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UIST2024 論文速覧

Bluemo
October 16, 2024
450

UIST2024 論文速覧

Bluemo

October 16, 2024
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  1. MouthIO: カスタマイズ可能な口腔ユーザー インターフェースの製作と統合センシング機 能 MouthIO: Fabricating Customizable Oral User Interfaces

    with Integrated Sensing and Actuation Jiang, Yijing and Kleinau, Julia and Eckroth, Till Max and Hoggan, Eve and Mueller, Stefanie and Wessely, Michael 背景 口腔内デバイスはインターフェースとしての可能性が高 く、カスタマイズの自由度が求められています。 目的 この研究は、低コストでカスタマイズ可能な口腔内ユーザ ーインターフェースの設計を解決します。 提案 MouthIOは、柔軟な PCBを使用した耐咬性のカスタムブレ ースで、センサー機能を口腔内で実現します。 評価 ユーザースタディと技術評価を通じて、着用性と耐久性の 実証を行いました。 結果 MouthIOは高度な社会的受容と物理的耐久性を示し、応用 の可能性を確認しました。
  2. スマートウォッチで指を動かせるか?スマー トウォッチにおけるコンパクトで実用的な電 気筋刺激 Can a Smartwatch Move Your Fingers? Compact

    and Practical Electrical Muscle Stimulation in a Smartwatch Takahashi, Akifumi and Tanaka, Yudai and Tamhane, Archit and Shen, Alan and Teng, Shan-Yuan and Lopes, Pedro 背景 スマートウォッチは人気のあるウェアラブルデバイスです が、触覚フィードバックはまだ振動に限られています。 目的 電気筋刺激を使って、コンパクトで実用的な力覚フィード バックを提供することを目指します。 提案 電極を手首に移し、スマートウォッチに組み込んで指を動 かせるようにすることを提案します。 評価 1,728回の試行で手首を刺激し、独自の EMSデバイスで指 の動きを確認しました。 結果 参加者はこのデバイスを速く調整でき、社会的受容性と実 用性の面で好意的です。
  3. 人体を通した RFエネルギーによる全身ウェ アラブル給電 Power-over-Skin: Full-Body Wearables Powered By Intra-Body RF

    Energy Kong, Andy and Kim, Daehwa and Harrison, Chris 背景 バッテリーの重量とサイズがウェアラブル技術の普及を妨 げています。 目的 人体を活用した給電方法でバッテリー問題を革新すること です。 提案 Power-over-Skinで人体内の RFエネルギーを使ってデ バイスに電力供給を行います。 評価 実装に基づく広範な研究と実験でシステムの有効性を検証 しました。 結果 複数デバイス(入力コントローラからセンサーまで)の動 作を実証しました。
  4. HandPad: 手を移動中のライティングパッ ドにする静電容量の利用 HandPad: Make Your Hand an On-the-go Writing

    Pad via Human Capacitance Lu, Yu and Ding, Dian and Pan, Hao and Li, Yijie and Zhou, Juntao and Fu, Yongjian and Zhang, Yongzhao and Chen, Yi-Chao and Xue, Guangtao 背景 ARグラスなどでのテキスト入力は難しく、効率良く可搬 性を両立する需要がある。 目的 手を入力デバイスにすることで、効率的かつ携帯性の高い 入力手段を提供する。 提案 静電容量を活用し、手のひらをタッチスクリーン化する HandPadシステムを提案。 評価 Bi-LSTMと ResNetを用いた手書き認識評価を実環境で 実施、転移学習を適用。 結果 高精度な手書き認識とキー入力が **97.6%~ 100%**の精 度で可能と確認。
  5. OptiBasePen: 受動的な表面でのモバイル ベース +ペン入力を相対的ベース運動と近接 ペン位置検知で実現 OptiBasePen: Mobile Base+Pen Input on

    Passive Surfaces by Sensing Relative Base Motion Plus Close-Range Pen Position Fender, Andreas and Kari, Mohamed 背景 高精度ペン入力機器は特殊な検知面を必要とし移動性に制 約がありますが、統合型デジタルペンは自然な使い方に制限が 目的 本研究は、通常の表面での移動性に優れたペン入力を実現 することを目的としています。 提案 OptiBasePenは相対運動と絶対ペン位置を統合して、通 常の面で自然なペン入力を可能にします。 評価 プロトタイプを使用し、通常の表面でのペン入力パフォー マンスを定量評価しました。 結果 OptiBasePenは外部デバイスなしにペン入力の精度向上と ドリフト回避を実現しました。
  6. Palmrest+: パームレストエリアでの剪断力 によるノート PC入力拡張 Palmrest+: Expanding Laptop Input Space with

    Shear Force on Palm-Resting Area Yim, Jisu and Bae, Seoyeon and Kim, Taejun and Kim, Sunbum and Lee, Geehyuk 背景 ノート PCのパームレストは、キーボード操作中常に接触 があり、追加入力エリアとして活用可能です。 目的 パームレストエリアでの剪断力を利用し、新しい入力方法 の可能性を探ることが目的です。 提案 Palmrest+は、パームレストエリアでの剪断力を利用する 入力技術を提案します。 評価 評価には、 Palmrest Shortcutと Joystickの性能を従来方法 と比較する実験が用いられました。 結果 視線移動減少や手の移動量の減少を実現し、効率的な入力 方法であることを確認しました。
  7. TouchInsight: エゴセントリック視点から の不確実性対応の混合現実での迅速なタッチ とテキスト入力 TouchInsight: Uncertainty-aware Rapid Touch and Text

    Input for Mixed Reality from Egocentric Vision Streli, Paul and Richardson, Mark and Botros, Fadi and Ma, Shugao and Wang, Robert and Holz, Christian 背景 タッチ入力の検出はカメラ視点での精度向上が必要です。 目的 エゴセントリックハンドトラッキングで正確なタッチ検出 を実現します。 提案 TouchInsightはニューラルネットでタッチ動作と位置を 予測します。 評価 オフラインとオンラインでタッチ検出の事前評価を実施し ました。 結果 平均 6.3mmの誤差で入力地点を特定し、 F1=0.99の精度 です。
  8. 静電タッチ画像はモバイルキーボードのデコ ードを向上させることができるか? Can Capacitive Touch Images Enhance Mobile Keyboard Decoding?

    Lertvittayakumjorn, Piyawat and Cai, Shanqing and Dou, Billy and Ho, Cedric and Zhai, Shumin 背景 モバイルキーボードは速度と精度が重要で、ヒートマップ の活用が必要です。 目的 タッチヒートマップを活用し、キーボードのタップ精度向 上を目指します。 提案 機械学習モデルを用いて、ヒートマップと重心でタップを 解析する手法を提案します。 評価 重心ベースとヒートマップベースのモデルでライブユーザ ースタディを実施しました。 結果 ヒートマップ追加で、平均 21.4%のエラー率低下が見ら れました。
  9. NotePlayer: 分析プロセスのための動的な ノートブック利用によるプレゼンテーション ツールの開発 NotePlayer: Engaging Computational Notebooks for Dynamic

    Presentation of Analytical Processes Ouyang, Yang and Shen, Leixian and Wang, Yun and Li, Quan 背景 多様なスキルと手間を要求するプレゼンテーションビデオ の作成における課題があります。 目的 プロセスを効率化しやすくするためのビデオ作成手段の創 造が重要です。 提案 NotePlayerはノートブックセルとビデオを結びつけ、生成 と編集を効率化します。 評価 38の Jupyterチュートリアルビデオを分析し、形成的研究 とユーザースタディを実施しました。 結果 NotePlayerは分析者のビデオ作成とコミュニケーションを 促進しました。
  10. Tyche: PBT効果の理解を深める Tyche: Making Sense of PBT Effectiveness Goldstein, Harrison

    and Tao, Jeffrey and Hatfield-Dodds, Zac and Pierce, Benjamin C. and Head, Andrew 背景 **プロパティベースのテスト( PBT) **は強力ですが、開 発者の評価に努力が必要。 目的 テスト入力の効果的な評価を支援し、開発者の理解を向上 させる。 提案 ユーザーインターフェース「 Tyche」によりテスト効果 理解を支援する。 評価 自己ガイド型オンライン調査で Tycheの可視化の有効性 を検証。 結果 Tycheは開発者にソフトウェアテストの効果を正確に評 価する助けとなる。
  11. CoLadder: 多段階ブロックを用いたコード 生成の操作 CoLadder: Manipulating Code Generation via Multi-Level Blocks

    Yen, Ryan and Zhu, Jiawen Stefanie and Suh, Sangho and Xia, Haijun and Zhao, Jian 背景 LLMを用いたコード生成は多くのプログラマーにとって ストレスの源になっている。 目的 プログラマーが柔軟に問題解決の意図を外化しコードを改 善できるようにする。 提案 プログラマーのタスク分解と結果の評価を支援する CoLadderを提案。 評価 経験豊富なプログラマー 12人を対象にしたユーザースタデ ィで評価。 結果 CoLadderはプログラマーのコード評価・修正能力を向上 させることが示された。
  12. SQLucid: インタラクティブな説明で自然言 語データベースクエリを実行 SQLucid: Grounding Natural Language Database Queries with

    Interactive Explanations Tian, Yuan and Kummerfeld, Jonathan K. and Li, Toby Jia-Jun and Zhang, Tianyi 背景 最近の機械学習の進展により、データベースの自然言語イ ンターフェースの精度が向上しました。 目的 SQLucidは自然言語でのデータベースクエリをユーザー が理解しやすくすることを目的とします。 提案 SQLucidは視覚的対応や説明を統合し、ユーザー理解を促 進するインターフェースです。 評価 2つのユーザースタディと 1つの定量実験で SQLucidの効 果を検証しました。 結果 SQLucidは、タスク完了の精度とユーザーの自信を大幅に 向上させました。
  13. picoRing: バッテリー不要の親指 -人差し指 入力のためのリング picoRing: battery-free rings for subtle thumb-to-index

    input Takahashi, Ryo and Whitmire, Eric and Boldu, Roger and Ng, Shiu and Kienzle, Wolf and Benko, Hrvoje 背景 従来のスマートリングはバッテリーの必要性から大きく、 不快感がある。 目的 バッテリー不要なスマートリングの開発で、小型かつ快適 さを維持。 提案 picoRingは、コイルを利用したバッテリーフリーのセン シング技術を提案。 評価 4つのリングを用いて、親指 -指間の様々な入力に対する応 答をデモ。 結果 結果として、 1.5gの小型リングで 13cmの安定した読み取 りを達成。
  14. WatchLink: スマートウォッチのセンサー拡 張を ECGインターフェースで実現 WatchLink: Enhancing Smartwatches with Sensor Add-Ons

    via ECG Interface Waghmare, Anandghan and Chatterjee, Ishan and Iyer, Vikram and Patel, Shwetak 背景 ECGインターフェースを通信に利用し、スマートウォッ チの機能を拡張する重要性があります。 目的 スマートウォッチに外部センサーを安価に接続し、従来よ り電力消費を抑えることが目的です。 提案 ECGを通信チャネルとして利用し、安価な追加センサーを 接続する方法を提案します。 評価 商用スマートウォッチに対して、 ECGを用いた通信の実験 と特性評価を行いました。 結果 シンプルな伝送スキームで、コストと電力の優位性が証明 されました。
  15. PrISM-Observer:スマートウォッチを用 いた日常手順支援用介入エージェント PrISM-Observer: Intervention Agent to Help Users Perform Everyday

    Procedures Sensed using a Smartwatch Arakawa, Riku and Yakura, Hiromu and Goel, Mayank 背景 手順省略や誤順が特に認知障害者にとって重大な結果をも たらす。 目的 日常タスクのエラー防止を目的に、支援システムを開発す る。 提案 PrISM-Observerはスマートウォッチを用いた能動的な 介入システムである。 評価 異なる複雑さの 3データセットでステップ追跡の性能を評 価した。 結果 システムは有益な介入を生成し、ユーザーから肯定的なフ ィードバックを得た。
  16. MagneDot: 点ベースの磁気形状ディスプレ イの製造と駆動方法の統合 MagneDot: Integrated Fabrication and Actuation Methods of

    Dot-Based Magnetic Shape Displays Sun, Lingyun and Fan, Yitao and Feng, Boyu and Zhang, Yifu and Pan, Deying and Ren, Yiwen and Zhang, Yuyang and Wang, Qi and Tao, Ye and Wang, Guanyun 背景 磁気柔軟材料は、インタラクティブな形状変化構造を迅速 に生成できる可能性がありますが、アクセスしにくい。 目的 初心者でも簡便にインタラクティブな形状ディスプレイを 作成できるソリューションを提供すること。 提案 MagneDotは 3Dプリンターを改造し、簡易でコスト効果 の高い製造システムを統合する方法を提案。 評価 製造・駆動システムの有効性を複数のデザイン例を示し、 形状ディスプレイの多様性を評価した。 結果 形状ディスプレイの実現可能性と多様なデザイン実例によ る可能性の証明。
  17. CARDinality: 振動を使った移動と触覚を備 えたインタラクティブなカード型ロボット CARDinality: Interactive Card-shaped Robots with Locomotion and

    Haptics using Vibration Retnanto, Aditya and Faracci, Emilie and Sathya, Anup and Hung, Yu-Kai and Nakagaki, Ken 背景 インタラクティブ技術は、より軽量で持ち運びやすいロボ ットの可能性を模索しています。 目的 カード型ロボットを活用した新たな形のインタラクション を提案し、その応用を模索します。 提案 振動制御で全方向に移動可能な薄型ロボットを開発し、ハ ードウェアプロトタイプを通じて検証します。 評価 プロトタイプを利用し、移動性能と触覚フィードバックの 有効性を多様なシナリオで評価しました。 結果 薄型ロボットの多用途性が確認され、教育や支援技術など への応用可能性が示唆されました。
  18. PortaChrome: ポータブルで再プログラム 可能な多色テクスチャーを実現する接触型光 源 PortaChrome: A Portable Contact Light Source

    for Integrated Re-Programmable Multi-Color Textures Zhu, Yunyi and Honnet, Cedric and Kang, Yixiao and Zhu, Junyi and Zheng, Angelina J and Heinz, Kyle and Tang, Grace and Musk, Luca and Wessely, Michael and Mueller, Stefanie 背景 従来はプロジェクターで色変化を実現していたが、薄く柔 軟な形状での実現が求められている。 目的 PortaChromeを用いて、日常物品の色とテクスチャーを 迅速に再プログラムする。 提案 光源とフォトクロミック染料を組み合わせ、効率的な色変 換を行う装置を開発した。 評価 PortaChromeを用い、多色テクスチャー生成の速度を従 来記録と比較し評価した。 結果 平均 4分で色テクスチャー生成が可能で、従来の方法より 8倍速い成果を得た。
  19. XR-Objectsによる拡張オブジェクトインテ リジェンス Augmented Object Intelligence with XR-Objects Dogan, Mustafa Doga

    and Gonzalez, Eric J and Ahuja, Karan and Du, Ruofei and Cola\c{c}o, Andrea and Lee, Johnny and Gonzalez-Franco, Mar and Kim, David 背景 物理オブジェクトをデジタルエンティティとしてインタラ クティブに使用することは、空間コンピューティングで重要な 目的 この研究の目的は、物理とデジタルの境界を曖昧にし、物 理オブジェクトをデジタル機能へのポータルとして活用するこ 提案 AOIを実現するために、リアルタイムオブジェクトのセグ メンテーションと分類を MLLMsと組み合わせたシステムを提 評価 ユーザースタディを通じて、提案する XR-Objectsシステ ムの有用性と汎用性を評価しました。 結果 XR-Objectsは、物理オブジェクトが情報伝達やデジタ ルタスクを実行する可能性を示しました。
  20. チャットを超えて : LLMを用いた実行可能か つ検証可能なテキスト編集 Beyond the Chat: Executable and Verifiable

