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Unityでアニメーション制作した話
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加瀬柊弥
May 13, 2024
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Unityでアニメーション制作した話
部活動内で行われたLT会にて発表した際の資料です。
Unityでリアルタイムアニメーションを行い、動画制作をしました。
加瀬柊弥
May 13, 2024
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Transcript
Unity on MMD ~ゲームだけじゃないUnity~ 2019LTS以降対象
Twitterプロフィール 名前:柊 弥生(ひいらぎやよい) 誕生日:1月19日 趣味:ゲーム制作,写真撮影,VTuber漁りetc. 普段の活動:3Dに興味が湧いているので少しずる触り始めてます. やりたいこと:複数鯖をクラスタ運用したいですね Twitter:@hiragiyayoi 自己紹介
注意 Unityはゲームエンジンです. ・勘違いしないでください! Unityはゲームエンジンです.本来はUEのように映像に特化して制作をすることはありません. (最近では映像系の話も聞くようになりましたけど...) ここでは,あくまでもUnityをゲームエンジンとしてではなく, 統合開発環境として見た場合の話をします.
Unityで映像系の作品を作るために必要なもの Unity内部で必要な物(最低限必要なもの)2019LTS以降対象 • Timeline • Cinemachine • Audiosource • Rigidbody
• ポストプロセッシング • URP/HDRP(RP系) 自分で用意するもの • 3D/2D素材 • BGM,効果音などの音源 • エフェクト • やる気,モチベーション
MMDを動かすために必要なもの • MMD4Mecanim • MMD素材
MMD4Mecanimとは 有志の方が作ってくださた神パッケージ • MMD素材をプロジェクトに追加するだけでFBXファイルを生成してくれる. (URP,HDRPは別途設定が必要) • MMDのモーションも同時に変換してくれるため,後からボーン当てする必要がなくなる. • MMD特有の物理エンジンも使えます.(使わないと一部ボーンが動かない) •
MMDモーション以外のアニメーションも使用可能 • Humanoidボーンに対応(今回は使いません)
MMDモデル変換手順1 MMDでの準備(他から借りる場合は必要なし) 1. MMDアニメーションを作成する. 2. MMDでキャラの揺れものの可動範囲の確認を行う. 3. Humanoidボーンに存在しないボーンがどの程度存在しているか確認 4. キャラが可愛い(格好いい)か確認する.
注意 MMD4Mecanimには3つのURP/HDRPそれぞれが分かれてパッケージ化されています. 基本パッケージとURP/HDRPパッケージの2つのパッケージをImportする必要があります.
MMDモデル変換手順2 Unityでの準備 1. URP/HDRPのプロジェクトを作成する. 2. MMD4MecanimパッケージのImportする. 3. MMDモデルをAssetフォルダの任意の場所に配置する. 4. MMDアニメーションを任意の場所に配置する.
5. Mecanimファイルを選択してInspecterに表示されている各項目に同意する. Mecanimファイルを選択したときに表示される画面
MMDモデル変換手順3 1. 各種項目に同意後,変換する際の各種設定ができるようになる. 2. 各種設定後,Apply→Processを押す. 3. 時が流れるのを待つ 4. Mecanimファイルと同じ階層にFBXファイルが生成される. 5.
URP/HDRPプロジェクトの場合には,再度同様の設定項目まで進 み,Material→ShaderTypeのURP/HDRPを選択する. 6. Apply→Processを選択する. 7. 休憩時間 8. 再度URP/HDRP用のFBXのファイルが生成される.
Humanoidボーンとは? • Unityでキャラモデルを扱う上で必要 となるボーンの型のこと 特徴 • 指の先までボーンが設定されている “何も考えなければこれを使う”
Humanoidボーンの罠 揺れものを設定できません!
“解決策” Spring Boneを用いる. MMD4Mecanim内の物理エンジンを用いる.←今回用いるやつ
下半身動かない問題 Time lineでは、実行せずともアニメーションをプレビューすることができます。しかし、 MMD4Mecanimはコンポーネントとしてくっついているため、MMD物理が適応されません。 解決策 • 実行させながらプレビューする。 • 想像しながら編集する。 あくまでもここで編集していくのは、カメラワークが基本です。アニメーションを作成するの
はMMD上で行いましょう。
ポストプロセッシング(ポスプロ)について 光源,色,焦点などにエフェクトをすることができる. リアルにできる反面非常に重くなりやすい ポスプロに頼らない開発が求められる.
ポスプロでの変化 適応前 適応後
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