枠内は入力ができるので、名前の変更が可能。 チェックを外すと非表示になる。 チェックの状態で、親のスケールを子が継承しない。

    (個別にスケールがかかるようになっている) akeytsuでジョイントを作成すると、チェック状態になっている。 他から読み込んだモデルの場合は、チェックを確認すること。 スケールを継承していると、 「シアー変形」になるので注意。 (スケールした状態で、関節を回すとメッシュが斜め に歪む変形)