    Text-Editing with LLMs Laban, Philippe and Vig, Jesse and Hearst, Marti and Xiong, Caiming and Wu, Chien-Sheng 背景 LLMを用いた会話型インターフェースは人気だが、編集 の明示が難しい。 目的 LLMの事実誤りのリスクを軽減し、編集の制御を著者に提 供すること。 提案 InkSyncは文書内で実行可能な編集を直接提案し、 3段階 の検証アプローチを提供。 評価 2つのユーザビリティ研究で、 InkSyncの有効性を標準チ ャットインターフェースと比較検証。 結果 InkSyncはより正確・効率的な編集とユーザー体験の改善 をもたらす。
  21. ScriptViz: 大規模映画データベースを基に した脚本執筆支援可視化ツール ScriptViz: A Visualization Tool to Aid Scriptwriting

    based on a Large Movie Database Rao, Anyi and Chou, Jean-Pe"{\i}c and Agrawala, Maneesh 背景 脚本家は映画の既存シーンを参照し、視覚要素を分析して 雰囲気を作ります。 目的 大規模映画データベースを用いて脚本執筆を支援するツー ルの開発を目指しています。 提案 提案する ScriptVizは、脚本のテキストに基づき映画データ から参照ビジュアルを提供します。 評価 15人の脚本家に対してツールのユーザー評価を行い、視覚 的可能性を検証しました。 結果 ScriptVizは、脚本と調和しつつ多様なビジュアルを提示で きることが確認されました。
  22. SkipWriter: タブレット上の大規模言語モデ ルを活用した略字入力 SkipWriter: LLM-Powered Abbreviated Writing on Tablets Xu,

    Zheer and Cai, Shanqing and Varma T, Mukund and Venugopalan, Subhashini and Zhai, Shumin 背景 大規模言語モデルは、特に手書き入力のような負荷の大き なテキスト入力に革新的な可能性を秘めています。 目的 略字手書きの効率的な認識と変換を可能にし、物理的負担 を軽減することが目的です。 提案 可変長略字の手書きストロークを文脈に基づいて完全なフ レーズに変換するプロトタイプを提案します。 評価 実稼働中の手書き認識器と微調整された LLMを用いてプロ トタイプを設計し、ユーザー評価を行いました。 結果 運動量が 60%削減され、平均 25.78字 /分の速度を達成 し、オフライン評価でもモデルの限界に近い結果を示しまし
  23. Bluefish: 宣言型関係を用いた図の作成 Bluefish: Composing Diagrams with Declarative Relations Pollock, Josh

    and Mei, Catherine and Huang, Grace and Evans, Elliot and Jackson, Daniel and Satyanarayan, Arvind 背景 ユーザーは表現力豊かだが特定分野に不適なツールか、範 囲が限られるタイプを選ぶジレンマがあった。 目的 この問題を解決するために、ユーザーが柔軟に図を作成可 能にする新たなフレームワークを開発する。 提案 Bluefishは、宣言型で構成可能な関係を用いた図作成フ レームワークで、柔軟性を提供する。 評価 数学やコンピュータサイエンスなど多領域での例を作成 し、 Bluefishの有効性を実証した。 結果 Bluefishの関係は、有効な宣言型プリミティブとして機 能し、図の作成を支援する。
  24. 知覚の限界を予測する : 各個人に合わせた気 づかれない手の方向修正オフセットの調整 Predicting the Limits: Tailoring Unnoticeable Hand

    Redirection Offsets in Virtual Reality to Individuals' Perceptual Boundaries Feick, Martin and Regitz, Kora Persephone and Gehrke, Lukas and Zenner, Andr'{e} and Tang, Anthony and Jungbluth, Tobias Patrick and Rekrut, Maurice and Kr"{u}ger, Antonio 背景 手の方向修正は、 VRにおいてユーザー体験を損なわない 形での効果が期待されます。 目的 個々のユーザーの知覚境界に合わせた手の方向修正の調整 が求められています。 提案 運動、視線、 EEGデータを活用し、個人の HRオフセット 検出閾値を明らかにする新手法を提案。 評価 18人の被験者を対象にした実験では、 HRオフセットの検 出閾値の区別を分析しました。 結果 HRの検出が可能であることを確認し、 VR分野の新たな方 向性を示唆します。
  25. 視覚触覚フィードバックで心拍活動とタスク パフォーマンスを調整する: 4つの身体配置 での研究 Modulating Heart Activity and Task Performance

    using Haptic Heartbeat Feedback: A Study Across Four Body Placements Valente, Andreia and Lee, Dajin and Choi, Seungmoon and Billinghurst, Mark and Esteves, Augusto 背景 触覚フィードバックが生理学的反応と心理的体験に与える 影響を調査。 目的 心拍フィードバックが異なる体位置で与える影響を明らか にする。 提案 振動触覚により心拍とパフォーマンスを調整する方法を検 証。 評価 4つの体位置で 2つのフィードバックレートで心拍活動を 分析。 結果 首へのフィードバックは心拍変動が低く心拍数が高い結果 となった。
  26. 鼻における温度フィードバックを通じた呼吸 補助 Augmented Breathing via Thermal Feedback in the Nose

    Brooks, Jas and Mazursky, Alex and Hixon, Janice and Lopes, Pedro 背景 呼吸の感覚を調整することで、仮想現実や日常生活でのユ ーザー体験向上が求められている。 目的 鼻内温度制御により、呼吸感覚を操作し、インタラクショ ンの質を改善することを目指す。 提案 Peltier素子を利用したデバイスで鼻内温度を制御し、呼 吸の錯覚を生む手法を提案。 評価 心理物理学的研究を通じて、温度刺激が呼吸感覚に与える 影響を検証した。 結果 温度刺激により、呼吸しやすさや空気の流れの変化が明確 に感じられることを確認。
  27. 熱的 インモーション : 触覚と熱的相互作用に よる熱的流れ錯覚の設計 Thermal In Motion: Designing Thermal

    Flow Illusions with Tactile and Thermal Interaction Singhal, Yatharth and Honrales, Daniel and Wang, Haokun and Kim, Jin Ryong 背景 熱の認識は、 VRなどでの臨場感を高めるための重要な技 術要素です。 目的 動く熱感覚を作る新しい方法で、 VRの臨場感向上を図り ます。 提案 熱参照錯覚と触覚動作を組合せた新しい感覚作成方法を提 案します。 評価 前腕での三つの実験を行い、熱アクチュエータの配置や速 度閾値を検証しました。 結果 熱感覚の明瞭さと触覚統合の理解が進み、 VR応用に役立 ちます。
  28. フェミニスト・インタラクション技術 : 社会 同意サインで NCIMスクリーンショットを防 ぐ Feminist Interaction Techniques: Social

    Consent Signals to Deter NCIM Screenshots Qiwei, Li and Lameiro, Francesca and Patel, Shefali and Isaula-Reyes, Cristi and Adar, Eytan and Gilbert, Eric and Schoenebeck, Sarita 背景 非同意の親密なメディア配布は深刻な被害をもたらし、対 策が求められている。 目的 親密メディアの無断配布抑制は、個人のプライバシー保護 に必須。 提案 メディア解除時の空中ジェスチャーでスクリーンショット を難化する Hands-Off技術を提案。 評価 ラボ実験で Hands-Offの実用性を評価し、スクリーンショ ット削減を確認。 結果 Hands-Offは 67%削減の効果を示し、フィット技術の可 能性を示唆。
  29. マウスリフトオフ距離設定の影響に関する研 究 Effects of Computer Mouse Lift-off Distance Settings in

    Mouse Lifting Action Kim, Munjeong and Kim, Sunjun 背景 マウスリフトオフ距離はゲームプレイヤーの正確な操作に 影響します。 目的 LoDの設定が操作精度にどう影響するかを解明します。 提案 最適 LoD設定が操作精度にどう影響するかを実験で調査。 評価 心理物理学実験で LoDの影響を計測し定量分析を行いまし た。 結果 カーソル移動誤差と追従安定性にトレードオフが見られま した。
  30. DisMouse: マウス移動データから情報を分 離する方法 DisMouse: Disentangling Information from Mouse Movement Data

    Zhang, Guanhua and Hu, Zhiming and Bulling, Andreas 背景 マウス移動データの各構成要素を分離することは未開拓か つ難解な課題です。 目的 マウスデータからユーザー固有とその独立情報の分離を目 指します。 提案 DisMouseは、半教師ありオートエンコーダーによる分 離手法を提供します。 評価 3つのデータセットで、 DisMouseの解釈性と一般化能力 を評価しました。 結果 DisMouseはマウス行動モデルの説明性と応用可能性に貢 献します。
  31. Wheeler: 非視覚的なやり取りのための使い やすく、効率的で多用途な三輪入力デバイス Wheeler: A Three-Wheeled Input Device for Usable,

    Efficient, and Versatile Non- Visual Interaction Islam, Md Touhidul and Sojib, Noushad and Kabir, Imran and Amit, Ashiqur Rahman and Amin, Mohammad Ruhul and Billah, Syed Masum 背景 視覚障害者は、複雑な UI階層のナビゲーションにおいて、 アクセシビリティの課題に直面しています。 目的 視覚障害者の UI要素ナビゲーションを効率化することがこ の研究の目的です。 提案 三輪の Wheelerデバイスを提案し、複数の階層を独立し てナビゲーション可能です。 評価 視覚障害者 12人を対象にナビゲーション時間の比較を行 い、実験評価を実施しました。 結果 ナビゲーション時間を 40%短縮し、 Wheelerの有用性と 追加利点が示されました。
  32. VisCourt: ミックスドリアリティによるイン タラクティブ戦略訓練のためのインシチュガ イダンス VisCourt: In-Situ Guidance for Interactive Tactic

    Training in Mixed Reality Cheng, Liqi and Jia, Hanze and Yu, Lingyun and Wu, Yihong and Ye, Shuainan and Deng, Dazhen and Zhang, Hui and Xie, Xiao and Wu, Yingcai 背景 戦術の理解と実行はバスケットボールで重要であり、理論 と実践のギャップが課題です。 目的 伝統的な指導手法では戦術の実践的理解が不十分な問題の 解決を目指します。 提案 VisCourtという MR戦術訓練システムを使って、リアル な 3Dシナリオとガイドを提供します。 評価 ユーザースタディでアスリートとエンスージアストを対象 に VisCourtの有効性を評価しました。 結果 有効性と満足度が示され、未来の SportsXR訓練システム 設計への洞察を得ました。
  33. ブロックとディテール:スケッチから画像生 成の足場 Block and Detail: Scaffolding Sketch-to-Image Generation Sarukkai, Vishnu

    and Yuan, Lu and Tang, Mia and Agrawala, Maneesh and Fatahalian, Kayvon 背景 アーティストの iterative 編集プロセスに対応するスケッ チからの画像生成が求められている。 目的 部分的スケッチから高品質な画像を生成する技術を提案す る。 提案 ControlNetによる二段階アルゴリズムで、ユーザーのス ケッチに応じた画像生成を行う。 評価 例示と評価比較を通じて、提案手法の有効性を定量的に検 証した。 結果 ユーザー調査で、提案手法の画像品質が比較手法より好ま れるとされた。
  34. EVE: 誰でも拡張現実を用いてロボットを訓 練可能にする EVE: Enabling Anyone to Train Robots using

    Augmented Reality Wang, Jun and Chang, Chun-Cheng and Duan, Jiafei and Fox, Dieter and Krishna, Ranjay 背景 ロボットの普及には高額な訓練データが障壁であり、誰で もアクセス可能な技術が求められている。 目的 日常ユーザーが物理的ロボットなしで直感的にロボットを 訓練する方法の提供。 提案 EVEは拡張現実を利用した iOSアプリで、誰でもロボット を簡便に訓練可能にする。 評価 ユーザー研究で 3つのテーブルトップタスクを用いて成功 率や使用感を比較評価した。 結果 EVEは成功率で他の最新インターフェースを上回り、使い やすさも筋電気刺激と同等だった。
  35. avaTTAR: 拡張現実における身体と分離の可 視化による卓球ストローク練習 avaTTAR: Table Tennis Stroke Training with Embodied

    and Detached Visualization in Augmented Reality Ma, Dizhi and Hu, Xiyun and Shi, Jingyu and Patel, Mayank and Jain, Rahul and Liu, Ziyi and Zhu, Zhengzhe and Ramani, Karthik 背景 卓球ストロークは選手の技術向上において重要な要素で す。 目的 AR技術を活用し効果的な卓球ストローク練習法を提供す ることです。 提案 avaTTARは、第一人称と第三人称視点を統合した ARシス テムです。 評価 ポーズ推定と IMUセンサーを用いたユーザースタディで評 価しました。 結果 avaTTARはプレイヤーの経験とトレーニング成果を向上さ せると確認しました。
  36. メッシュ不要:分野特化型 3Dスキャンでマ ニュアルとデジタルの製造ワークフローの効 率化 Don't Mesh Around: Streamlining Manual-Digital Fabrication

