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DevOpsDaysTokyo2024_境界を越えたアジャイル

kida
April 17, 2024
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 DevOpsDaysTokyo2024_境界を越えたアジャイル

kida

April 17, 2024
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  1. update update Copyright © 2024 WingArc1st Inc. All Rights Reserved.

    ウイングアーク1st 株式会社 ソフトウェアプロセス&品質改善部 荒川健太郎 木田晶久 April 17, 2024 DevOpsDays Tokyo 2024 境界を越えたアジャイル 異なる会社同士で構成されたスクラムチームで私たちが 試行錯誤していること
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    All Rights Reserved. • プライベート • 家族とドライブ • 息子とゲーム(Switch) • バスケットボール審判 • 好きな反則は ショットクロックバイオレーション ソフトウェアプロセス&品質改善部 荒川 健太郎 Kentaro Arakawa • 長崎生まれ、神戸/京都育ち、横浜在住 • 仕事 • プロセス改善 • スクラムマスター • テストオートメーション 自己紹介
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    All Rights Reserved. 自己紹介 • プライベート • ビール党 • 散歩+ポケ活(ポケモンGO) ソフトウェアプロセス&品質改善部 木田 晶久 Akihisa Kida • 東京生まれ、神奈川育ち、横浜在住 • 仕事 • プロセス改善 • スクラムマスター • 部分プロダクトオーナー(PMOっぽい)
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    All Rights Reserved. こんな構成のスクラムチームの話 • BtoB(食品メーカー企画・開発)向けダッシュボード型DXツールの開発 社内 社外 プロダクト オーナー スクラム マスター ステークホルダー スクラムチーム (営業部門・事業部門) (顧客・利用者) DEV ここに存在する境界の話 DEV スクラム マスター プロダクト オーナー 弊社(発注元) 協力会社(発注先) 契約・お金 アジャイルやスクラムに明るくない
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    All Rights Reserved. こんな構成のスクラムチームの話 ★スクラム開始 SM荒川join(2022年6月) ★スプリント90達成(2024年4月12日時点) ★スプリント50達成(2023年6月) ★PO木田join(2023年9月) スクラムを始めてもうすぐ2年 紆余曲折を経て ジャーニーは続く ★スプリント90達成(2024年4月12日時点)
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    All Rights Reserved. 01 いざ、会社をまたいでスクラム開始 02 そこから始まるカイゼン活動 03 異なる会社同士で一緒に働くということの難しさ 04 境界を超え、より良いチームを目指すために INDEX 00 スクラムを始めた経緯
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    All Rights Reserved. ▪スクラムを始める前(2022年6月以前)の状況 スクラムを始めた経緯 あまりうまくいっていないSaaS開発プロジェクト
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    All Rights Reserved. スクラムチームの外からの視点 経緯で先述したとおり、スクラムを開始した当時はまだスクラムチームの一員ではありませんでしたが これから起きる大きな変化に不安と期待を抱いていました。 ウォーターフォール開発からアジャイル開発(スクラム)へ 受託開発から疑似内製開発へ 未経験なメンバーでアジャイル開発(スクラム)に挑戦する不安 きっと良いほうに変わっていくであろう伸びしろへの期待 変化 不安 期待感
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    All Rights Reserved. スクラムマスターの視点 「これから皆さんとスクラムするにあたって」の会を開催 【強調】 • 多くのスクラム(アジャイル開発)は失敗する • スクラムは銀の弾丸ではない 「スクラムにすれば状況が好転する」 と安直に捉えられているとしたら危険 まずは全員で目線を合わせたい
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    All Rights Reserved. スクラムマスターの視点
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    All Rights Reserved. スクラムマスターの視点
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    All Rights Reserved. デベロッパーの視点 現状が変わるなら発注元が言っているし 「まあやってみましょうか」 アジャイル開発を経験したことがなかった 実践経験がほしかった 全員アジャイルの開発の経験なし スプリント中の割り込みのタスクへの対応などどう変わるのか 期待 不安 受け身
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    All Rights Reserved. • 自社ツールを用いた 自動テストを導入 自動テスト(E2E) 1 • 関係者全員を集めて 品質基準を作成 品質基準の作成 2 • リリースなど運用面で の融合施策推進中 DevOps施策 3 • PO/SM/DEVで クロス1on1の実施 1on1 4 • 主にPO-DEV間の権限委 譲について見える化し、 共通認識を深める デリゲーション ポーカー 5 • 関係者全員を集め、有識 者によるビジネス環境の 勉強会を実施 ビジネス領域勉強会 6 • 属人的な業務をチーム内 で横展開するための小さ なプロジェクトを発足 属人化解消 タスクフォース 7 • ムービングモチベーターズ • ドラッカー風エクササイズ • アイリッシュパブでの親睦会 その他チームビルディング 8 スプリントを経る毎にこういった施策を適宜実施した(している) カイゼン活動
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    All Rights Reserved. デベロッパーに訊いてみた Q 一連のカイゼン活動、効果はありましたか? A やったことは全部効果的だった。 特にデリゲーションポーカーと1on1。 デリゲーションポーカーで「誰がその役割をどの強度で担うのか」が明確になり、 DEVがもやもやすることが解消できた。 1on1は、荒川さんと木田さんはなんでも聞いてくれるからタスク面でもマインド面でも頭の整理ができる。 コミュニケーションって重要。
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    All Rights Reserved. デベロッパー自ら語る 期待 不安 いま現在、DEV内でも課題に対してカイゼン活動をやっている。 自分たち考えるようにしている。 スクラムになってからそういった機会が増えた。 スクラム前は、 「カイゼン案など、そういったことはウイングアークの方が決めてくれること」 といった意識は強かったと思う。 前のめり
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    All Rights Reserved. ここに至るまでそして現在も、 「異なる会社同士で一緒に働くということの難しさ」 と寄り添いながら活動を続けています。
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    All Rights Reserved. プロダクトオーナーの視点 ミニウォーターフォールになっている スクラムへの興味関心がないデベロッパーもいる スプリントの成果があったりなかったり DEV内の活動が見えづらい (スクラムイベントを除く) 使いやすさ(操作性、視認性、速度など) に対する意識が足りない
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    All Rights Reserved. スクラムマスターの視点 契約面(準委任契約)から来る弱腰感 もっとフラットに色々チャレンジしたい! 私たちならやれる!という希望 別会社の人にそこまで期待していいのか? という遠慮 日々の活動の中で チームに一体感が感じられた時の達成感 異なる会社同士で一緒に働くということ = イケイケとウジウジのループ しかも… でも… やっぱり… ただ… イケイケ ウジウジ
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    All Rights Reserved. デベロッパーの視点 Q 異なる会社間で1つのチームという構成で難しく感じた(感じる)ことはありますか? A <スクラム以前〜序盤> • 会社が違ったり、上司部下とかあって話しづらいことがままあった • 積極的に相談できる空気ではなかった • 開発することが目的で「自分たちのプロダクト」という主体性は持てなかった <〜現在> • 「会社と会社」ではなく「私たちとプロダクト」という構図で意見交換ができる • プロダクトの前では対等に会話ができる • 「プロダクトのことを一番知っているのはわれわれDEV」という考え方に変わった
  20. page No. page No. 境界を超え、より良いチームを目指すために 25 Copyright © 2024 WingArc1st

