Upgrade to Pro
— share decks privately, control downloads, hide ads and more …
Speaker Deck
Features
Speaker Deck
PRO
Sign in
Sign up for free
Search
Search
Unityで大量のオブジェクト_を吹き飛ばしたい.pdf
Search
akatsukinewgrad
August 04, 2022
720
0
Share
Embed
Copy iframe code
Copy JS code
Copy link
Start on current slide
Unityで大量のオブジェクト_を吹き飛ばしたい.pdf
akatsukinewgrad
August 04, 2022
More Decks by akatsukinewgrad
See All by akatsukinewgrad
2023/1/25_QAテスター meet up!
akatsukinewgrad
0
180
成果発表資料.pdf
akatsukinewgrad
0
2.2k
広大なフィールドを気持ちよく駆け抜けるための技術.pdf
akatsukinewgrad
0
690
正規表現とReDoS.pdf
akatsukinewgrad
0
670
新卒2年目が思う1年目の学び.pdf
akatsukinewgrad
0
650
障害訓練の取り組みについて.pdf
akatsukinewgrad
0
820
7分でわかるアカツキゲームス
akatsukinewgrad
0
670
Bitcoinだけでスマートコントラクト.pdf
akatsukinewgrad
1
1.2k
齋田.pdf
akatsukinewgrad
0
1.3k
Featured
See All Featured
HU Berlin: Industrial-Strength Natural Language Processing with spaCy and Prodigy
inesmontani
PRO
0
680
Gemini Prompt Engineering: Practical Techniques for Tangible AI Outcomes
mfonobong
2
510
Building Better People: How to give real-time feedback that sticks.
wjessup
370
20k
How STYLIGHT went responsive
nonsquared
100
6.3k
My Coaching Mixtape
mlcsv
0
300
Max Prin - Stacking Signals: How International SEO Comes Together (And Falls Apart)
techseoconnect
PRO
0
430
Winning Ecommerce Organic Search in an AI Era - #searchnstuff2025
aleyda
1
2.1k
Code Review Best Practice
trishagee
74
20k
Chrome DevTools: State of the Union 2024 - Debugging React & Beyond
addyosmani
10
1.3k
Design in an AI World
tapps
1
300
BBQ
matthewcrist
89
10k
The Limits of Empathy - UXLibs8
cassininazir
1
630
Transcript
Unityで大量のオブジェクト を吹き飛ばしたい 光吉健汰
自己紹介 • 光吉健汰 • 22卒サーバーサイドエンジニア • 趣味:ゲーム ◦ FPS、格闘、パズル、ストラテジー、音ゲーなど
• そろそろ実家の猫に会いたい
研修で作成したゲーム「Flick It」の負荷改善のお話 • フリック入力で、物体を回転させ、 くっついているものを吹き飛ばすゲーム • いっぱいくっついていると、吹き飛ばす時の爽快感が 高まる • 大量のオブジェクト+物理演算なので、
負荷が大きい 今回のお話
方針 計測、改善を繰り返し、負荷改善を図る 計測を行い、原因を絞ってから改善をしよう →闇雲に改善を行っても、効果が少ない可能性がある
計測 • 実機で動作させながら、プロファイラで負荷を確認 Development Buildと Autoconnect Profilerを 有効にする
ゲームを起動すると、 Profilerウィンドウが 立ち上がる
原因特定 • プロファイラから、どの部分で負荷が大きいかを探る ◦ Rendering:描画に関する処理 ◦ Scripts:スクリプトの処理 ◦
Physics:物理演算の処理
改善:描画負荷 原因 • ポストエフェクト • オブジェクトが多い 解決策 • ポストエフェクトを切る •
くっついているオブジェクトの種類は少ない →GPUインスタンシングを使う
改善:物理演算負荷 原因 • Rigidbodyの使いすぎ 解決策 • Rigidbodyのついたオブジェクトを減らす ◦ 元々の趣旨に反しているが、配置を工夫することで気付きにくくする
• 処理のシンプルな物理演算を書く ◦ 今回の場合、くっついているオブジェクトは 遠心力の計算さえできれば良い
改善:スクリプト処理 原因の特定 プロファイラからどの関数が重いか特定する Updateが重い→Updateで不必要な処理をしていないか確認する
まとめ • 研修時に行なった負荷改善を紹介した • 負荷改善は、計測をしてから行う • モバイル端末では、思った以上にFPSが出ない。 →必ず、端末で負荷を確認する。