    Workflows with Domain-Specific 3D Scanning Moyer, Ilan E and Bourgault, Samuelle and Frost, Devon and Jacobs, Jennifer 背景 物質主導設計が重要な陶芸分野で、ソフトウェアと対立し ています。 目的 職人技とデジタル製造の連携強化が目的です。 提案 Craft-Aligned Scannerで伝統陶芸と 3D印刷を融合しま す。 評価 陶芸用ろくろに距離センサーを設置し、 3D形状を生成し ました。 結果 職人が手作業から 3D印刷にシームレスに移行可能にしま した。
  37. E-Joint: 銅メッキ接合部をもつ導電性 3Dプ リント部品による大規模インタラクティブオ ブジェクトの製造 E-Joint: Fabrication of Large-Scale Interactive

    Objects Assembled by 3D Printed Conductive Parts with Copper Plated Joints Li, Xiaolong and Yao, Cheng and Shi, Shang and Feng, Shuyue and Zhou, Yujie and Dong, Haoye and Huang, Shichao and Cai, Xueyan and Jin, Kecheng and Ying, Fangtian and Wang, Guanyun 背景 導電性熱可塑性フィラメントにより 3Dプリントの可能性 が広がったが、大規模製作は困難。 目的 インタラクティブな大規模 3Dオブジェクトの製作問題 を、新たな接合技術で解決する。 提案 E-Jointは、ほぞ継ぎ構造と銅メッキを組み合わせた製造 プロセスを提案。 評価 4種類の電気ジョイントを設計し、管の製作を通じて実践 的な可能性を評価。 結果 E-Jointは大規模インタラクティブオブジェクト製作に有 用で、未来の製造業に貢献。
  38. MobiPrint: 環境規模の設計・製作のための モバイル 3Dプリンター MobiPrint: A Mobile 3D Printer for

    Environment-Scale Design and Fabrication Campos Zamora, Daniel and He, Liang and Froehlich, Jon E. 背景 従来の 3Dプリントは環境と乖離し、効率的な設計が困難 です。 目的 環境規模の設計と製作を可能にする新システムを提案しま す。 提案 MobiPrintは室内をスキャンし、 CADに変換後、ロボット が印刷します。 評価 提案したシステムの正確性や性能を実際の使用シナリオで 評価しました。 結果 システムが多様な用途で動作可能で、実用性が示唆されま した。
  39. ブロックベースのカーブ構造 :相互連結の線構 造 StructCurves: Interlocking Block-Based Line Structures Sun, Zezhou

    and Balkcom, Devin and Whiting, Emily 背景 ジッパー型のジョイントに着想を得た柔軟かつ剛性のある 構造が必要。 目的 カーブしたブロック構造を分解時に柔軟、組立時に剛性に する。 提案 新しいブロックデザインテンプレートを用いたカーブした ブロック構造の生成方法。 評価 機械的性能テストでカーブ構造の剛性を評価。 結果 強力なカーブ構造が柔軟なチェーンから構築可能であると 示す。
  40. BlendScape: 生成 AIを用いたビデオ会議環 境のエンドユーザーカスタマイズの実現 BlendScape: Enabling End-User Customization of Video-Conferencing

    Environments through Generative AI Rajaram, Shwetha and Numan, Nels and Kumaravel, Balasaravanan Thoravi and Marquardt, Nicolai and Wilson, Andrew D 背景 現代の会議環境は多様な活動を支えるが、動的適応に欠け る。 目的 エンドユーザーがビデオ会議環境をカスタマイズできるシ ステムを開発する。 提案 BlendScapeを開発し、 AI画像生成で会議環境を調整可 能にする。 評価 15人のエンドユーザーに対し、生成 AIの価値を探索的に調 査した。 結果 BlendScapeの利用は協働に価値あるが、視覚コントロー ルがさらに必要。
  41. SpaceBlender: 生成的 3Dシーンブレンデ ィングによる文脈豊富な協調スペースの創造 SpaceBlender: Creating Context-Rich Collaborative Spaces Through

    Generative 3D Scene Blending Numan, Nels and Rajaram, Shwetha and Kumaravel, Balasaravanan Thoravi and Marquardt, Nicolai and Wilson, Andrew D 背景 VR応用のための 3D生成 AI技術にはユーザーの物理的文脈 の欠如があり、協調作業の支援に不十分です。 目的 本研究は物理的文脈を統合した VR環境の生成を通じ、協 調作業を支援することを目的としています。 提案 SpaceBlenderは、ユーザーの 2D画像を文脈豊富な 3D 環境に変換する新しい生成 AIパイプラインを提案します。 評価 参加者がペアで協調 VRタスクを行い、 SpaceBlenderと他 の生成技術を比較評価しました。 結果 参加者は文脈豊富な空間を評価しつつ、生成環境の複雑性 による作業影響を指摘しました。
  42. MyWebstrates: ローカル優先ソフトウェア としての Webstrates MyWebstrates: Webstrates as Local-first Software Klokmose,

    Clemens Nylandsted and Eagan, James R. and van Hardenberg, Peter 背景 中央サーバー依存がデータ管理や非ウェブ利用を制限して います。 目的 ローカル優先の同期基盤で個人データの主権を強化しま す。 提案 MyWebstratesで Webstratesの相互運用性向上します。 評価 ユーザーのブラウザに MyWebstratesを登録し動作確認し ました。 結果 オフライン作業と非ウェブ技術間の相互運用性を実現しま した。
  43. 状況適応: LLM推論を用いた混合現実におけ るコンテキスト依存の UI最適化 SituationAdapt: Contextual UI Optimization in Mixed

    Reality with Situation Awareness via LLM Reasoning Li, Zhipeng and Gebhardt, Christoph and Inglin, Yves and Steck, Nicolas and Streli, Paul and Holz, Christian 背景 混合現実は移動可能な設定での使用が増え、コンテキスト 適応 UIが必要。 目的 多様な現実世界の環境に適応する UIレイアウトの実現を目 指す。 提案 SituationAdaptは知覚、推論、最適化モジュールを用い UIを適応。 評価 推論モジュールの性能を人間専門ユーザーと比較し検証。 結果 SituationAdaptは既存手法を上回るコンテキスト対応レイ アウトを実現。
  44. Desk2Desk: 最適化を用いた遠隔協働のた めの混合現実ワークスペース統合 Desk2Desk: Optimization-based Mixed Reality Workspace Integration for

    Remote Side-by-side Collaboration Sidenmark, Ludwig and Zhang, Tianyu and Al Lababidi, Leen and Li, Jiannan and Grossman, Tovi 背景 物理的スペースやモニターの不一致が、協働の混乱を引き 起こす。 目的 没入型協働を実現するため、ハイブリッドワークスペース を統合する。 提案 最適化に基づき、異なるワークスペースを適応的に統合す る手法を提案。 評価 ユーザースタディによる実験で、異なる物理レイアウトの 統合効果を評価。 結果 システムにより、異なる物理ワークスペースが没入的に統 合可能と示された。
  45. UIClip: ユーザーインターフェースデザイン を評価するデータ駆動モデル UIClip: A Data-driven Model for Assessing User

    Interface Design Wu, Jason and Peng, Yi-Hao and Li, Xin Yue Amanda and Swearngin, Amanda and Bigham, Jeffrey P and Nichols, Jeffrey 背景 ユーザーインターフェースデザインは、アプリの使いやす さや美観に重要で難しい課題です。 目的 UIClipモデルを開発し、 UIのデザイン評価を自動で行う ことを目指します。 提案 機械学習を活用し、 UIClipがスクリーンショットと自然 言語説明を基にデザイン評価を行います。 評価 UIClipの評価は、 12人のデザイナーが評価した UIと他の モデル出力を比較しました。 結果 UIClipは、デザイン評価の正確さで最高の一致を示し、 実用性を確認しました。
  46. UICrit: UI批評データセットで自動デザイン 評価の強化 UICrit: Enhancing Automated Design Evaluation with a

    UI Critique Dataset Duan, Peitong and Cheng, Chin-Yi and Li, Gang and Hartmann, Bjoern and Li, Yang 背景 自動 UI評価はデザイン効率向上に有益ですが、現行技術で は人間を超えません。 目的 UIフィードバックデータセットを用い、 LLMの性能を向上 させることが目的です。 提案 プロデザイナーから集めた批評と品質評価データで LLMを 強化します。 評価 集めたデータで LLMの UIフィードバックの性能を 55%改 善しました。 結果 UI評価に特化したデータセットで未来の応用に繋がる可能 性が示唆。
  47. EyeFormer: Transformersと強化学習で個 別予測を行うスキャンパステクニック EyeFormer: Predicting Personalized Scanpaths with Transformer-Guided Reinforcement

    Learning Jiang, Yue and Guo, Zixin and Rezazadegan Tavakoli, Hamed and Leiva, Luis A. and Oulasvirta, Antti 背景 現代の GUIは複雑で視覚的に魅力的ですが、個別のスキャ ンパス予測が困難です。 目的 個別の視線予測を可能にするモデルを開発し、 GUI操作性 を向上させます。 提案 我々は、 Transformerアーキテクチャを利用した強化学 習モデル EyeFormerを提案します。 評価 少数のユーザースキャンパスサンプルを基にモデルの予測 精度を評価しました。 結果 個別ユーザーのスキャンパス予測に成功し、 GUI最適化へ の応用可能性を示しました。
  48. GPTVoiceTasker: 動的インターフェース探 索と学習によるモバイルタスク効率化の進展 GPTVoiceTasker: Advancing Multi-step Mobile Task Efficiency Through

    Dynamic Interface Exploration and Learning Vu, Minh Duc and Wang, Han and Chen, Jieshan and Li, Zhuang and Zhao, Shengdong and Xing, Zhenchang and Chen, Chunyang 背景 現行のバーチャルアシスタントは非効率性とユーザー意図 理解の難しさに直面している。 目的 モバイルデバイス上でのタスク効率とユーザー体験の向上 を目指す。 提案 GptVoiceTaskerは LLMを活用し、ユーザコマンドを理 解しタスク処理を最適化する。 評価 ユーザーのコマンド解析精度とタスク自動化精度を測定す る実験を行った。 結果 GptVoiceTaskerはタスク効率を 34.85">%向上させ、ユー ザーから肯定的評価を得た。
  49. VisionTasker: 視覚に基づく UI理解と LLM タスク計画によるモバイルタスクの自動化 VisionTasker: Mobile Task Automation Using

    Vision Based UI Understanding and LLM Task Planning Song, Yunpeng and Bian, Yiheng and Tang, Yongtao and Ma, Guiyu and Cai, Zhongmin 背景 モバイルタスク自動化は AIで効率化を図る新興分野で、従 来手法の限界があります。 目的 モバイルタスク自動化における視覚的な UI理解と LLMの 統合で、精度向上が目指されています。 提案 VisionTaskerは、視覚による UI理解と LLMのタスク計画 を組み合わせた、段階的な自動化フレームワークです。 評価 多数の実験で VisionTaskerの優れた UI表現能力とタスク解 決能力を評価しました。 結果 VisionTaskerは以前の方法を超え、困難なタスクでも人間 を上回る性能を示しました。
  50. NIRS-Xを用いた現実世界 BCIの強化:未ラ ベル脳信号を活用する適応学習フレームワー ク Empower Real-World BCIs with NIRS-X: An

    Adaptive Learning Framework that Harnesses Unlabeled Brain Signals Wang, Liang and Zhang, Jiayan and Liu, Jinyang and McKeon, Devon and Brizan, David Guy and Blaney, Giles and Jacob, Robert J.K 背景 fNIRSを用いた BCIは手軽な設置とコスト削減で将来有 望。 目的 ユーザー毎のキャリブレーション負担を軽減する新しい手 法の提案。 提案 未ラベルの fNIRSデータを活用した適応学習フレームワー クである NIRS-X。 評価 過去の視覚・音声 n-backデータセットで未ラベルデータ を活用して評価。 結果 監督学習と比較して同等または優れたパフォーマンスを示 し、実用的。
  51. 空中タイピングにおける指の協調抑制の影響 を神経機械的観点から理解する Understanding the Effects of Restraining Finger Coactivation in

    Mid-Air Typing: from a Neuromechanical Perspective Zhang, Hechuan and Liang, Xuewei and Lei, Ying and Chen, Yanjun and He, Zhenxuan and Zhang, Yu and Chen, Lihan and Lin, Hongnan and Han, Teng and Tian, Feng 背景 空中タイピングは直感的だが、指の協調動作で制約がなく 誤動作が発生することが課題。 目的 空中タイピング時の指の協調動作の神経機械的影響を理解 し、改善策を示すことが研究の目的。 提案 指の協調動作抑制を試みるウェアラブルデバイスが、空中 タイピング改善に寄与するという仮説を提示。 評価 迅速な指タッピングと十指タイピングの 2つの空中実験を 実施し、 fNIRSで神経活動を測定。 結果 協調抑制が誤プレス減少に加え、制御エラーとスペルミス も減少、運動制御負荷の軽減が確認。
  52. 感性のあるタッチは何でできているか?軟質 静電容量センサーアレイがせん断応力、法線 応力、個々の違いの相互作用を明らかにする What is Affective Touch Made Of? A

    Soft Capacitive Sensor Array Reveals the Interplay between Shear, Normal Stress and Individuality McLaren, Devyani and Gao, Jian and Yin, Xiulun and Reis Guerra, R'{u}bia and Vyas, Preeti and Morton, Chrys and Cang, Xi Laura and Chen, Yizhong and Sun, Yiyuan and Li, Ying and Madden, John David Wyndham and 背景 人間の感情表現は皮膚の機械受容器で検知されるパラメー タで行われるが、現行技術では把握できない。 目的 感性をタッチで予測するために、多感覚情報と感情表現デ ータの組み合わせが必要。 提案 柔軟で再構成可能な軟質静電容量センサーにより、せん断 と法線応力を同時に検出。 評価 16名の参加者を用い、 9種のジェスチャーを学習した深層 学習で精度向上を確認。 結果 せん断データを加えることで **分類精度が 88%**に向上 し、性能の中心性を示す。
  53. VRリマッピングにおける感覚衝突が認知疲 労に与える影響の探究 Exploring the Effects of Sensory Conflicts on Cognitive

    Fatigue in VR Remappings Luo, Tianren and Chen, Gaozhang and Wen, Yijian and Wang, Pengxiang and fan, yachun and Han, Teng and Tian, Feng 背景 VRはその没入性による感覚衝突が認知疲労を引き起こ す。 目的 感覚衝突と認知疲労の関連性を体系的に調査する。 提案 三種のリマッピング法を用いて感覚衝突の影響を検討す る。 評価 認知タスクと主観的・生理的指標で認知疲労を測定。 結果 視覚 -前庭衝突が特に強い影響を持つと判明。
  54. 単一デモによる視覚ベース手勢カスタマイズ Vision-Based Hand Gesture Customization from a Single Demonstration Shahi,