    Inc. All Rights Reserved. 1. 知らなくても良い、興味関心をもとう 2. 自分ゴトにしよう 3. 価値について考えよう これらの心構え・マインドをもつことが大事。
  21. page No. page No. 境界を超え、より良いチームを目指すために 26 Copyright © 2024 WingArc1st

    Inc. All Rights Reserved. 知らなくても良い、興味関心を持とう 無関心にならない。 興味関心を持てば、アンテナに引っ掛かって情報が入ってくる、情報が入れば知識が少しずつ蓄積されていく。 「自分には合わない」と感じたとしても、合わないと知れたことには意味がある。 • 昨今のプロダクト開発では、アジャイル開発やスクラムを実践することがだいぶ一般的になっている o 知識も実践経験も持っていて損はない! • 発注元の方針だから・・・ o キッカケがそうだったとしても、変化を受け入れて楽しもう! • アジャイル開発、スクラム、未経験だからよく分からない o 遠慮なく聞いてほしい、一緒に学びましょう! o 今こそ経験するチャンス! アジャイルソフトウェア開発宣言 スクラムガイド の読み合わせ会実施を検討中
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    All Rights Reserved. 自分ゴトにしよう • アジャイル開発やスクラムを実践し続けることは個人やチームの「能動性」「自律性」を養う o 個人やチームが自ら考え、判断し、選択し、価値最大化のために行動できるようになっていく o プロダクトオーナー・デベロッパー双方がもつべきもの 境界を超え、より良いチームを目指すために 価値について考えよう • 私たちは”プロダクト開発”という行動で、ユーザーに価値提供を続けている(アウトプット) • 大切なのは、ユーザーが、ソフトウェアから良い結果や成果を得ることである(アウトカム) • プロダクトオーナーもデベロッパーも、ステークホルダー任せにならず、アウトカムを意識していきたい
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    All Rights Reserved. 境界を超え、より良いチームを目指すために Q 異なる会社間で1つのチームという構成で難しく感じた(感じる)ことはありますか? A <スクラム以前〜序盤> • 会社が違ったり、上司部下とかあって話しづらいことがままあった • 積極的に相談できる空気ではなかった • 開発することが目的で「自分たちのプロダクト」という主体性は持てなかった <〜現在> • 「会社と会社」ではなく「私たちとプロダクト」という構図で意見交換ができる • プロダクトの前では対等に会話ができる • 「プロダクトのことを一番知っているのはわれわれDEV」という考え方に変わった ※3章「異なる会社同士で一緒に働くということの難しさから」再掲 ここに至るまでに何が作用したのか? まだ残る課題(=チームの伸び代)をチームで解消していくためのヒント ↑
  24. page No. page No. 29 Copyright © 2024 WingArc1st Inc.

    All Rights Reserved. 境界を超え、より良いチームを目指すために(まとめ) 境界はたしかにある。たぶんずっとある。 その状況でチームがアジャイルになるためには この3つの歯車が重要かつ必要不可欠。 コミュニケー ション 尊重 主体性 メンバー全員が主体性をもって「自分ゴト」として業務に取り組む。 チームに必要な知見に興味を持ち、学習・実践する。 色々な手段を用いて「相談しやすい」「意見しやすい」土台を構築する。 メンバー間が主体性を持ち尊重し合うようなチームの空気感を作る。 それぞれが持つ個性や特性を認め合う。 発注元や発注先の垣根を超えて「目的」に向けた活動ができる。
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    All Rights Reserved. これからも我々は、 境界を超えたアジャイル道を邁進していきます。 ご清聴ありがとうございました。