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#Ubie 狂気の認知施策と選考設計

Taro Nagasawa
August 18, 2021
12k

#Ubie 狂気の認知施策と選考設計

https://icare.connpass.com/event/219618/ で使った登壇資料です。

Taro Nagasawa

August 18, 2021
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  1. 1
    狂気 の
    認知施策 と 選考設計
    Ubie株式会社 長澤太郎

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  2. 2
    採用

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    採用採用採用採用採用採用採用採用採用採用採用採用採用採用
    採用採用採用採用採用採用採用採用採用採用採用採用採用採用
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    採用採用採用採用採用採用採用採用採用採用採用採用採用採用

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  4. 4
    採用狂気

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  5. 5
    はじめに

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  6. 6
    Ubie株式会社と申します
    ● AI x 医療のスタートアップ
    ○ toB: 医療機関向け問診サービス
    ○ toC: AI受診相談/症状チェック
    ● 社員は120人程度
    ● エンジニアは40人程度
    ● アプリケーションエンジニアに限ると 15人程度
    書くべきコードは無限にある!
    アプリケーションエンジニア、もっともっと欲しい!

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  7. 7
    採用狂気の双璧
    認知施策
    選考設計

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  8. 8
    自己紹介
    長澤 太郎
    @ngsw_taro
    Ubie株式会社 Ubie Discoveryに所属するプログラマー。
    日々、世界の医療に貢献すべくコードを紡ぐ男。
    プログラミング言語 Kotlinを愛し、自らエバンジェリストを名乗って講演や執筆な
    どの活動を行う。ビールとラーメンが好き。一児の父。

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  9. 9
    Ubieの組織構造

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  10. 10
    Ubie Discovery 3つの「なし」

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    Ubie Discovery 3つの「なし」
    ● 役職なし!
    ○ 共同代表の2人が居て、それ以外は役職なしという「 文鎮型」組織
    ○ マネジャー、管理職不在の全員プレイヤー
    ○ 組織運営フレームワークとして ホラクラシーを採用し、自律分散を図る

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  12. 12
    Ubie Discovery 3つの「なし」
    ● 役職なし!
    ○ 共同代表の2人が居て、それ以外は役職なしという「 文鎮型」組織
    ○ マネジャー、管理職不在の全員プレイヤー
    ○ 組織運営フレームワークとして ホラクラシーを採用し、自律分散を図る
    ● 人事評価なし!
    ○ サイロ化・個別最適を防ぐべく「 評価しないという制度 」≠ 評価制度がない
    ○ 入社時付与のSO + 全社目標達成による全員昇給 = 当事者意識・全体最適の誘引
    ○ 相互にフィードバックを送り合い、成長する機会を創出

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    Ubie Discovery 3つの「なし」
    ● 役職なし!
    ○ 共同代表の2人が居て、それ以外は役職なしという「 文鎮型」組織
    ○ マネジャー、管理職不在の全員プレイヤー
    ○ 組織運営フレームワークとして ホラクラシーを採用し、自律分散を図る
    ● 人事評価なし!
    ○ サイロ化・個別最適を防ぐべく「 評価しないという制度 」≠ 評価制度がない
    ○ 入社時付与のSO + 全社目標達成による全員昇給 = 当事者意識・全体最適の誘引
    ○ 相互にフィードバックを送り合い、成長する機会を創出
    ● 採用人事なし!
    ○ 「エンジニアのことを一番知っているのはエンジニア」
    ○ 採用の専任は置かず、 全職種全員が採用のすべてを自らの裁量で行う

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  14. 14
    認知施策
    選考設計

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  15. 15
    突然ですが
    パクチー
    好きですか?

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  16. 16
    嫌いな人は嫌い。
    好きな人はめちゃくちゃ好き!
    八方美人ではいけない!

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    パクチー採用

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  18. 18
    企業ブランドと採用ブランド、混ぜるな危険!
    アイのある企業:
    愛あるテクノロジーで人々を適切な医療に案内する。
    アクのある採用:
    愛だけでは世界は救えない Hack the Tech Business.