    Soroush and Mollyn, Vimal and Tymoszek Park, Cori and Kang, Runchang and Liberman, Asaf and Levy, Oron and Gong, Jun and Bedri, Abdelkareem and Laput, Gierad 背景 手勢認識は人とコンピュータのインタラクションを革新し ていますが、カスタマイズの重要性は未解明のままです。 目的 この研究は、自然で記憶に残りやすいジェスチャーのカス タマイズの重要性を提起します。 提案 単眼カメラによるジェスチャーの提案手法を通じて、ユー ザーは一回のデモで動作を設計できます。 評価 トランスフォーマーとメタラーニング技術で、少数ショッ ト学習の課題をクリアします。 結果 我々の手法は 94\%の認識精度を達成し、視覚ベースのカ スタマイズの基盤を構築します。
  55. VirtualNexus: 環境カットアウトと仮想レ プリカによる 360度ビデオ AR/VRコラボレ ーションの強化 VirtualNexus: Enhancing 360-Degree Video

    AR/VR Collaboration with Environment Cutouts and Virtual Replicas Huang, Xincheng and Yin, Michael and Xia, Ziyi and Xiao, Robert 背景 非対称 AR/VRコラボシステムは、遠隔作業を可能にし、高 品質な交流を目指します。 目的 本研究は、 360°ビデオの空間情報不足を改善してインタ ラクション可能性を向上させることを目的とします。 提案 環境カットアウトと仮想レプリカで 360°ビデオのインタ ラクションを強化する VirtualNexusを提案します。 評価 三つのアプリケーション例を用い、二者間のユーザビリテ ィテストでシステム評価を行いました。 結果 VirtualNexusは、物理的存在感とインタラクションの明確 さが向上しました。
  56. 個人タイムラプス Personal Time-Lapse Tran, Nhan and Yang, Ethan and Taylor,

    Angelique and Davis, Abe 背景 体の微細な変化を観察するのは難しく、長期的な観察ツー ルが求められています。 目的 長期の視覚変化を詳細に観察可能な時系列動画の作成を目 指しています。 提案 3Dトラッキングと視覚フィードバックを用いたモバイル ツールを提案します。 評価 ユーザー評価を通じてツールのデザインと効果を検証しま した。 結果 提案ツールは微細な長期的変化を詳細に追跡可能であるこ とを示しました。
  57. 色相勾配マッピングによる画像と映像の色コ ントラストのインタラクティブ制御 Chromaticity Gradient Mapping for Interactive Control of Color

    Contrast in Images and Video Yan, Ruyu and Sun, Jiatian and Davis, Abe 背景 画像処理での色コントラストは、明度詳細の強調に重要で す。 目的 色相勾配を利用して、画像詳細のコントラストを調整する 方法を提案します。 提案 ユーザーインタラクションで色相を操作し、明度を保持し つつ詳細を強調します。 評価 プロ画像編集ソフトの操作を模したインターフェースで有 効性を実証しました。 結果 光感度を変えずに詳細コントラストが強化できることを示 しました。
  58. Memolet: ユーザー -AIの会話メモリー再利 用の具体化 Memolet: Reifying the Reuse of User-AI

    Conversational Memories Yen, Ryan and Zhao, Jian 背景 AI会話エージェントは時間と共にユーザーとの対話量が増 加し、メモリー容量を超える問題があります。 目的 ユーザーが AIに過去の関連する会話のメモリーを意図的に 再利用できるようにすることが目的です。 提案 ユーザーが直接操作可能な Memoletを提案し、会話のメ モリー再利用を体系化します。 評価 N=12の同一被験者内研究を通して、 Memoletの有用性を 検証しました。 結果 Memoletはユーザーが AIとの会話メモリーを効果的に再利 用するのを支援します。
  59. VIME: 機械学習モデルの能力と限界を特定す るための視覚的インタラクティブモデルエク スプローラー VIME: Visual Interactive Model Explorer for

    Identifying Capabilities and Limitations of Machine Learning Models for Sequential Decision-Making Das Antar, Anindya and Molaei, Somayeh and Chen, Yan-Ying and Lee, Matthew L and Banovic, Nikola 背景 高リスクの意思決定場面で、機械学習モデルの正確性を確 保することが重要です。 目的 逐次 MLモデルの能力と限界を説明する手法の開発が求め られています。 提案 VIMEは、逐次モデルの決定を多様な **「もしも」シナリ オ **で説明するツールです。 評価 VIMEと既存の XAIを使用し、 14人の ML専門家による ** 「もしも」シナリオ **の調査を行いました。 結果 VIMEが基準よりも誤った決定の識別と説明を容易にしま した。
  60. SERENUS: モバイルアプリケーションのリ アルタイムで正確かつユーザーフレンドリー なエネルギー消費予測によるバッテリー不安 SERENUS: Alleviating Low-Battery Anxiety Through Real-time,

    Accurate, and User-Friendly Energy Consumption Prediction of Mobile Applications Lee, Sera and Jeong, Dae R. and Choi, Junyoung and Kwak, Jaeheon and Son, Seoyun and Song, Jean Y and Shin, Insik 背景 低バッテリー不安はモバイルデバイスのバッテリー依存に より深刻化している。 目的 低バッテリー時のユーザー体験向上のための新技術を模 索。 提案 Serenusはアプリのエネルギー消費をユーザーフレンド リーにリアルタイム予測するフレームワーク。 評価 ユーザースタディで Serenusの予測精度と不安軽減効果を 検証。 結果 正確なエネルギー予測がユーザーの不安軽減に寄与するこ とを確認。
  61. スクラップ キルト用インタラクティブカラー 配置ツール ScrapMap ScrapMap: Interactive Color Layout for Scrap

    Quilting Leake, Mackenzie and Daly, Ross 背景 スクラップキルティングは視覚的目標を達成するための布 の配置が難しい。 目的 スクラップキルティングにおける視覚的デザイン達成の困 難を解決する。 提案 ScrapMapは、キルト構成階層を利用してユーザー主導 の配色提案を行う。 評価 ユーザー評価で、 ScrapMapの視覚的活用方法の提案効果 を検証した。 結果 ScrapMapは、新しい視覚的組み合わせの提案に役立つと 利用者に認識されている。
  62. ケーブルに何があるのか? ブレンドされたラ スター /ベクターの原始による編み物デザイン 要素の抽象化 What's in a cable? Abstracting

    Knitting Design Elements with Blended Raster/Vector Primitives Twigg-Smith, Hannah and Peng, Yuecheng and Whiting, Emily and Peek, Nadya 背景 編み物のデザイン要素は複雑で、反復が難しい問題があり ます。 目的 編み物デザインの高レベル操作を可能にすることが目的で す。 提案 ブレンドしたラスターとベクターの原始を用いる新しい編 み物指定法を提案します。 評価 例を通じて、提案手法が複雑な編みパターンを効果的に設 計できることを示しました。 結果 複雑な編み物パターンの設計が可能になり、デザイン操作 が容易にできます。
  63. Embrogami: 形状変化するテキスタイルの ための機械刺繍 Embrogami: Shape-Changing Textiles with Machine Embroidery Jiang,

    Yu and Haynes, Alice C and Pourjafarian, Narjes and Borchers, Jan and Steimle, J"{u}rgen 背景 既存の機械刺繍は静的で、対話的な機能が制限されていま す。 目的 多様な形状変化テキスタイルを可能にする手法の提案を目 的としています。 提案 Embrogamiは、指先サイズの山谷構造を形成する刺繍手 法です。 評価 技術実験により、ユーザーが構造を設計、製作、展開でき るツールを検証しました。 結果 4つのアプリケーションで、柔軟な形状変化テキスタイル の可能性を示しました。
  64. KODA: 依存関係分析によるニットプログラ ムの最適化 KODA: Knit-program Optimization by Dependency Analysis Hofmann,

    Megan 背景 デジタル編み機は有能でも、 CADツールがその機能を十分 に活用できていません。 目的 プログラム最適化により効率的な編み機操作が可能となる 問題を解決します。 提案 KODAは依存関係を分析して命令の再編成・削減をする手 法を提案します。 評価 KODAの効果を実証するために、命令最適化による時間短 縮と信頼性改善を評価しました。 結果 結果として、効率的で検証済みのプログラムを容易に作成 可能なシステムが実現しました。
  65. X-Hair: 多形態、多特性、多機能の 3D印刷 毛状構造 X-Hair: 3D Printing Hair-like Structures with

    Multi-form, Multi-property and Multi- function Wang, Guanyun and Ji, Junzhe and Xu, Yunkai and Ren, Lei and Wu, Xiaoyang and Zheng, Chunyuan and Zhou, Xiaojing and Tang, Xin and Feng, Boyu and Sun, Lingyun and Tao, Ye and Li, Jiaji 背景 3D印刷技術の進展により、毛状構造の多様性が求められ ている。 目的 異なる形態・特性を持つ 3D印刷毛状構造の生成方法を開 発すること。 提案 二段階のサスペンド印刷戦略で、様々な毛状構造の生成を 可能にする方法を提案。 評価 異なるパラメータでの特性を評価し、設計空間と評価プロ セスを実施。 結果 実用性を示し、装飾、熱保存、触覚インタラクションなど を可能にする多機能を確認。
  66. TouchpadAnyWear: テキスタイル統合高 空間解像度タッチセンサー TouchpadAnyWear: Textile-Integrated Tactile Sensors for Multimodal High

    Spatial-Resolution Touch Inputs with Motion Artifacts Tolerance Zhao, Junyi and Preechayasomboon, Pornthep and Christensen, Tyler and Memar, Amirhossein H. and Shen, Zhenzhen and Colonnese, Nicholas and Khbeis, Michael and Zhu, Mengjia 背景 ウェアラブルデバイスのために動作アーティファクトに耐 える高精度タッチセンサーが求められています。 目的 高精度で動作アーティファクトに耐えるタッチ入力技術を 開発し、多様なインタラクションを実現すること。 提案 織物ベースの新しい静電容量センサーで高精度かつ柔軟な タッチ検出を提案します。 評価 詳細な機械的特性評価により、センサーの性能と設計選択 が検証されました。 結果 TouchpadAnyWearの高い有効性と使いやすさが、ユーザ ー評価により確認されました。
  67. SolePoser: 単一のインソールセンサーを用 いた全身ポーズ推定 SolePoser: Full Body Pose Estimation using a

    Single Pair of Insole Sensor Wu, Erwin and Khirodkar, Rawal and Koike, Hideki and Kitani, Kris 背景 従来のポーズ推定は固定カメラや重量センサーが主体で、 自然で簡素な方法が求められていた。 目的 リアルタイム 3Dポーズ推定をより自然で簡素なセットア ップで実現することを目指す。 提案 圧力センサーと IMUセンサーを使い、インソールで全身ポ ーズを推定する技術を提案。 評価 スポーツと日常運動のデータセットを用い、 908kフレー ムで従来方法と性能評価を行った。 結果 提案手法はトップクラスの IMU活用法に匹敵し、カメラベ ースを特定シナリオで上回る性能を示した。
  68. 歩行ジェスチャー : 歩幅と足の着地の変化を 歩行中の入力方法として検討 Gait Gestures: Examining Stride and Foot

    Strike Variation as an Input Method While Walking Tsai, Ching-Yi and Yen, Ryan and Kim, Daekun and Vogel, Daniel 背景 歩行中の入力方法は、手を使わず情報を入力できるため注 目されています。 目的 歩行を妨げずに入力可能な新しいジェスチャーを探求する ことです。 提案 22の異なる歩行ジェスチャーを提案し、その実用性を評価 しました。 評価 形成研究で 25名を対象に動作の容易性や社会受容性を評 価しました。 結果 7つのジェスチャーが選ばれ、 AR制御に適用可能であるこ とが示されました。
  69. EgoTouch: AR/VRヘッドセットカメラを用 いたオンボディタッチ入力 EgoTouch: On-Body Touch Input Using AR/VR Headset

    Cameras Mollyn, Vimal and Harrison, Chris 背景 AR/VR体験では、ユーザーの腕や手を活用した入力が求 められています。 目的 身体上での高速かつ正確なタッチ入力の実現が目的です。 提案 RGBカメラを用いて、特別な装置なしでオンボディ入力 を高精度で実現します。 評価 多様な照明条件や動作状況下での入力精度と頑強性を評価 しました。 結果 提案手法は、照明、皮膚の色、体の動きに関係なく頑強で す。
  70. MobilePoser: リアルタイム IMU使用のモバ イル端末による全身姿勢推定と 3D人間翻訳 MobilePoser: Real-Time Full-Body Pose Estimation

    and 3D Human Translation from IMUs in Mobile Consumer Devices Xu, Vasco and Gao, Chenfeng and Hoffmann, Henry and Ahuja, Karan 背景 モーションキャプチャでは、装置縮小が進み、センサー精 度確保が重要な課題です。 目的 消費者デバイスの低精度 IMUを用いた、リアルタイムでの 全身姿勢推定の実現です。 提案 MobilePoserを提案し、 IMUからのリアルタイムポーズ 推定を実現する手法を示します。 評価 多段階深層ニューラルネットと物理的モーションオプティ マイザを用いて精度を検証しました。 結果 MobilePoserは、軽量で高精度な全身姿勢推定を実現し、 多分野での応用可能性を示しました。
  71. リモートホワイトボードインタラクションの ためのタッチスクリーンベースの手の追跡 Touchscreen-based Hand Tracking for Remote Whiteboard Interaction Liu,

    Xinshuang and Zhang, Yizhong and Tong, Xin 背景 ホワイトボードの描画内容と手のインタラクションの統合 が重要。 目的 リアルタイムで両手の 3Dポーズを静電容量画像から追跡 する問題を解決。 提案 深層ニューラルネットワークで手の特定と関節位置推測を 提案。 評価 デバイスを用いた高品質な手元データセットで手法を検 証。 結果 本手法で 3D手追跡の精度向上と安定性を実現。
  72. SeamPose: 上半身ポーズトラッキング用シ ャツにおける縫い目の静電容量センサーとし ての再利用 SeamPose: Repurposing Seams as Capacitive Sensors

    in a Shirt for Upper-Body Pose Tracking Yu, Tianhong Catherine and Zhang, Manru Mary and He, Peter and Lee, Chi-Jung and Cheesman, Cassidy and Mahmud, Saif and Zhang, Ruidong and Guimbretiere, Francois and Zhang, Cheng 背景 縫い目を利用したポーズトラッキングの新たな可能性を探 索。 目的 非目立つ観察でのポーズ推定能力の提供を目指す。 提案 シャツの縫い目を静電容量センサーとして用い、ポーズ追 跡を実現。 評価 8つのセンサーが入ったシャツと 12人の参加者でユーザー 調査を実施。 結果 1関節あたりの位置誤差 6.0cmで正確な上半身 3D推定を実 現。
  73. ストーリーに基づく :リアルタイムでの文脈情 報提供が自動物語生成に与える影響の探究 Story-Driven: Exploring the Impact of Providing Real-time

