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そろそろ輪郭線について見直しませんか? / Reconsider line rendering.

そろそろ輪郭線について見直しませんか? / Reconsider line rendering.

2021/9/22 Gotanda.unity #20 のLTスライドです。

イベントURL:https://www.youtube.com/watch?v=cDUoBuTJeF8
Gotanda.unity:https://meetup.unity3d.jp/jp/communities/5

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たけし (Takeshi Okuya)

September 22, 2021

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Transcript

  1. 自己紹介 奥屋 武志(たけし) [email protected] Twitter: @takeshi222273 早稲田大学 理工学術院 • 元・教員&研究員

    • 博士(工学) 現在は某ゲーム会社に勤務 • 描画エンジニア、TAなど 開発歴 • OpenGL → XNA → DirectX 9,11 → Unity 5.2~ 2
  2. 輪郭線ムズカシイ • 線が出ない、出すぎる • 途切れる • 強弱 • 色 •

    … 歌川国芳『みかけハこハゐが とんだ いゝ人だ』 弘化4年(1847年) https://ja.wikipedia.org/wiki/歌川国芳 5
  3. 1.背面法の歴史 • 初出は2001~2年頃 • プログラマブルシェーダの黎明期であり、 初代XboxやDirectX 8を想定 初代Xbox https://en.wikipedia.org/ wiki/Xbox_(console)

    NVIDIA GeForce3 https://ascii.jp/elem/000/ 000/321/321392/2/ 8 Direct3D ShaderX: Vertex and Pixel Shader Tips and Tricks (Wordware Game Developer's Library), 2002
  4. 2.Sobelフィルタの歴史 • 3DCGでの応用は1990年の論文 • ここでG-bufferという言葉も登場! Takafumi Saito and Tokiichiro Takahashi.

    1990. Comprehensible rendering of 3-D shapes. SIGGRAPH Comput. Graph. 24, 4 (Aug. 1990), 197–206. DOI:https://doi.org/10.1145/97880.97901 11
  5. 3.是非お試しを! • GitHubにて公開中 • サンプルプロジェクト • https://github.com/takeshi-okuya/DeferredInkingSample • ライブラリ •

    https://github.com/takeshi-okuya/UnityDeferredInking • 近日中にUnity Package Manager対応したい・・・ 25