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  19. 19
    認知の方向性:パクチー
    認知獲得の手段:? ? ?

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  20. 20
    一に発信!
    二に発信!
    三四がなくて
    五に発信!

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  21. 21
    一に発信!
    二に発信!
    三四がなくて
    五に発信!
    手数

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  22. 22
    狂気の手数プロジェクト
    「アドベントカレンダー、一生やればよくね?」

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  23. 23
    狂気の手数プロジェクト

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  24. 24
    エンジニアの認知施策
    「エンジニアプレゼンス最大化」サークル
    Purpose:
    - エンジニア採用市場におけるブランド・プレゼンスを最大化し、潜在ターゲットへの好意的認知形成と興味喚
    起を行う
    Weeklyで確認していること:
    - この1週間でエンジニアが発信した記事数
    Monthlyで行うこと:
    - 登壇やスポンサーすべきイベントの調査
    - OSSコミュニティへの寄付
    - 採用資料の最新化

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  25. 25
    カジュアル面談
    あらゆるチャネルからカジュアル面談に申し込み可能!
    例えば Meety: テーマや人物など、50種類から選べる!

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  26. 26
    タダ飯カジュアル面談スキーム

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    認知施策
    選考設計

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  28. 28
    創業以来、採用に妥協なし!
    カルチャーの維持
    Ubie人材たる要件(Ubieness)が、既存社員の平均以上が必須条件
    フリーライダーがいない前提の性善説に基づいた制度
    極めて自由な働き方、人事評価なし、全員昇給
    負のスパイラルへの一歩になりうる
    「Aランクの人材はAランクの人材を連れてくる。 Bランクの人材はCランクの人材を連れてくる」

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  29. 29
    ざっくり選考フロー
    1. 書類選考
    2. 一次面接:職種共通の Ubie Discoveryマインドとのマッチを測る
    3. 二次面接:職種ごとのスキルとのマッチを測る
    4. 三次面接:代表との面接で総合的な判断が行われる

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    ざっくり選考フロー
    1. 書類選考
    2. 一次面接:職種共通の Ubie Discoveryマインドとのマッチを測る
    3. 二次面接:職種ごとのスキルとのマッチを測る
    4. 三次面接:代表との面接で総合的な判断が行われる
    カルチャー維持に
    最も重要

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    Ubieness - Ubie Discoveryにおける6つの人材要件
    ● ゼロベース思考
    ○ 今まで身につけた常識や慣習をUnlearnでき、常にゼロから最適解を組み立てられる思考の柔軟性がある
    ● ラーニングアニマル
    ○ 常にLearnしつづける情熱を持ち課題解決への最善のアプローチのために活かすことができる
    ● 突破力
    ○ 事業価値の高い目標に対して、実行可能な課題を設計し、方法論を問わず実行しきる力
    ● 全社への当事者意識
    ○ 全社観点でやるべき重要なことを発見し、組織として最速で、最高の結果に到達する方法を考える
    ● 論理性
    ○ バイアスに飲まれず再現性のある論理的な思考とコミュニケーションをする
    ● 率直かつ建設的なコミュニケーション力
    ○ 社内のあらゆる場面において、自分の考えを率直に伝え、物事を前に進める

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  32. 32
    Ubieness誕生秘話
    ● 創業間もない頃「7つの人材要件」を定義した
    ● 要件と実態が少しずつズレて いき、定義を見直そうと声が上がった
    ● 有志のメンバーが集まり、ホラクラシーのサークルが誕生した

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    大きく3つのフェーズを経て、完成形に至る
    1. 要件の定義
    ● 従来あった優先度の低い要件を削除
    ● 新しい要件の導入、ワーディングの見直し
    2. 面接時の質問リストやマッチ基準の作成
    3. 社内への浸透、面接担当者の教育
    ● 要件理解レベルを3つに分け、初期レベルでは面接担当者にならないなど
    ● 社内での模擬面接などの実施