    Context Information on Automated Storytelling Belz, Jan Henry and Weilke, Lina Madlin and Winter, Anton and Hallgarten, Philipp and Rukzio, Enrico and Grosse-Puppendahl, Tobias 背景 従来の物語手法は環境変化に適応できず、特に移動中に制 約があります。 目的 本研究は、現代の生成 AI技術を用いてリアルタイムの環境 文脈を取り入れた物語生成を目的とします。 提案 ユーザーの環境と文脈に応じて物語を動的に調整するシス テムを提案します。 評価 自動車内でのプロトタイプ体験により、ユーザーの印象と 没入感を 2つの実地研究で評価しました。 結果 参加者は従来手法よりも文脈情報が含まれる物語に大きな 改善を感じました。
  74. Lumina: 中国影絵デザインの創造性促進ソ フトウェアツール Lumina: A Software Tool for Fostering Creativity

    in Designing Chinese Shadow Puppets Yao, Zhihao and Lu, Yao and Sun, Qirui and Lyu, Shiqing and Li, Hanxuan and Yang, Xing-Dong and Wang, Xuezhu and Liu, Guanhong and Mi, Haipeng 背景 影絵は文化的に重要であるが、デジタル化の際にデザイン が難しい。 目的 初期デザイン段階での複雑なデザイン作成を支援すること が目的である。 提案 Luminaは影絵デザインのテンプレートと機械生成パター ンを提供する。 評価 18名の参加者を用い、ツールの有効性と使用の容易さを評 価した。 結果 Luminaは多様なテーマのデザイン作成に成功し、使いや すさが示された。
  75. PortalInk: SVGパララックスとウェイポイ ント遷移を用いた 2.5D視覚的ストーリーテ リング PortalInk: 2.5D Visual Storytelling with

    SVG Parallax and Waypoint Transitions Zhou, Tongyu and Yang, Joshua Kong and Chan, Vivian Hsinyueh and Chung, Ji Won and Huang, Jeff 背景 視覚ストリーの 3D表現は、アーティストに二重の空間思 考を求めます。 目的 2.5D環境での視覚的表現を簡便化する新ツールの開発。 提案 PortalInkは SVGとパララックス効果を用いた 2.5Dスト ーリー作成ツールです。 評価 三つのケーススタディを通じて、提案手法の有用性を検証 しました。 結果 PortalInkにより、自然で没入感のある 2.5D表現が可能に なりました。
  76. DrawTalking: ストーリーをスケッチと音声 で語るインタラクティブ世界の構築 DrawTalking: Building Interactive Worlds by Sketching and

    Speaking Rosenberg, Karl Toby and Kazi, Rubaiat Habib and Wei, Li-Yi and Xia, Haijun and Perlin, Ken 背景 ユーザーの創造的探索をサポートする自然インターフェー スの開発が求められています。 目的 コード不要でインタラクティブな世界を構築可能にし、柔 軟なユーザー制御を実現します。 提案 DrawTalkingは、スケッチと会話でインタラクティブ世 界を構築する手法を提案します。 評価 プロトタイプを用いたオープンエンドの研究で、多様な使 用ケースにおける有用性を確認しました。 結果 創造的な自然インターフェースの研究を刺激する潜在能力 を示唆しています。
  77. Patchview: LLMによる生成的ダストとマグ ネット可視化を用いた世界構築 Patchview: LLM-powered Worldbuilding with Generative Dust and

    Magnet Visualization Chung, John Joon Young and Kreminski, Max 背景 **大規模言語モデル( LLM) **は物語構築での要素生成を 助けるが、多数の要素をまとめるのは難航する。 目的 Patchviewは、ユーザーが視覚的にワールドビルディン グ要素を生成し操作できるようにする。 提案 物理的メタファーを活用し、マグネットとダストでストー リー要素を視覚化し、ユーザーの操作を支援。 評価 ユーザースタディを通じて、 Patchviewの視覚的支援によ る要素理解と生成制御の有効性を検証。 結果 Patchviewは、視覚のカスタマイズ化がユーザーの意図に 合わせた生成 AIの行動調整に寄与することを示した。
  78. 映画的作画デザインの創造的探求を支援する インタラクティブシステム An Interactive System for Supporting Creative Exploration of

    Cinematic Composition Designs He, Rui and Wei, Huaxin and Cao, Ying 背景 映画製作では、映画的作画デザインが重要だが非常に難し い課題とされています。 目的 Cinemassistを提案し、カメラ動きを伴うデザインの創造 性を強化することを目的としています。 提案 Cinemassistは、深層生成モデルを使用し、多様なカメラ ポーズを生成する支援ツールです。 評価 ユーザースタディと専門家評価により、提案ツールのデザ イン促進効果を検証しました。 結果 Cinemassistは特にアニメーション専門家のデザイン品質 向上に寄与することが示されました。
  79. SIM2VR: 自動化されたバイオメカニカルテ ストの VRへの適用に向けて SIM2VR: Towards Automated Biomechanical Testing in

    VR Fischer, Florian and Ikkala, Aleksi and Klar, Markus and Fleig, Arthur and Bachinski, Miroslav and Murray- Smith, Roderick and H"{a}m"{a}l"{a}inen, Perttu and Oulasvirta, Antti and M"{u}ller, J"{o}rg 背景 自動化されたバイオメカニカルテストは、 VR開発におけ るユーザー行動の早期予測を可能にします。 目的 VRとバイオメカニカルシミュレーションの整合性向上を 目指します。 提案 sim2vrを紹介し、直接 VRアプリでシミュレートユーザー をトレーニングできるシステムを提案します。 評価 急テンポのアーケードゲームで、ユーザーのパフォーマン ス予測能力を実証しました。 結果 sim2vrの使用により、ユーザー戦略の違いを正確に予測で きることが確認されました。
  80. 視線を補助とした両手による 3Dインタラク ション Hands-on, Hands-off: Gaze-Assisted Bimanual 3D Interaction Lystb\ae{}k,

    Mathias N. and Mikkelsen, Thorbj\o{}rn and Krisztandl, Roland and Gonzalez, Eric J and Gonzalez-Franco, Mar and Gellersen, Hans and Pfeuffer, Ken 背景 拡張現実システムでは視線と手の統合が重要。 目的 視線補助を利用した新たな両手操作モードの可能性を探 る。 提案 視線 +ピンチ操作に基づく 3種の間接入力モードを導入。 評価 非対称回転・移動タスクを用いてユーザースタディを実 施。 結果 大部分の参加者が物理的負担の軽減を評価し、間接入力を 好む。
  81. Pro-Tact: 固有受容と触覚探索の階層的統合 による視界外 VRメニューでの目を使わない レイポインティング Pro-Tact: Hierarchical Synthesis of Proprioception

    and Tactile Exploration for Eyes-Free Ray Pointing on Out-of-View VR Menus Kim, Yeonsu and Yim, Jisu and Kim, Kyunghwan and Yun, Yohan and Lee, Geehyuk 背景 視界外 VRメニューでは視覚に頼らず、効率の向上が求め られている。 目的 目を使わないでも高精度で VRメニューと相互作用を可能 にする方法の開発。 提案 Pro-Tactは固有受容と触覚探索を組み合わせた新しいポ インティング技術です。 評価 ユーザースタディにより、 54アイテムでの視界外メニュ ー選択精度とユーザー体験を評価。 結果 Pro-Tactで視界外操作の 95%精度が達成され、疲労や酔 いが軽減された。
  82. GradualReality: 物理オブジェクトとのイン タラクションを向上させる手法 GradualReality: Enhancing Physical Object Interaction in Virtual

    Reality via Interaction State-Aware Blending Seo, HyunA and Yi, Juheon and Balan, Rajesh and Lee, Youngki 背景 クロスリアリティでの物理オブジェクトとのインタラクシ ョンは、注意の分散を招くため難しい。 目的 インタラクション状態に応じて存在感と操作性を向上する ことが重要です。 提案 物理オブジェクトの状態に基づいたブレンディング手法を 用いることで応じます。 評価 ワーキングプロトタイプによるユーザー調査およびインタ ビューで検証しました。 結果 GradualRealityはベースラインに比べて優れた結果を示 しました。
  83. StegoType: エゴセントリックカメラによる 表面タイプ入力 StegoType: Surface Typing from Egocentric Cameras Richardson,

    Mark and Botros, Fadi and Shi, Yangyang and Guo, Pinhao and Snow, Bradford J and Zhang, Linguang and Dong, Jingming and Vertanen, Keith and Ma, Shugao and Wang, Robert 背景 AR/VRでの自然で効率的なテキスト入力が依然として課 題。 目的 エゴセントリックカメラでの表面タッチタイピングの解読 を実現。 提案 ディープラーニングモデルを用いた仮想キーボード入力解 析の提案。 評価 18名参加の使用者調査で入力速度とエラー率を評価。 結果 物理キーボードに近い入力性能を AR/VRで達成する可能性 を示唆。
  84. 拡張現実における近接空間での眼手動作に関 する研究 Eye-Hand Movement of Objects in Near Space Extended

    Reality Wagner, Uta and Asferg Jacobsen, Andreas and Feuchtner, Tiare and Gellersen, Hans and Pfeuffer, Ken 背景 近接空間での手動操作が、 XRでの重要な課題である。 目的 眼球追跡で操作の労力軽減を図る。 提案 視線を活用し、物体移動を手と 視線 に役割分担。 評価 4つの技術を直接・間接手入力と比較し効果測定。 結果 眼手技術は、直接ジェスチャーより労力を大幅軽減。
  85. ProgramAlly: マルチモーダルエンドユーザ ープログラミングによるカスタム視覚アクセ スプログラムの作成 ProgramAlly: Creating Custom Visual Access Programs

    via Multi-Modal End-User Programming Herskovitz, Jaylin and Xu, Andi and Alharbi, Rahaf and Guo, Anhong 背景 既存技術は視覚障害者にとってカスタマイズが難しいた め、ニーズに合う支援が必要。 目的 視覚障害者が独自の視覚アクセスプログラムを作成できる 手段を提供すること。 提案 ProgramAllyはブロックプログラミングなどを用いたカ スタムフィルター作成システム。 評価 12人の視覚障害者を対象にモダリティ別のプログラミング 好みを調査。 結果 視覚障害者はタスクによるモダリティ選択で独自課題に取 り組む視覚プログラムを好む。
  86. 低視力者向けのスマートフォンでのジェスチ ャータイピングの実現 Accessible Gesture Typing on Smartphones for People with

    Low Vision Zhang, Dan and Li, Zhi and Ashok, Vikas and Seiple, William H and Ramakrishnan, Iv and Bi, Xiaojun 背景 低視力者のスマートフォン操作は、一般的なジェスチャー タイピング機能が不十分です。 目的 低視力者でも快適にジェスチャー入力できる技術を提供す ることです。 提案 レイアウト拡大とキー拡大の 2つのキーボードを提案し、 運動學的デコードアルゴリズムを開発。 評価 プロトタイプのユーザースタディを通じて、タイピング速 度と精度の評価を行いました。 結果 キー拡大キーボードが従来より 27.5%、 1分間に 5.28単語 と高速化を実証しました。
  87. AccessTeleopKit: 遠隔操作を支援するロボ ット用のアクセシブルなウェブベースのイン ターフェース作成ツールキット AccessTeleopKit: A Toolkit for Creating Accessible

    Web-Based Interfaces for Tele- Operating an Assistive Robot Ranganeni, Vinitha and Dhat, Varad and Ponto, Noah and Cakmak, Maya 背景 モバイルマニピュレーター技術は運動制限を持つ人々の日 常活動をサポートしますが、既存のインターフェースは使いに 目的 重度の運動制限を持つ人々向けに、カスタム可能なロボッ ト遠隔操作インターフェースを提供することを目指します。 提案 アクセシブルでカスタム可能なインターフェースを提供す るオープンソースの AccessTeleopKitを提案します。 評価 四肢麻痺のユーザーの家庭での長期運用と 6人の追加ユー ザーによる実験を通じて評価しました。 結果 ユーザーは多様なインターフェースを生成し、多様なタス クを遂行する能力が向上しました。
  88. 記憶復活 : 視覚障害者向けの積極的チャット ボットによる写真コレクション回想支援 Memory Reviver: Supporting Photo-Collection Reminiscence for

    People with Visual Impairment via a Proactive Chatbot Xu, Shuchang and Chen, Chang and Liu, Zichen and Jin, Xiaofu and Yuan, Lin-Ping and Yan, Yukang and Qu, Huamin 背景 視覚障害者は写真回想の心理的利益を得るのが難しく、柔 軟性も制限されている。 目的 視覚障害者が写真コレクションで効果的に回想できる方法 を提供する。 提案 「記憶復活」という積極的チャットボットで、階層的情報 整理と積極的情報提供を行う。 評価 12名の視覚障害者を対象に記憶復活の有効性を評価し、そ の回想促進効果を確認した。 結果 記憶復活は視覚障害者の写真回想を改善し、自然な会話体 験を提供した。
  89. VizAbility: LLMベースの会話型インタラク ションによるグラフのアクセシビリティ向上 VizAbility: Enhancing Chart Accessibility with LLM-based Conversational

    Interaction Gorniak, Joshua and Kim, Yoon and Wei, Donglai and Kim, Nam Wook 背景 視覚障害者がデータビジュアライゼーションを効率的に理 解することは困難です。 目的 視覚障害者のための効率的なグラフナビゲーションを可能 にすることです。 提案 VizAbilityシステムを自然言語でのインタラクションに基 づいて提案しています。 評価 質的及び量的研究で VizAbilityのマルチモーダルアプロー チを評価しました。 結果 改善された応答精度とさらなる研究機会を発見しました。
  90. 計算的三色再構成:拡張現実を用いた色覚障 害者のための色識別支援 Computational Trichromacy Reconstruction: Empowering the Color-Vision Deficient to

