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マネジメントLT_とらのあな通販マーケティングチームでの 開発の進め方

マネジメントLT_とらのあな通販マーケティングチームでの 開発の進め方

虎の穴ラボ株式会社

September 16, 2022
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Transcript

  1. Copyright (C) 2022 Toranoana Inc. All Rights Reserved.
    とらのあな通販マーケティングチームでの

    開発の進め方

    T O R A N O A N A L a b

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  2. Copyright (C) 2022 Toranoana Inc. All Rights Reserved.
    名前:大場 祥哉

    担当業務:虎の穴のシステム管理 ▶ EC開発(SEO)

    スクラムマスター 兼 開発メンバー

    使用言語:Java、JavaScript

    趣味:筋トレ、ラスカリスト🦝

    自己紹介

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  3. Copyright (C) 2022 Toranoana Inc. All Rights Reserved.
    おはなしすること
    1.マーケティングチームでのスクラム開発の進め方

    2.マーケティングチームでのミーティングの進め方

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  4. Copyright (C) 2022 Toranoana Inc. All Rights Reserved.
    Webマーケター不在時代

    プロダクトオーナー 1名(外注)

    ● 分析

    ○ Google Analytics

    ○ Search Console

    ● 提案

    ○ SEO

    ○ CV改善

    ○ SNS流入改善(主にTwitter)

    エンジニア 

    ● スプリント (1週間) 

    ○ バックログ作成

    ○ プランニング

    ○ 設計

    ○ コーディング

    ○ テスト

    ○ リリース

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  5. Copyright (C) 2022 Toranoana Inc. All Rights Reserved.
    Webマーケター採用後

    プロダクトオーナー 2名 (社内マーケター)

    ● 分析 

    ○ Google Analytics

    ○ Search Console

    ● 提案

    ○ バックログ作成

    ○ SEO

    ○ CV改善

    ○ SNS流入改善

    ○ メールマーケティング

    ○ 顧客視点/運用視点での改善提案 


    エンジニア 

    ● スプリント (1週間) 

    ○ バックログ作成

    ○ プランニング

    ○ 設計

    ○ コーディング

    ○ テスト

    ○ リリース

    移管
    新規
    新規
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  6. Copyright (C) 2022 Toranoana Inc. All Rights Reserved.
    スクラム開発の再検討

    - SEO案件(タスク)やるだけになりがち

    - SEO案件メインの開発 → 多岐に渡るマーケティング案件に移行 

    - 顧客視点や目標達成への意識が より必要となる

    - スクラムイベントと定例ミーティングの見直し

    - マーケター、エンジニア、デザイナー間での意思疎通 

    - 参加者は妥当か、会議の進め方はこのままで良いか 

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  7. Copyright (C) 2022 Toranoana Inc. All Rights Reserved.
    マーケティングチーム 開発前の着眼点
    1. 目標が設定されているか

    - 改善する値が明確になっていること (CV、離脱率など) 

    2. 計測可能な状態か

    - 現状把握ができていること (改善前の値を把握している) 

    - リリース後の変化が計測可能であること 

    - 計測不可な場合は可能にするにはどうするかを先に検討する 

    3. 顧客メリットはなにか

    - xx の操作がしやすい、Step数が減る 

    - xx が一見してみつけやすい 

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  8. Copyright (C) 2022 Toranoana Inc. All Rights Reserved.
    プロダクト
    オーナー
    エンジニア デザイナー
    デイリーミーティング ◯ ◯
    リファインメント ◯ ◯ -
    開発 - ◯ △
    スプリントレビュー △
    振り返り(KPT) ◯
    マーケティング定例 ◯
    スプリントプランニング △ ◯ -
    スクラムイベントやミーティングの参加有無
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    ミーティングの取り決め①
    目的:ミーティングにただ参加するだけの人が出ないようにする

    方法:議題に応じて参加者を絞る

    ● 議題にあった参加者をプロダクトオーナーが招集

    ○ デザインやUIの検討/相談 → デザイナー

    ○ 提案内容の実現度合い確認と工数の調整 → エンジニア

    ○ 運用作業依頼/相談 → 通販運用担当


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    ミーティングの取り決め②
    目的:時間を有効に活用する

    方法:共通議題を先に実施し、共通議題が終わったら途中退席可能。

    ● 前半 - 画面設計 

    ○ デザイナー、エンジニア、運用担当同席 

    ● 後半 - 機能設計

    ○ エンジニアのみ同席 

    ■ 他の参加者はMTG抜けて自身のタスクに戻る 

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    まとめ
    ● スクラム開発の進め方を見直す

    ○ メンバーや体制が変わったタイミング 

    ○ エンジニアに求められる事柄の変化に対応する 

    ● ミーティングの進め方

    ○ ミーティングの参加者を絞る 

    ○ 参加者の共通議題を先に実施し、共通議題が終わったら途中退席可能とする 

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