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    一次面接の精度や体験を高める工夫
    ● Ubieness理解度によるレベル分け
    ○ ちなみに社内では各レベルを「隠れオタ」「オタ」「ガチオタ」と呼称
    ● Ubieness Log
    ○ 面接担当者ごとにGoogle Formに各要件のマッチ度を記入していき、のちに突合
    ○ Google Formには要件の概要、マッチ基準、質問例 などが記載されている
    ○ Ubieness周辺あるいは面接自体に対する 面接担当者の感想や意見も収集
    ● 面接の録画
    ○ 候補者の許可を得て、面接の録画を行っている
    ○ 評価が難しいとき、面接に参加していないメンバーに見てもらう
    ○ 二次面接の担当者が、事前に候補者への理解を深められる
    ○ オフライン(物理)面接では、カメラで撮影する

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    一次面接の精度や体験を高める工夫
    ● Ubieness理解度によるレベル分け
    ○ ちなみに社内では各レベルを「隠れオタ」「オタ」「ガチオタ」と呼称
    ● Ubieness Log
    ○ 面接担当者ごとにGoogle Formに各要件のマッチ度を記入していき、のちに突合
    ○ Google Formには要件の概要、マッチ基準、質問例 などが記載されている
    ○ Ubieness周辺あるいは面接自体に対する 面接担当者の感想や意見も収集
    ● 面接の録画
    ○ 候補者の許可を得て、面接の録画を行っている
    ○ 評価が難しいとき、面接に参加していないメンバーに見てもらう
    ○ 二次面接の担当者が、事前に候補者への理解を深められる
    ○ オフライン(物理)面接では、カメラで撮影する
    基準や質問例が
    ⾒直された例も!

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  36. 36
    技術面接
    やめました

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  37. 37
    技術面接
    やめました
    KotlinのSealed Classにつ
    いて、その機能と用途につ
    いて説明してください
    Dependency Injection
    という用語を解説してくださ
    い FizzBuzzを
    書いてください
    Cookieについて
    解説してください
    React 16.8で導入され
    た機能は何ですか?
    愛用の言語は何で、
    その理由を教えてくださ
    い。
    ※Ubieでの事例ではありません

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  38. 38
    プロダクト開発面接

    はじめました!


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    プロダクト開発面接
    ● 顧客の課題発見、提供価値を見極めて最初のプロダクトを開発するロールプレイ
    ● 事実と仮説の切り分け、 不確実性との向き合い方 、優先順位、スコープ、 ROI
    ● 世の中にすでに存在する有名サービスを題材に、 プロダクト開発をリード していただく
    ○ 前提として、そのサービスがまだ世に存在していない設定
    ○ エンジニアは候補者と面接担当者 2人=計3人という設定
    ○ その他のリソースも限られている条件下で、早急に仮説を検証して、人々に必要とされるプロダクトを
    世に打ち出す確証を得たい

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    プロダクト開発面接を運用してみて
    ● プロダクト開発面接で Ubieとマッチしていると感じた人材は、現時点で ”技術面接” で求めているようなスキル
    も兼ね備えていることがわかっている。
    ● 単純な畑の違い(Mobile native V.S. Web)はあれど、ラーニングアニマルが補完を容易にしている
    ● 社内エンジニア主導 で導入された。現在は「 SWE&QAE採用推進」サークルがメンテしている

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    おわりに

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    認知施策まとめ
    パクチーたれ!
    手数しか勝たん!
    カジュ面やろう!寿司食べよう!

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    選考設計まとめ
    人材要件を精緻に定義!
    プロダクト開発面接でマッチするエンジニアを見つけ
    たい!
    Ubieの独特すぎるカルチャーを守るため、我々がそ
    れを必要としている、というだけの話!

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  44. 44
    採⽤狂気を
    取り戻せ!

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  45. 45
    ご静聴ありがとうございました
    あなたのコードで、
    世界の健康寿命を10年延ばしませんか?

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