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「社外イベント=意識高い」の​壁を​壊せ!​元々​無関心だった​僕らが​部内で​社外イベントを...

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October 24, 2026

 「社外イベント=意識高い」の​壁を​壊せ!​元々​無関心だった​僕らが​部内で​社外イベントを​民主化して​15人を​連れ出すまで​

スクラム祭り2026 福井トラック 13:00〜で発表したスライドです。

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October 24, 2026

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Transcript

  1. ⾃⼰紹介 せーの / 清野 航 KDDI株式会社 アジャイル開発部 グループリーダー / マネージャー

    / プロダクトオーナー Mr.Children‧乃⽊坂が好き。 X:@say_no_w ただし、DAM 精密採点DX-Gに限る カラオケで100点がとれます。歌が上⼿いわけじゃないです。
  2. ⾃⼰紹介 うえひろ / 上野 博貴 KDDI株式会社 アジャイル開発部 アジャイルコーチ / スクラムマスター

    社内スクラムコミュニティ KSG 運営 X:@Ue_Hiro_Agile ローランドの名⾔集を⾒るのにハマってます
  3. 1年前の⾃分たちが思っていたこと 社外イベント=優秀な⼈が⾏くもので⾃分たちには関係ない、と思ってた 清野の場合 • • 上野の場合 正直普通に仕事してるだけでも忙しいの • 知らない⼈と話すの正直ちょっと苦⼿… にそんな暇ないしなー

    • 外で発信してる⼈って、なんか意識⾼い ⾏ってもかけた時間ほどリターンない 気がするんだよなー • ⼈⾒知りだから正直⾏きたくない • 外にいる⼈すごそうで⾃分ごときが ⾏ってもいいのか?恥ずかしくない? 系っぽいんだよなー • マネージャーに「⾏ってきなさい」って ⾔われると、逆に⾏きたくなくなる • そもそも、⾃分にとって本当に必要?
  4. 初めて参加したイベント(上野:Agile Japan 2024) 不安だらけで⾏ったら、共感の嵐だった ⾏く前 • ⾃分のレベルで⾏っていい場所なのか不安 ⾏ってみたら • セッションを聞いて、共感の嵐!

    • 登壇者のファンになり、過去のセッション をYouTubeで漁り始めた (なんだかんだで、懇親会は逃げました) 出典:AgileJapan2024(https://2024.agilejapan.jp/index.html) 出典:生成AI時代における人間の情熱とプロダクト志向 (https://2024.agilejapan.jp/wp-content/uploads/2024/11/1121_1000_ %E5%8F%8A%E5%B7%9D%E5%8D%93%E4%B9%9F.pdf)
  5. 障壁ごとに打ち⼿を当てた4つのアプローチ ⾏動の障壁を⼀つずつ取り除いていく アプローチ 越えたい障壁 主な打ち⼿ ① 追体験の設計 熱は⾔葉では伝わらない 同時視聴会‧社内講演 ②

    偉い⼈のお墨付き ⾏っていいの?お⾦は? 部⻑メッセージ‧予算化 ③ リフレーミング ⼼理的なハードル 「応援」に⾏く‧個別の声かけ ④ 接触頻度を増やす ⼀回の呼びかけは届かない 部会‧視聴会‧参加レポート
  6. ① 追体験の設計 語るのではなく、同じ体験をしてもらう アプローチ 越えたい障壁 主な打ち⼿ ① 追体験の設計 熱は⾔葉では伝わらない 同時視聴会‧社内講演

    ② 偉い⼈のお墨付き ⾏っていいの?お⾦は? 部⻑メッセージ‧予算化 ③ リフレーミング ⼼理的なハードル 「応援」に⾏く‧個別の声かけ ④ 接触頻度を増やす ⼀回の呼びかけは届かない 部会‧視聴会‧参加レポート
  7. 題材‧テーマを変え、何度も同時視聴会 何がその⼈に刺さるかわからないので回数を重ねる やり⽅ 題材の例 • イベントに参加するたびに開催 • Agile Japan のKeynote

    • 直近1年は1〜2か⽉に1回 • スクフェス⼤阪のセッション • 動画を⾒ながらチャットで実況 • 登壇したメンバーのリアルでの再 演 チャットの様⼦ ⾃分が楽しかったチャットでの盛り上がりを追体験してもらう
  8. ② 偉い⼈のお墨付き 「やってもいいかわからない状態」をできるだけ減らしていく アプローチ 越えたい障壁 主な打ち⼿ ① 追体験の設計 熱は⾔葉では伝わらない 同時視聴会‧社内講演

    ② 偉い⼈のお墨付き ⾏っていいの?お⾦は? 部⻑メッセージ‧予算化 ③ リフレーミング ⼼理的なハードル 「応援」に⾏く‧個別の声かけ ④ 接触頻度を増やす ⼀回の呼びかけは届かない 部会‧視聴会‧参加レポート
  9. ③ リフレーミング ⼼理的ハードルを下げるために別の何かに置き換える アプローチ 越えたい障壁 主な打ち⼿ ① 追体験の設計 熱は⾔葉では伝わらない 同時視聴会‧社内講演

    ② 偉い⼈のお墨付き ⾏っていいの?お⾦は? 部⻑メッセージ‧予算化 ③ リフレーミング ⼼理的なハードル 「応援」に⾏く‧個別の声かけ ④ 接触頻度を増やす ⼀回の呼びかけは届かない 部会‧視聴会‧参加レポート
  10. ④ 接触頻度を増やす 刺さるタイミング‧内容は⼈によって違うのでとにかく何度もやる アプローチ 越えたい障壁 主な打ち⼿ ① 追体験の設計 熱は⾔葉では伝わらない 同時視聴会‧社内講演

    ② 偉い⼈のお墨付き ⾏っていいの?お⾦は? 部⻑メッセージ‧予算化 ③ リフレーミング ⼼理的なハードル 「応援」に⾏く‧個別の声かけ ④ 接触頻度を増やす ⼀回の呼びかけは届かない 部会‧視聴会‧参加レポート
  11. フォッグの⾏動モデル(B = M × A × T) 動機‧能⼒‧きっかけの3つが揃うと⾏動につながる Behavior =

    Motivation ×Ability × Trigger 要素 今回の仕掛け M 動機 興味のあるテーマに当たるまで視聴会など A 能⼒ ハードルを下げていつでも参加 T きっかけ タイミングが合うまで何度も 出典:ニール‧イヤール『Hooked ハマる仕掛け』(翔泳社) 何かが⽋けても⾏動に繋がらないので何度もアプローチを繰り返す
  12. やったことの全体像 基本⽅針:強制参加はしない 興味を持ってもらう 関係ない → ちょっと気になる ① 追体験の設計 背中を押す ちょっと気になる

    → ⾏ってみる ④ 接触頻度を増やす ② 偉い⼈のお墨付き ↻ 参加した⼈が次の熱源になり、また回る ③ リフレーミング
  13. うまくいったな、と思ったこと 「⾃分が感じた楽しさの再現」を軸にしたのがよかった 1. 起点:再現 2. 設計:敷居 3. 継続:反復 ⾃分が楽しかった ことを⼩さく再現

    関⼼を持ったら すぐ乗れる低ハードル 切り⼝を変えて 何度も何度も ⾃分が参加して何が 楽しかったかが基準 「応援に⾏くだけ」など 極限まで下げる ⼈によって刺さる コンテンツも時期も違う 部内で⼩さな追体験が できる場をつくる 「やってみたい」の 瞬間を逃さない ⼿を替え品を替え 種をまき続ける 熱の広がり