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レイトレ合宿10 レンダラー紹介
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Shunji Kiuchi
October 13, 2024
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レイトレ合宿10 レンダラー紹介
Shunji Kiuchi
October 13, 2024
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Transcript
御食事処 礼と麗 @sketchbooks99
レンダラ:御食事処 礼と麗 ▪ OptiX 8.0, CUDA 12.5 ▪ NEE (Next
Event Estimation) ▪ OptiX Denoiser ▪ Disney BRDF ▪ Thin-film interface [Belcour and Barla, 2017] ▪ Layered BRDF [Weidlich and Wikie, 2007] ▪ 12fps, 1920 x 1080, 120 frame (本当は) ▪ 使用アセット:Stanford dragon ▪ 環境マップ:Poly HavenのHDR画像 ▪ ライブラリ:stb_image, tinyobjloader, tinyexr, ImGUI
お品書き ▪ シーンを決めるまで ▪ 薄膜干渉と多層BRDF ▪ シーン作り ▪ 供養
シーンを決めるまで ▪ レイトレ合宿初参加なので、レイトレ合宿らしいシーンが作りたい 初島で有名なもの調べよう
シーンを決めるまで 海鮮とレモンで決定! 何か工夫できることないかな…?
薄膜干渉と多層BRDF ▪ お刺身などでは油膜による薄膜干渉が見られる ▪ せっかくなのでこれを実装する
薄膜干渉と多層BRDF ▪ 薄膜干渉BSDFでは[Belcour and Barla, 2017]の手法を採用 ▪ これだけだとベース色+薄膜干渉で構成されるお刺身がうまく 表現できない
薄膜干渉と多層BRDF ▪ ベース層と油膜層で構成される多層BRDFを実装 ▪ [Weidlich and Wilkie, 2007]の手法を採用 油膜層 ベース層
多層BRDF ▪ サンプリング 1. 上層のBRDFに沿ってサンプリング。Fresnel反射率に沿って一部が反射、一部が屈折 2. 下層では屈折光を入射光としてサンプリング 3. 屈折層がなくなるまで繰り返し 4.
下層でサンプリングされた反射光は、上層の屈折面で全反射にならなければ、 BRDF全体の反射光として扱われる ※層の厚みは十分に小さいと考え、 出射点は下層も上層も同じ
多層BRDF ▪ BRDF評価 – 任意の𝜔𝜔𝑖𝑖 , 𝜔𝜔𝑜𝑜 に対して評価できるための実装 ▪ ステップ
1. 上層で𝜔𝜔𝑖𝑖 , 𝜔𝜔𝑜𝑜 を基にBRDF 𝑓𝑓𝑟𝑟1 を評価 2. 下層に𝜔𝜔𝑖𝑖 , 𝜔𝜔𝑜𝑜 から生成された屈折光𝜔𝜔′𝑖𝑖 , 𝜔𝜔′𝑜𝑜 を伝搬 この際に層の厚みによって減衰率も計算 3. 𝜔𝜔′𝑖𝑖 , 𝜔𝜔′𝑜𝑜 を基に下層のBRDF 𝑓𝑓𝑟𝑟2 を評価 4. BRDF全体の総和を取る
結果 ▪ 上層:誘導体(IOR: 1.6, Bottom IOR: (3.5, 4.3, 3.1), 𝜅𝜅:
(3.0, 6.0, 2.0) ▪ 下層:Disney BRDF(Metallic: 0.0, Specular: 0.4, Roughness: 0.6) 上層の厚み 厚みはテクスチャで制御 上から見ると 上層での透過が増える
シーン作り ▪ ドラゴン以外はBlenderでモデリング
提出 自前環境(RTX4080 GPU)で180秒弱で120枚描画できた!いけるぞ!
結果 これが礼と麗の最後の言葉だった…
結論 ちゃんと本番環境で検証してから提出しよう!
供養 気泡とラベルこだわりました ランベルト・ベールの法則 (Lambert-Beer law)で減衰かけてます