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【Unity道場08】ライティング虎の巻

unitydojo
July 10, 2016
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 【Unity道場08】ライティング虎の巻

unitydojo

July 10, 2016
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  1. 最低限チェックしておきたいUnityの設定 •  GI Cacheのサイズ(Maximum Cache Size)を大きめ、 かつSSD等の高速のドライブに設定する •  影の形や光の差し込む形が重要な時は、 Shadow

    ProjectionをClose Fitにする。無視できるならStable Fitで。 •  Main CameraのHDRにチェックを入れる (Anti AliasingをDisabledにする) •  Color SpaceをLinearにする。※ほぼPC/コンソール向けの設定。 •  Rendering PathをDeferredにする。※ほぼPC/コンソール向けの設定。
  2. 「シーンを暗くする」 •  「シーンを暗くする」のは、「光をまわす」のとちょうど逆の設定をします。 •  開放シーンの場合には、主にAmbient Intensityの調整になります。 (ほとんどの場合、Skyboxの明るさの設定でしょう) •  遮蔽されているシーンの場合には、Reflection Probeを遮蔽する壁に添ってサイ

    ズ調整&配置し、Box ProjectionをONにします。 遮蔽する壁は、Mesh RendererのCast ShadowsをTwo Sidedなどにし、外光の がすり抜けないようにします。さらにLightMap StaticをONにすることで、ベイクド ライトがバウンスするようにします。
  3. 「モチベーション」と「オフスクリーンスペース」 •  「モチベーション」(光源)の選択に当たって重要なのは、どんなタイプのライトを 使用するかの選択です。それには各ライトの特性をよく知る必要があります。 •  各ライトは、リアルタイムで使用する場合とベイクして使用する場合とで、特性 が違っている場合もあります。 •  特にベイクドライトを使う場合には、ライトの減衰について注意して配置すると より高い効果が得られます。

    •  「オフスクリーンスペース」に配置したライトは、特に減衰特性に注意しましょう。 例えば、室内に差し込むモチベーションとして、どのようなライトを選択するか で、画面映えが相当変わります。 •  昨今のプリレンダーCGでは、ほとんどの固定ライトにはエリアライトが使われて います。使い方はむずかしいですが、エリアライトをうまく使いこなせると、ライ ティングの品質がぐっとあがります。
  4. ライトマップベイクに適したアセット制作について •  以下のような点は注意したほうがよいです。 Ø  【重要】UVは重ならないように展開する。 Ø  モデルはFBX出力前にフリーズし、履歴も整理して、余計な情報がない状態にしておく。 Ø  Unity上でマイナススケールで反転するのは、なるべく避ける。 Ø 

    ライトマップを焼いて変なまだらのようなアーティファクトが出る場合には、該当オブジェクトの メッシュインポータで「Generate Lightmap Uvs」に☑するとよい。 Ø  【Tips】ライトマップベイクの調整中は、ライトマップをあまり高い解像度にしない。 (多分だけど、ライトマップ用にUV2を再展開する際に、ライトマップの解像度が高いと  UVのパッキングに時間がかかる気がする ※あくまで個人的な印象) •  以下のブログは参考になるかも 『デスクトップとコンソールのすごいリアルタイムGI』 http://blogs.unity3d.com/jp/2015/11/05/awesome-realtime-gi-on-desktops-and-consoles/
  5. This extension requires one license per seat Requires Unity 5.3.4

    or higher. Importing assets into Unity is easy, but getting assets out of Unity can be tricky. Export2Maya will export your Unity scenes directly to the Maya Ascii file format, generating Maya scene files for you. Ver 2.2.1 supports the following: - Rewritten from the ground up - New Edge Generation Method - 3x faster - Skinned Mesh Export * - Blendshape Export - Single & Multi Frame - Mesh Normals - Mesh UVs - Mesh Lightmap UVs (with correct tiling and offset) - Mesh Vertex Colors - Per-Object and Per-Face Material Assignment - Terrain Export * - Directional Light Export - Point Light Export - Spot Light Export - Area Light Export - Display Layer Lightmap Association. Objects that share the same lightmap index will be grouped under different display layers for easy selection in Maya. - Includes accompanying Maya MEL script for easy scene setup once inside Maya. Note - Skinned Mesh bind poses cannot be exported currently due to limitations in the way Unity stores bind poses for skinned meshes. Note - Terrain detail meshes and grass are not currently supported yet. Planned for next version. Note - Texture Export relies on your shader having standard named shader properties. Supported properties: _MainTex, _SpecGlossMap, _BumpMap, and _EmissionMap. As always if you find a bug, or have a suggestion to make this tool better, do not hesitate to contact me. https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/17079