    Recognize Colors Using Augmented Reality Zhu, Yuhao and Chen, Ethan and Hascup, Colin and Yan, Yukang and Sharma, Gaurav 背景 色覚障害者は、同じ色に見えるものが異なる名前で呼ばれ ることで混乱します。 目的 色覚障害者が色名の混乱を解決し、正確な色識別を可能に することです。 提案 拡張現実技術を用いて三次元色空間を再構築するシステム を提案します。 評価 心理物理実験とユーザー調査で色識別の効果を評価しまし た。 結果 この ARアプリにより、ユーザーが色識別能力を向上さ せ、実世界でも役立つと示されました。
  91. DiscipLink: 人間と AIの共同探究による学際 的情報探索の解明 DiscipLink: Unfolding Interdisciplinary Information Seeking Process

    via Human-AI Co-Exploration Zheng, Chengbo and Zhang, Yuanhao and Huang, Zeyu and Shi, Chuhan and Xu, Minrui and Ma, Xiaojuan 背景 学際研究は多様な分野からの文献探求が不可欠ですが、知 識の分散が課題です。 目的 **学際的情報探索( IIS) **を支援し、技術的な分野の境界 を超えることが重要です。 提案 DiscipLinkは研究者と LLMの協働を促進する新しいインタ ラクティブシステムです。 評価 被験者内比較実験とオープンエンド探究研究でシステムの 効果を検証しました。 結果 DiscipLinkは知識の統合と分野の境界突破を支援し、ツー ルの可能性を示しました。
  92. AI支援データ分析におけるインタラクティブ なタスク分解を用いた操作性と検証性の向上 Improving Steering and Verification in AI-Assisted Data Analysis

    with Interactive Task Decomposition Kazemitabaar, Majeed and Williams, Jack and Drosos, Ian and Grossman, Tovi and Henley, Austin Zachary and Negreanu, Carina and Sarkar, Advait 背景 データ分析プログラミングは専門的知識が求められるが、 AIによる支援でその課題が解決される可能性がある。 目的 AI生成結果の検証と操作における課題の解決を目指す。 提案 ステップバイステップやフェーズ別にタスクを分類する 2 つのアプローチを提案する。 評価 被験者内実験で提案システムと対話型ベースラインを比較 し有用性を評価。 結果 提案手法がユーザーの制御性向上や容易な介入を可能にす ることを確認。
  93. VizGroup: コラボラティブプログラミング 学習分析のための AI支援イベント駆動型シス テム VizGroup: An AI-assisted Event-driven System

    for Collaborative Programming Learning Analytics Tang, Xiaohang and Wong, Sam and Pu, Kevin and Chen, Xi and Yang, Yalong and Chen, Yan 背景 プログラミング教育での協働学習は効果が不安定で、改善 が求められている。 目的 学生の多様なメンタルモデルによる協働学習の非効率を解 決する。 提案 VizGroupは AIを使い、大規模コースでの学習行動のリア ルタイム監視を支援する。 評価 12名の教師を対象にピアインストラクション活動データで 効果比較を行った。 結果 VizGroupは教師に行動把握を助け、細部の追跡を効果的 に行わせた。
  94. ユーザーエージェンシーに影響を与える生成 画像の視覚的特性とは? Who did it? How User Agency is influenced

    by Visual Properties of Generated Images Didion, Johanna K. and Wolski, Krzysztof and Wittchen, Dennis and Coyle, David and Leimk"{u}hler, Thomas and Strohmeier, Paul 背景 生成 AIの普及に伴い、ユーザーのエージェンシー設計が求 められています。 目的 AI画像がユーザーエージェンシーをどう影響するか明らか にすることです。 提案 AI生成画像の特性がエージェンシー経験に与える影響を探 求します。 評価 時間結合性とマグニチュード推定を用いた実験を行いまし た。 結果 抽象画像は時間結合を増やし、期待に沿う画像はエージェ ンシーを高めます。
  95. FathomGPT: 自然言語インターフェイスで 海洋科学データを対話的に探る FathomGPT: A natural language interface for interactively

    exploring ocean science data Khanal, Nabin and Yu, Chun Meng and Chiu, Jui-Cheng and Chaudhary, Anav and Zhang, Ziyue and Katija, Kakani and Forbes, Angus G. 背景 海洋科学データの複雑さと膨大さは、研究の分析・有用性 を制限します。 目的 海洋科学データを利用しやすくするため、自然言語インタ ーフェイスを開発します。 提案 FathomGPTを用いてデータの取得・分析を効率化し、自 由な探索を支援します。 評価 命名解決やプロンプト変更の効果を、アブレーションスタ ディで評価します。 結果 FathomGPTにより、データ探索のユーザー体験が向上す ることを示しました。
  96. VRコパイロット : VRで生成 AIモデルを用い た 3Dレイアウトの作成 VRCopilot: Authoring 3D Layouts

    with Generative AI Models in VR Zhang, Lei and Pan, Jin and Gettig, Jacob and Oney, Steve and Guo, Anhong 背景 VRでは生成 AIの進化で 3Dシーン作成がより容易に。 目的 AIを活用し、ユーザーの主体性と創造性を促進。 提案 VRCopilotは AIと共創し、マルチモーダルとワイヤーフ レームで操作性向上。 評価 ユーザースタディで手動・スキャフォルド・自動作成を評 価。 結果 スキャフォルド作成は主体性を、手動作成は創造性を最大 化。
  97. ProtoDreamer: フィジカルモデルと生成 AI を組み合わせた概念設計支援ツール ProtoDreamer: A Mixed-prototype Tool Combining Physical

    Model and Generative AI to Support Conceptual Design Zhang, Hongbo and Chen, Pei and Xie, Xuelong and Lin, Chaoyi and Liu, Lianyan and Li, Zhuoshu and You, Weitao and Sun, Lingyun 背景 産業の概念設計でプロトタイピングは問題空間探索と解決 策特定に不可欠です。 目的 デザイナーが AIとの対話ルールを避け、設計意図を直感的 に伝える新ツールを提案します。 提案 ProtoDreamerは、生成 AIと物理プロトタイプを統合 し、多様な設計案を生成します。 評価 ツールの評価研究で、時間効率、創造性支持、欠陥露呈の 有用性が確認されました。 結果 ProtoDreamerは設計の時間効率を高め、詳細な思考を促 進し、創造力をサポートします。
  98. トルクカプセル : フライホイールによる動き と運動感覚インタラクションの設計と試作の ための完全封入作動モジュール TorqueCapsules: Fully-Encapsulated Flywheel Actuation Modules

    for Designing and Prototyping Movement-Based and Kinesthetic Interaction Yang, Willa Yunqi and Zou, Yifan and Huang, Jingle and Abujaber, Raouf and Nakagaki, Ken 背景 フライホイールの安全性や操作性が悪く、試作が難しい。 目的 安全で操作しやすく、再構成可能なフライホイールモジュ ールの開発。 提案 フライホイールアクチュエータを完全封入し、直感的操作 を可能にするモジュール開発。 評価 カスタム GUIを用いて複数モジュールを制御、ワークショ ップでフィードバック収集。 結果 フライホイールの新しい活用法を提案し、初心者や専門家 から好評を得た。
  99. AniCraft: 日常物体を使用した混合現実での 3Dキャラクターアニメーションプロトタイ ピング AniCraft: Crafting Everyday Objects as Physical

    Proxies for Prototyping 3D Character Animation in Mixed Reality Li, Boyu and Yuan, Linping and Yan, Zhe and Liu, Qianxi and Shen, Yulin and Wang, Zeyu 背景 プロトタイピングに高価で専門的な機器が必要なため、日 常的な物体を活用可能な手法の探索が必要でした。 目的 AniCraftは低コストで柔軟な物理的代理を用いたアニメー ションプロトタイピングを可能にすることを目指しています。 提案 AniCraftは日常物体を用い、物理的代理として仮想キャラ クターにアニメーションを付ける手法を提案します。 評価 ユーザー実験により、 AniCraftの有効性を評価し、異なる 素材使用の利点を考察しました。 結果 AniCraftは従来手法よりも迅速なプロトタイピングを可能 にし、ユーザーの創造性を刺激しました。
  100. Mul-O: 多様なシナリオで嗅覚イノベーショ ンを促進するタスク指向開発プラットフォー ム Mul-O: Encouraging Olfactory Innovation in Various

    Scenarios Through a Task- Oriented Development Platform Gao, Peizhong and Liu, Fan and Wen, Di and Gao, Yuze and Zhang, Linxin and Wang, Chikelei and Zhang, Qiwei and Zhang, Yu and Ma, Shao-en and Lu, Qi and Mi, Haipeng and Xu, Yingqing 背景 嗅覚インターフェースの開発は、限定的なシナリオが原因 で新技術発見を妨げています。 目的 研究の目的は、多様な文脈とタスクに迅速に適応できるプ ラットフォーム開発です。 提案 Mul-Oは、多様な要件に対応し、嗅覚体験のプロトタイ ピングを容易にするプラットフォームです。 評価 15日間のワークショップで 30人の参加者が Mul-Oを用い て実験と評価を行いました。 結果 ワークショップから 7つの革新的プロジェクトが生まれ、 Mul-Oの有効性が確認されました。
  101. 熱フィードバックと触覚統合によるバーチャ ル手操作用熱グローブの設計 Fiery Hands: Designing Thermal Glove through Thermal and

    Tactile Integration for Virtual Object Manipulation Wang, Haokun and Singhal, Yatharth and Gil, Hyunjae and Kim, Jin Ryong 背景 従来の VR技術では、触覚と温熱の統合が不十分で、没入 感が限られる。 目的 熱と触覚の両方を統合したフィードバックを手にもたらす 手法の開発。 提案 手の甲や指の外側に配置した熱アクチュエーターで熱参照 を利用。 評価 ユーザースタディにより、局所的な熱感覚の知覚とパター ン生成を検証。 結果 提案手法は、 VRにおける多様な熱相互作用を再現し、没 入感を向上させる。
  102. DexteriSync: 指の器用さの体験を変化させ る温度調整ハンドエクソスケルトン DexteriSync: A Hand Thermal I/O Exoskeleton for

    Morphing Finger Dexterity Experience Shen, Ximing and Kamiyama, Youichi and Minamizawa, Kouta and Nishida, Jun 背景 皮膚温度が指の器用さに影響し、高齢者や特定ユーザーを 理解する重要性があります。 目的 損なわれた指の器用さを具現化し、製品設計の理解を深め ることです。 提案 DexteriSyncというエクソスケルトンで皮膚温を操作 し、器用さ体験を変化させます。 評価 技術評価とユーザースタディで、温度と器用さの変化を検 証しました。 結果 具現化された体験が物理的課題の理解促進と補助具設計に 効果的であることを示しました。
  103. モーター駆動ペルチェ素子による仮想現実で の速度向上した温度刺激と一致圧力フィード バック Flip-Pelt: Motor-Driven Peltier Elements for Rapid Thermal

    Stimulation and Congruent Pressure Feedback in Virtual Reality Kang, Seongjun and Kim, Gwangbin and Hwang, Seokhyun and Park, Jeongju and Elsharkawy, Ahmed Ibrahim Ahmed Mohamed and Kim, SeungJun 背景 VR環境 ...での触覚体験は温度刺激を取り入れることでよ り現実的になります。 目的 高速温度刺激と一致圧力によって VRの触覚体験を向上さ せることが目的です。 提案 Flip-Pelt...というモーター駆動のペルチェ素子デバイス により、温度と圧力の即時フィードバックを提供します。 評価 ユーザーが温度パターンや硬さを認識できるかどうかを評 価しました。 結果 Flip-Peltにより温度の認識精度と VR触覚体験が向上する ことが確認されました。
  104. ハイドロプティカルサーマルフィードバッ ク:可視光と水を使った空間的温度フィード バック Hydroptical Thermal Feedback: Spatial Thermal Feedback Using

    Visible Lights and Water Ichihashi, Sosuke and Inami, Masahiko and Ho, Hsin-Ni and Howell, Noura 背景 温度は人の体感や経験に重要な影響を及ぼしますが、 HCI での探求は不足しています。 目的 サーマルフィードバックの時間的・空間的制限を克服し、 応用可能性を模索します。 提案 水中で可視光を使った新たな温度フィードバック法を提案 します。 評価 物理的測定と心理物理学的実験を通じて提案手法の有用性 を検証しました。 結果 短波長光が温感を増強するなど、新しい知覚特性が確認さ れました。
  105. ShadowMagic: コミックプロの陰影作業を 支援する人間と AIの協働設計 ShadowMagic: Designing Human-AI Collaborative Support for

    Comic Professionals’ Shadowing Ganguly, Amrita and Yan, Chuan and Chung, John Joon Young and Sun, Tong Steven and Kiheon, Yoon and Gingold, Yotam and Hong, Sungsoo Ray 背景 影付けによるリアルな表現が必要だが手作業で時間がかか る。 目的 AI技術で影付け体験を改善し、プロの負担を軽減する。 提案 AIが光方向に基づく影を生成し選択・編集を可能にする。 評価 5人のプロによる評価で AIの結果がベースラインより満足 度高。 結果 ShadowMagicで AI駆動の影付けがプロに受け入れられ た。
  106. ゲームとは何か? ランタイム行動生成におけ る機会と課題 What's the Game, then? Opportunities and Challenges

    for Runtime Behavior Generation Jennings, Nicholas and Wang, Han and Li, Isabel and Smith, James and Hartmann, Bjoern 背景 **手続き型コンテンツ生成( PCG) **は長年ゲーム開発に 不可欠な技術です。 目的 ランタイム行動生成の可能性を探り、ゲーム開発への影響 を明らかにすることです。 提案 新たに開発した GROMITで、プレイヤーの入力に基づく 行動生成を提案します。 評価 GROMITを用いて 3つのデモを構築し、実際の利用シナリ オを評価しました。 結果 GROMITはゲームプレイに大きな影響を与える行動を生 成できると確認しました。
  107. StyleFactory: スタイル強度に基づくコント ロールと評価による画像制作でのスタイル整 合性の向上に向けて StyleFactory: Towards Better Style Alignment in

