デザイン的な思考法(Designerly thinking)の変化 Hugh Dubberly, The Rise of Design for Agents (2025), Interaction Design Conferenre (IxDC) 考える 描く 共進化 生成AI 人間 紙とペン The first design paradigm デザインツール The second design paradigm The third design paradigm 判断 責任 価値観
自然言語でアクセシブルになるデザイン 30.3% 日本の生成 AI利用率 NRC (2025). ⽣成AIについて 2025年6⽉調査. ⽇本リサーチセンター. 32.8% アイデア出し目的の利用 NRC (2025). ⽣成AIについて 2025年6⽉調査. ⽇本リサーチセンター. 2023年の利⽤率は、3.4%。 過去2年間で利⽤率は約10倍に。 利⽤⽬的で最も多いのは、情報収集で 55.5%だが、次点がアイデア出し。 57% 反復を通じたアウトプットの洗練 Handa, et al. (2025). Which Economic Tasks are Performed with AI? Evidence from Millions of Claude Conversations. Anthropic. AIが出してきたアウトプットを反復的 にブラッシュアップする利⽤⽅法。 デザイン的利⽤ デザイン的利⽤
すべての人がデザイン的な思考法を活用できる未来(1967年の実験) 私たちは、標準的な実験とは異なるいくつかのバリエーションも試みました。中でも最も興味深かったのは、 デザイナーと『コンピュータ』の機能(役割)に対する通念を逆転させてみたことです。 『コンピュータ』には、観察者であるデザイナーが満足するようなデザインを作成するというタスクが与えられまし た。すると、この状況下ではデザイナーには全くストレスがかからないことがすぐに判明しました。それどころか、 それは非常に楽しい体験となったのです。一方で、その作業を重労働だと感じたのは『コンピュータ』の方でした。 この経験から、私はCADシステムの設計者は『コンピュータにより能動的な役割』を持たせることを 目指すべきだと提言するに至りました。 Cross, N. (1999). Natural and artificial intelligence in design. In J. S. Gero & F. Sudweeks (Eds.), Design computing and cognition ’98 (pp. 3‒20). Springer.
厄介な問題とは Rittel, H. W. J., & Webber, M. M. (1973). Dilemmas in a general theory of planning. Policy Sciences, 4(2), 155‒169. 何が本当の問題なのか、 解決策を考えるまでわからない There is no definitive formulation of a wicked problem. 「はい、これで完了!」という明確なゴールがない Wicked problems have no stopping rule. 「正解・不正解」はなく、 「良い(マシ)」か「悪い」かがあるだけ Solutions to wicked problems are not true-or-false, but good-or-bad. やってみた結果どうなるか、 すぐには(あるいは永久に)検証できない There is no immediate and no ultimate test of a solution to a wicked problem. 「リセットボタン」がない(一発勝負である) Every solution to a wicked problem is a "one-shot operation"; because there is no opportunity to learn by trial-and-error, every attempt counts significantly. 選択肢が無限にあって、 「この中から選べばOK」というリストがない Wicked problems do not have an enumerable (or an exhaustively describable) set of potential solutions, nor is there a well-described set of permissible operations that may be incorporated into the plan. 過去の成功事例が通用しない(毎回が「初見プレイ」) Every wicked problem is essentially unique. その問題は、 もっと大きな別の問題の「症状」かもしれない Every wicked problem can be considered to be a symptom of another problem. 「何が原因か」の捉え方次第で、 解決策がガラリと変わる The existence of a discrepancy representing a wicked problem can be explained in numerous ways. The choice of explanation determines the nature of the problem's resolution. 失敗しても「ごめん」では済まない The planner has no right to be wrong.
フレーミングは、デザイン特有の他の分野にもたらしうる核心的な貢献 フレーミングは、 Abduction-2(厄介な問題へのアプローチ)のプロセスの中で デザイン実践に特有のステップである。 帰納、Abduction-1、演繹は、 多くの組織の従来の問題解決レパートリーの一部だ。 Dorst, K. (2011). The core of 'design thinking' and its application. Design Studies, 32(6), 521‒532.
これからのデザイナー(仮) 非デザイナーがデザイン能力を獲得し、 組織内で自律的にデザイン実践を行えるようになることを 支援する介入アプローチおよびそのプロセス Motomura, A., & Yaegashi, K. (2024). Enabling non-designers to design. In The 24th dmi: ADMC 2024 Proceedings. (pp.395-407). Boston: Design Management Institute.
これからのデザイナー(仮) 人々が自分たちの生活を形作る手段や機会を得られるように、 個人、グループ、機関、または組織と協業しながら、 支援、コーチング、教育、促進、傾聴、内省、励まし、 その他の形で関わるプロセス Townsend, E. A., & Polatajko, H. J. (2007). Enabling occupation II: Advancing an occupational therapy vision for health, well-being, & justice through occupation (2nd ed.). Canadian Association of Occupational Therapists.
これからのデザイナー(仮) 01 Catalyst 触媒 知識創造の社会的プロセスを触発する役 割。プロセスのトリガーを作り、知識創造 が起きる場‧⽂脈を作る。 02 Connector 接続者 バラバラの知識創造活動を接続する役割。 マイクロコミュニティを繋ぎ、想像の共同 体を作り、協⼒の共有マップを作る。 03 Merchant of foresight 先見の商人 様々なマイクロコミュニティで起きている 知識創造に全体的な⽅向性を与える役割。 ビジョンを⽰し、それを「売り込む」。 フレームを提示できる 具体を作って場を作れる 複数の領域を横断できる 可視化で共通言語を作れる 未来を構想できる 構想を形にできる von Krogh, G., Ichijo, K., & Nonaka, I. (2000). Enabling knowledge creation: How to unlock the mystery of tacit knowledge and release the power of innovation. Oxford University Press.
これからのデザイナー(仮) 仕組み&組織 Business process & organization 価値&接点 Value proposition & Touchpoint 顧客理解やプロダクトそのもの 顧客接点に関わるスコープから、デザ インをあらゆる場⾯で活⽤できように するための制度やプロセス、組織構造
通常のデザインプロジェクト 製造資本 Manufactured Capital 主目的 知的資本 Intellectual Capital 人的資本 Human Capital デザイン・イネーブルメント 主目的 偶発的 意図的に構築 残らないことも 意図的に言語化 社会・関係資本 Social and Relationship Capital 終了後に消える 意図的に維持 通常のデザインプロジェクトとデザイン・イネーブルメントの違い
世界をより良いものにする。 One pixel at a time, make the world a better place. ⾮連続的で先が⾒通せない状況の中、 ビジネスアジェンダ及び社会アジェンダ共に複雑性が増し、 ⼀部署や⼀企業単位では⽴ち⾏かない状況である。 そう⾔った背景を基に、複雑性が極めて⾼く、 かつ社会的価値の⾼い問題に対して怯まず⽴ち向かう組織が私たちである。 私たちは「誰かがやってくれる」を待たずに当事者意識を持ち、 課題に対して5cmの階段を登るように⼩さく改善する。 世界は、1pxずつより良くすることができると信じている。 終わりに