    Image Creation through Style- Strength-Based Control and Evaluation Zhou, Mingxu and Zhang, Dengming and You, Weitao and Yu, Ziqi and Wu, Yifei and Pan, Chenghao and Liu, Huiting and Lao, Tianyu and Chen, Pei 背景 生成的 AIモデルは画像生成でユーザーの美的スタイルとの 一致が難しい。 目的 スタイル強度による制御と評価で、個人スタイルの整合性 を改善。 提案 StyleFactoryシステムでスタイル強度を元に画像をラン ク付け、可視化可能。 評価 技術評価とユーザー調査で、スタイル整合の促進と創造性 向上を検証。 結果 StyleFactoryは特定スタイルで正確に画像を生成し、ユ ーザー体験を向上。
  108. AutoSpark: 感性工学と生成 AIで自動車外観 デザインアイデアを支援 AutoSpark: Supporting Automobile Appearance Design Ideation

    with Kansei Engineering and Generative AI Chen, Liuqing and Jing, Qianzhi and Tsang, Yixin and Wang, Qianyi and Liu, Ruocong and Xia, Duowei and Zhou, Yunzhan and Sun, Lingyun 背景 製品デザインと感情的なニーズを一致させることは重要 で、しかし困難な課題です。 目的 AutoSparkは、感情的ニーズに対応したデザイン創造支 援を目的としています。 提案 感性工学と生成 AIを融合した AutoSparkが、デザイナーへ のクリエイティブサポートを提供します。 評価 ユーザー調査から、 AutoSparkが高品質デザインの創造を 支援することを確認しました。 結果 AutoSparkは感情的ニーズにより適合し、質の高いデザイ ン創造を実現します。
  109. 劣化から機能へ : プログラムされた順次劣化 による環境に優しい変形デバイスの実現に向 けて Degrade to Function: Towards Eco-friendly

    Morphing Devices that Function Through Programmed Sequential Degradation Lu, Qiuyu and Yi, Semina and Gan, Mengtian and Huang, Jihong and Zhang, Xiao and Yang, Yue and Shen, Chenyi and Yao, Lining 背景 エコフレンドリーなデバイスは、資源利用を最小化し、持 続可能な動作が求められる。 目的 劣化を制御し、環境トリガーによる変形デバイスの実現を 目指す。 提案 劣化をデバイス機能に利用する「 Degrade to Function」概念の提案。 評価 環境条件、劣化タイプ、制御可能な素材の評価と設計戦略 の提案を行う。 結果 概念の実行可能性と多用途性を示す具体的な応用例を提 示。
  110. WasteBanned: リンクされた編集によるゼ ロウェイストファッションデザインのサポー ト WasteBanned: Supporting Zero Waste Fashion Design

    Through Linked Edits Zhang, Ruowang and Mueller, Stefanie and Bernstein, Gilbert Louis and Schulz, Adriana and Leake, Mackenzie 背景 ゼロウェイストファッションは、布地の浪費を減らすため の重要な新分野です。 目的 衣服デザインと布パネル間のギャップを埋めるためのツー ル提供が目的です。 提案 WasteBannedは、 CAMと CADを組み合わせてゼロウェ イストのパターン編集を支援します。 評価 ユーザー評価を通じて、デザイナーが効率的なレイアウト を作成できることを確認しました。 結果 ツールにより異なる体型に合わせて効率良い布地レイアウ トの達成が可能です。
  111. HoloChemie - ソフトバイオ化学ホログラ フィックデバイスの持続可能な製造法 HoloChemie - Sustainable Fabrication of Soft

    Biochemical Holographic Devices for Ubiquitous Sensing Roy, Sutirtha and Chowdhury, Moshfiq-Us-Saleheen and Noim, Jurjaan Onayza and Pandey, Richa and Nittala, Aditya Shekhar 背景 持続可能なインタラクティブデバイス製造において、生化 学センサーの統合が重要視されている。 目的 持続可能な生化学センサーデバイスの製造方法を確立する ことが目的。 提案 バイオ起源の材料と酵素を組み合わせた新しいホログラフ ィックセンサースキームを提案。 評価 アプリケーションシナリオでの多様性を通じて提案手法の 持続可能性と限界を評価。 結果 提案手法により、分析対象の存在とレベルを定量的に見積 もることが可能。
  112. PointerVol: 走査体積表示用のレーザーポイ ンター PointerVol: A Laser Pointer for Swept Volumetric

    Displays Fern'{a}ndez, Unai Javier and Sarasate, Iosune and Ezcurdia, I~{n}igo and Lopez-Amo, Manuel and Fern'{a}ndez, Ivan and Marzo, Asier 背景 レーザーポインターは一般的なデバイスですが、従来のも のは体積表示での 3D指示が困難です。 目的 走査体積表示での 3D位置指示を可能にするための装置が 求められています。 提案 PointerVolは、時間と距離の計測を用いて 3D指示を可能に するレーザーポインターです。 評価 提案手法の性能を時間と距離測定のアプローチで評価しま した。 結果 PointerVolは、体積表示の普及に貢献できるシンプルなデ バイスです。
  113. 再伝搬型挫折全反射に基づくデュアルサイド タッチセンサー "RFTIRTouch" RFTIRTouch: Touch Sensing Device for Dual-sided Transparent

    Plane Based on Repropagated Frustrated Total Internal Reflection Wattanaparinton, Ratchanon and Kitada, Kotaro and Takemura, Kentaro 背景 視覚ベースのタッチセンシングは、用途に制約とサイズの 増大の課題があります。 目的 RFTIRTouchは、即時に設置可能なデュアルサイドタッ チセンシングを実現します。 提案 接触面から再伝搬した FTIR画像を取得するデバイスを提案 します。 評価 デュアルサイドのタッチ位置を物理ベースの推定で精度検 証を行いました。 結果 約 2.1mmの誤差でデュアルサイドでのタッチ位置推定が可 能であることが確認されました。
  114. IRIS: ビジョンベースのスマートホームイン タラクションのためのワイヤレスリング IRIS: Wireless ring for vision-based smart home

    interaction Kim, Maruchi and Glenn, Antonio and Veluri, Bandhav and Lee, Yunseo and Gebre, Eyoel and Bagaria, Aditya and Patel, Shwetak and Gollakota, Shyamnath 背景 スマートリングにカメラを統合するにはサイズと電力の制 約を克服する必要があります。 目的 IRISはスマートホームで新たなインタラクションを実現す ることを目的としています。 提案 カメラ付きワイヤレスリング IRISを提案し、ジェスチャー に応じた操作が可能です。 評価 23人の被験者を用いて IRISと音声コマンドの比較実験を行 いました。 結果 IRISは音声コマンドよりも優れた操作性と受容性を示し、 好まれました。
  115. 静かな影響 : パッシブアームからのテニスシ ョット追跡 Silent Impact: Tracking Tennis Shots from

    the Passive Arm Park, Junyong and Yang, Saelyne and Jo, Sungho 背景 スポーツ分析のためのウェアラブル技術はプレイヤーの体 験を向上しますが、利き腕にセンサーを装着すると動きを妨げ 目的 本研究はテニスにおけるショット分析で、利き腕を使わず に競技者への負担を軽減することを目的としています。 提案 私たちは、パッシブアームにセンサーを設置することで、 快適かつ正確なショット分析を行う手法 Silent Impactを提案し 評価 20人のレクリエーションテニスプレイヤーからデータを 収集し、ニューラルネットワークを用いてショットを検出・分 結果 Silent Impactは 88.2%の精度でショットを分類し、ユー ザーの負担を軽減する快適なシステムであることを示しまし
  116. VoicePilot: LLMsを活用した音声インター フェースによる身体的支援ロボット VoicePilot: Harnessing LLMs as Speech Interfaces for

    Physically Assistive Robots Padmanabha, Akhil and Yuan, Jessie and Gupta, Janavi and Karachiwalla, Zulekha and Majidi, Carmel and Admoni, Henny and Erickson, Zackory 背景 身体障害者の自立支援において、高効率な音声インターフ ェースが求められている。 目的 LLMsを活用した音声インターフェースで支援ロボットの 操作性を向上させること。 提案 段階的な試験を通じて、 LLMsを統合した音声インターフ ェースフレームワークを提案。 評価 11人の高齢者を対象に、定量および定性的手法でフレーム ワークを評価。 結果 フレームワークの有効性を確認し、設計ガイドラインを提 供。
  117. ComPeer: 積極的なピアサポートを行うジ ェネラティブ会話エージェント ComPeer: A Generative Conversational Agent for Proactive

    Peer Support Liu, Tianjian and Zhao, Hongzheng and Liu, Yuheng and Wang, Xingbo and Peng, Zhenhui 背景 会話エージェントは精神的健康のためのピアサポートとし て有用です。 目的 ユーザーが長期的関与を持てるピアサポート CAを開発す ることが重要です。 提案 ComPeerは積極的に会話を提案するジェネラティブ会話 エージェントです。 評価 24人を対象に 1週間の被験者間試験を実施しました。 結果 ComPeerはユーザーの参加を向上させることが示されま した。
  118. SHAPE-IT: LLMsを用いた形状生成ディス プレイの探求 SHAPE-IT: Exploring Text-to-Shape-Display for Generative Shape-Changing Behaviors

    with LLMs Qian, Wanli and Gao, Chenfeng and Sathya, Anup and Suzuki, Ryo and Nakagaki, Ken 背景 LLMを活用した動的形状生成により、ユーザーのプログラ ミング不要なインタラクティブ体験を求める需要がある。 目的 自然言語を用いた動的形状変化を可能にするシステムを構 築し、利便性を向上させること。 提案 テキスト指令を実行コードに変換する SHAPE-ITを提案 し、 24×24形状ディスプレイでの探求を可能にした。 評価 SHAPE-ITは性能評価とユーザー評価( N=10)によりそ の有用性を検証した。 結果 AIによる形状変化動作のアイデア迅速化を確認しつつ、精 度課題の改善を促進した。
  119. WaitGPT: 会話型 LLMエージェントにおけ るオンザフライでのコード可視化によるデー タ分析の監視と誘導 WaitGPT: Monitoring and Steering Conversational

    LLM Agent in Data Analysis with On-the-Fly Code Visualization Xie, Liwenhan and Zheng, Chengbo and Xia, Haijun and Qu, Huamin and Zhu-Tian, Chen 背景 **大規模言語モデル( LLM) **はデータ分析でユーザーが 生成コードを理解・検証しずらい課題がある。 目的 LLMによる生成コードの理解と制御を強化し、ユーザーの 検証を促進することが重要です。 提案 LLMが生成するコードを視覚的に表現し、ユーザーが分析 を理解・操作できるインターフェースを提案します。 評価 **形成的研究( N=8)でユーザーの実践を調査し、プロト タイプ WaitGPTのユーザー研究( N=12) **を実施。 結果 WaitGPTはユーザーがエラー検出能力を強化し、分析結果 に対する自信を高めることが示されました。
  120. Rhapso: 3Dプリントへの連続繊維材料の自 動埋め込みによるインタラクティブ性向上 Rhapso: Automatically Embedding Fiber Materials into 3D

    Prints for Enhanced Interactivity Ashbrook, Daniel and Lin, Wei-Ju and Bentley, Nicholas and Soponar, Diana and Yan, Zeyu and Savage, Valkyrie and Cheng, Lung-Pan and Peng, Huaishu and Kim, Hyunyoung 背景 低コストで強度や機能性を持つ 3Dプリント材料の開発が 求められています。 目的 3D印刷物に多様な機能性を持たせるための手法を開発す ることです。 提案 Rhapsoは連続繊維を 3Dプリントに埋め込み、印刷中に 自動的に複合機能を追加します。 評価 Rhapsoの性能を示すため、ハードウェアとソフトウェア を組み合わせたシステムの評価を行いました。 結果 Rhapsoにより、機能的でインタラクティブなオブジェク トの 3D印刷が簡便化されました。
  121. 速度制御アイロニング:単一素材 3D印刷に おける高解像度の陰影と質感の勾配 Speed-Modulated Ironing: High-Resolution Shade and Texture Gradients

    in Single-Material 3D Printing Ozdemir, Mehmet and AlAlawi, Marwa and Dogan, Mustafa Doga and Martinez Castro, Jose Francisco and Mueller, Stefanie and Doubrovski, Zjenja 背景 通常の 3D印刷では、色や質感の細かな表現が困難です。 目的 視覚的および触覚的特性を高解像度で制御する手法を開発 します。 提案 材料温度を速度で制御し、視覚特性を変化させる新手法を 提案します。 評価 発泡フィラメントなどを用いて、小さなテキスト、写真等 の印刷能力を評価しました。 結果 高解像度の色や質感の表現が可能で、新しいデザインの選 択肢を提供します。
  122. TRAvelスライサー : 3Dプリンティングの連 続押出ツールパス TRAvel Slicer: Continuous Extrusion Toolpaths for

    3D Printing Gould, Jaime and Friedman-Gerlicz, Camila and Buechley, Leah 背景 従来のスライサーは、非押出移動が多く、幅広い 3Dプリ ンターと材料に適さない。 目的 移動時間を最小化することで、より多くのプリンターと材 料での印刷を可能にする。 提案 TRAvelスライサーを開発し、内外の移動時間を最小化す る手法を提案。 評価 フェルマー螺旋生成と印刷順序最適化による効率的な印刷 を実験で検証。 結果 金属粘土の高品質印刷やプラスチック 3Dプリンティング の効率を劇的に向上。
  123. プログラミングベースの CADにおける幾何学 的特性のパラメトリック定義の促進 Facilitating the Parametric Definition of Geometric Properties

    in Programming- Based CAD Gonzalez, J Felipe and Pietrzak, Thomas and Girouard, Audrey and Casiez, G'{e}ry 背景 プログラミングベースの CADは高度な数学的スキルが求め られ、利用の敷居が高い。 目的 この研究は、デザインエラーの削減とユーザーのエンゲー ジメント向上を目指す。 提案 視覚からパラメトリック式を再利用する手法でプロセスを 効率化する。 評価 OpenSCADでの概念実証と 11名のユーザーによる実験を 実施。 結果 提案手法は、デザインエラーの削減と利用開始の敷居低減 に効果があることを示唆。
  124. CADにおけるデバッグワークフローの理解と サポート Understanding and Supporting Debugging Workflows in CAD H"{a}hnlein,

    Felix and Bernstein, Gilbert and Schulz, Adriana 背景 パラメトリック CADでは参照エラーが修正困難な問題が重 要です。 目的 参照エラーの解決を支援するためのツール提供が目的で す。 提案 DeCADは、 CADモデルの状態比較を支援するデバッグツ ールです。 評価 質的なラボ研究で DeCADを用いたユーザーの課題とワー クフローを分析しました。 結果 将来のデバッグツール設計への示唆を提供しました。
  125. SonoHaptics: XRにおける視線ベースのオ ブジェクト選択のためのオーディオ・ハプテ ィクスカーソル SonoHaptics: An Audio-Haptic Cursor for Gaze-Based

    Object Selection in XR Cho, Hyunsung and Sendhilnathan, Naveen and Nebeling, Michael and Wang, Tianyi and Padmanabhan, Purnima and Browder, Jonathan and Lindlbauer, David and Jonker, Tanya R. and Todi, Kashyap 背景 XR環境での視線選択は、正確な視覚フィードバックが不 足しがちなため、困難です。 目的 視覚フィードバックなしでオブジェクト選択の正確さを向 上させることが目的です。 提案 SonoHapticsは、視覚特徴をオーディオ・ハプティクス で表現する方式を提案します。 評価 比較評価を通じて、視覚フィードバックなしでのオブジェ クト選択の精度を確認しました。 結果 SonoHapticsは視覚フィードバックなしでも正確な識別 と選択が可能です。
  126. Auptimize: 拡張現実における空間オーディ オキューの最適配置 Auptimize: Optimal Placement of Spatial Audio Cues

    for Extended Reality Cho, Hyunsung and Wang, Alexander and Kartik, Divya and Xie, Emily Liying and Yan, Yukang and Lindlbauer, David 背景 拡張現実の空間オーディオ配置により、仮想環境への認識 や誘導が改善される。 目的 複数音源での音源定位誤差を減らし、 XRインタフェース の効率を向上させる。 提案 Auptimizeは、視覚から音源を解き、誤認識を防ぐ新た な配置手法を提案する。 評価 音の配置による誤り軽減を実証する実験で、視聴と識別の 精度を評価。 結果 Auptimizeは音源識別誤差を減少し、多様な XRに応用可能 である。
  127. 音楽認識バーチャルアシスタントを目指して Towards Music-Aware Virtual Assistants Wang, Alexander and Lindlbauer, David

    and Donahue, Chris 背景 ユーザーの日常活動で音楽とバーチャルアシスタントが共 存し、不快な中断が課題です。 目的 音楽認識バーチャルアシスタントで通知が侵害的にならな いようにすることを目的とします。 提案 音楽と調和して通知が歌うように修正するシステムを提案 します。 評価 ユーザースタディで音楽アシスタントと通常のバーチャル アシスタントを比較しました。 結果 音楽アシスタントは音楽により適し、侵入性が低いと参加 者は感じました。
  128. SonifyAR: 拡張現実における文脈認識型音 声生成 SonifyAR: Context-Aware Sound Generation in Augmented Reality

    Su, Xia and Froehlich, Jon E. and Koh, Eunyee and Xiao, Chang 背景 ARでの音声オーサリングが重要だが現行技術では文脈認 識が困難です。 目的 AR体験における文脈に基づいた音声効果の生成を可能に します。 提案 SonifyARは文脈認識型の音声を生成するための LLMベ ースのシステムです。 評価 8人の参加者を対象にしたユーザー調査で使用感を評価し ました。 結果 SonifyARは、音声オーサリングの新たな可能性を示しま した。
  129. EarHover: 音漏れ信号を用いたヒアラブル 向け空中ジェスチャ認識 EarHover: Mid-Air Gesture Recognition for Hearables Using

    Sound Leakage Signals Suzuki, Shunta and Amesaka, Takashi and Watanabe, Hiroki and Shizuki, Buntarou and Sugiura, Yuta 背景 空中ジェスチャ入力はデバイスに触れずに操作でき、特に 清潔性が求められる場面で重要です。 目的 ヒアラブルデバイス向けに、カメラやセンサーが不要な空 中ジェスチャ認識法を開発することが目的です。 提案 音漏れを利用して、外部マイクとスピーカーのみで空中ジ ェスチャを認識するシステムを提案します。 評価 27ジェスチャの中から、識別性と受容性が高い 7種類を選 び、 2種のプロトタイプを評価しました。 結果 選定したジェスチャは、現実のアプリケーションシナリオ で有効であることが示されました。
  130. 機械学習モデルの不確実性の自然な表現 : 知 的仮想エージェントを通じて Natural Expression of a Machine Learning

    Model's Uncertainty Through Verbal and Non-Verbal Behavior of Intelligent Virtual Agents Schmidt, Susanne and Rolff, Tim and Voigt, Henrik and Offe, Micha and Steinicke, Frank 背景 AIモデルは明示的に情報の信頼性を示さないため、不確実 性の表現が求められています。 目的 MLモデルの情報に人間的な不確実性を結びつける手法の 探求が目的です。 提案 MLモデルと人間の不確実性表現を結びつける包括的パイ プラインを提案します。 評価 提案手法を仮想エージェント動画で実験し、モデルの忠実 度と一般化能力を評価しました。 結果 MLモデルが不確実性の(非)言語的サインを効果的に生 成可能であると分かりました。
  131. 誰が評価者を検証するのか? LLM出力の評価 を人間の好みに合わせる Who Validates the Validators? Aligning LLM-Assisted Evaluation

    of LLM Outputs with Human Preferences Shankar, Shreya and Zamfirescu-Pereira, J.D. and Hartmann, Bjoern and Parameswaran, Aditya and Arawjo, Ian 背景 人間評価の負担が大きく、コード評価の限界が顕著なため LLM支援が進む。 目的 LLM生成評価者の欠点を解消し、人間の好みに合う評価 法の確立。 提案 EvalGenが LLM評価関数を人間の要件に合致させる手法 を提案。 評価 質的研究により EvalGenのサポートを確認し、主観性と反 復性を示唆。 結果 評価基準のずれ現象を特定し、依存性の新たな課題を提 示。
  132. LlamaTouch: 忠実でスケーラブルなモバイ ル UIタスク自動化のためのテストベッド LlamaTouch: A Faithful and Scalable Testbed

    for Mobile UI Task Automation Zhang, Li and Wang, Shihe and Jia, Xianqing and Zheng, Zhihan and Yan, Yunhe and Gao, Longxi and Li, Yuanchun and Xu, Mengwei 背景 大型言語 /マルチモーダルモデルの進化は、モバイル UIタ スク自動化を促進しますが、既存の評価手法は非スケーラブル 目的 本研究は、モバイル UIタスク自動化における忠実でスケー ラブルな評価手法を提供することを目的としています。 提案 LlamaTouchは、モバイル UIタスク実行と忠実でスケー ラブルな評価を実現する新たなテストベッドです。 評価 LlamaTouchは、 4つの異なるモバイルエージェントを用 いて、 496のタスク上で評価されました。 結果 実世界のモバイル環境での高い忠実性と人間の検証を超え るスケーラビリティが確認されました。
  133. Clarify: 自然言語でモデルの堅牢性向上を図 る Clarify: Improving Model Robustness With Natural Language

    Corrections Lee, Yoonho and Lam, Michelle S. and Vasconcelos, Helena and Bernstein, Michael S. and Finn, Chelsea 背景 モデルが誤った信号から間違ったアイデアを学ばないよう にする必要があります。 目的 テキストフィードバックを活用し、非専門家が簡単にモデ ル誤解を補正できることを目指す。 提案 Clarifyを提案し、モデルの誤解をテキストで指摘し自動 的に改善する。 評価 2つのデータセットで Clarifyを使用したユーザースタディ を行いました。 結果 非専門家がモデルの誤解を有効に記述でき、性能が向上し ました。
  134. 「データは異なると言っている」 — 自動化 されたデータ主張のファクトチェックとコミ ュニケーションへ向けて "The Data Says Otherwise" —

    Towards Automated Fact-checking and Communication of Data Claims Fu, Yu and Guo, Shunan and Hoffswell, Jane and S. Bursztyn, Victor and Rossi, Ryan and Stasko, John 背景 ファクトチェックは重要ですが、手動でのデータ確認は困 難です。 目的 Aletheiaを用いることで、データ主張の検証を自動化 し、効率化します。 提案 事前学習 LLMでデータ証拠を解析し、視覚化で効果的に伝 えます。 評価 400のデータ主張を基に、 NLPタスクの性能評価とユーザ ースタディを実施しました。 結果 LLMの使用は有望であるが、視覚化の利点とデータ提示へ の提言が得られました。
  135. ループボット : ルームスケール VRでの接地オ ブジェクトの連続的触覚の表現 LoopBot: Representing Continuous Haptics of

    Grounded Objects in Room-scale VR Ikeda, Tetsushi and Fujita, Kazuyuki and Ogawa, Kumpei and Takashima, Kazuki and Kitamura, Yoshifumi 背景 ルームスケール VRでは、接地オブジェクトからの連続的 触覚を提供することが課題。 目的 歩行中のリアルな触覚体験を提供することで、ユーザー体 験を向上させる。 提案 LoopBotはユーザーを追尾するロボットによって、接地 した触覚を再現する技術です。 評価 ロボットの走行速度を 77.5%打ち消す性能評価と 10人の ユーザーテストを行った。 結果 スクロール機能で、手すりの接地感やリアリズムが向上し たことが示された。
  136. JetUnit: 水流を利用した VRでの多様な力覚 フィードバックの実現 JetUnit: Rendering Diverse Force Feedback in

    Virtual Reality Using Water Jets Zhang, Zining and Li, Jiasheng and Yan, Zeyu and Nishida, Jun and Peng, Huaishu 背景 従来の VRでは触覚フィードバックが物理的には体験しづ らく、没入感が制限されている。 目的 JetUnitは物理的な水流の特徴を取り入れ、没入感の向上 を図る。 提案 水流を活用したウェアラブルデバイス JetUnitを提案し、 力覚フィードバックを実現。 評価 定量実験と知覚調査でデバイスの設計パラメータを決定 し、ユーザースタディを実施。 結果 JetUnitの設計により、多様な力覚フィードバックで VRの 没入体験が向上。
  137. 自己操演 : 指先の力入力で連続的に全身アバ ターを操作し、多様な触覚インタラクション を実現するコントローラ Selfrionette: A Fingertip Force-Input Controller

    for Continuous Full-Body Avatar Manipulation and Diverse Haptic Interactions Hashimoto, Takeru and Hirao, Yutaro 背景 VR内での物理的、空間的制約を克服したインタラクショ ン方法が求められています。 目的 指先の力入力で VR内でのリアルなアバター操作を可能に することが目的です。 提案 指先の力を用いた「 Selfrionette」が、空間制約下での触 覚フィードバックを実現します。 評価 手のインタラクション焦点のユーザースタディで、使用性 及び触覚特性認識を評価しました。 結果 Selfrionetteは狭い空間でもリアルな触覚と身体化体験を 可能にしました。
  138. SpinShot: フライホイールを活用した物理 的・認識的力フィードバック最適化デバイス SpinShot: Optimizing Both Physical and Perceived Force

    Feedback of Flywheel- Based, Directional Impact Handheld Devices Fan, Chia-An and Wu, En-Huei and Cheng, Chia-Yu and Chang, Yu-Cheng and Lopez, Alvaro and Chen, Yu and Chi, Chia-Chen and Chan, Yi-Sheng and Tsai, Ching-Yi and Chen, Mike Y. 背景 打撃による瞬間的な方向性のある衝撃力が現実世界には存 在しますが、現行の非接地技術は最大 1万分の 1の力しか生成で 目的 現実的な方向性のある力を生成する技術の不足を解決する ため、強力な非接地力フィードバックデバイスを開発すること 提案 SpinShotは、フライホイールとソレノイドで方向性イン パルスを生成し、初期衝撃後フライホイールを即時逆回転さ 評価 形成的な実験と VR野球ゲームでのユーザーエクスペリエ ンス評価を行い、 SpinShotの性能と体験を比較しました。 結果 SpinShotはリアリズムと没入感を大きく改善しました が、重量の影響で快適性に課題がありました。
  139. StreetNav: 路上カメラを活用した視覚障害 者の正確な屋外ナビゲーション支援 StreetNav: Leveraging Street Cameras to Support Precise

    Outdoor Navigation for Blind Pedestrians Jain, Gaurav and Hindi, Basel and Zhang, Zihao and Srinivasula, Koushik and Xie, Mingyu and Ghasemi, Mahshid and Weiner, Daniel and Paris, Sophie Ana and Xu, Xin Yi Therese and Malcolm, Michael and Turkcan, 背景 視覚障害者は屋外移動に GPSに依存するが、精度不足が 問題である。 目的 視覚障害者の屋外ナビゲーションを GPSより正確にするこ とを目的とする。 提案 既存の路上カメラを活用し、リアルタイムナビゲーション を支援するシステムを提案。 評価 カメラ映像をコンピュータビジョンで処理し、実環境での 性能を評価。 結果 StreetNavは GPSより正確だが、遮蔽や距離に対し感度が ある。
  140. コンテキスト対応のライブ視覚説明に向けた WorldScribe WorldScribe: Towards Context-Aware Live Visual Descriptions Chang, Ruei-Che

    and Liu, Yuxuan and Guo, Anhong 背景 視覚障害者が自立的に環境を理解するには、コンテキスト に応じた詳細な説明が必要です。 目的 視覚障害者向けに、コンテキストに応じた自動ライブ視覚 説明の重要性を解決します。 提案 WorldScribeはコンテキストに適応するライブ視覚説明 を生成し、ユーザー意図に基づき最適化されます。 評価 視覚・言語・音声認識モデルを活用し、ユーザースタディ とパイプライン評価を実施しました。 結果 WorldScribeは、リアルタイムで的確な視覚説明を提供 し、環境理解を促進しました。
  141. CookAR: 弱視者を支援するウェアラブル AR でのキッチンツールのアフォーダンス強調 CookAR: Affordance Augmentations in Wearable AR

    to Support Kitchen Tool Interactions for People with Low Vision Lee, Jaewook and Tjahjadi, Andrew D. and Kim, Jiho and Yu, Junpu and Park, Minji and Zhang, Jiawen and Froehlich, Jon E. and Tian, Yapeng and Zhao, Yuhang 背景 料理は自立や健康を支える重要な活動であり、弱視者にと っても安全に行うことが求められます。 目的 本研究は、弱視者が安全かつ効率的に料理するための支援 システムの提示を目的としています。 提案 CookARはリアルタイムでキッチンツールのアフォーダ ンス強化を行い、安全なインタラクションをサポートします。 評価 微調整したモデルの技術評価と、 10人の弱視参加者による 定性的ラボスタディを実施しました。 結果 CookARはベースラインよりも優れた性能を示し、アフ ォーダンス強化がユーザーに好まれることが示されました。
  142. 視覚障害者と弱視ウェブ開発者のためのビジ ュアルデザイン支援ツール : DesignChecker DesignChecker: Visual Design Support for Blind

    and Low Vision Web Developers Huh, Mina and Pavel, Amy 背景 視覚障害者は効果的なウェブデザインのレビューに困難を 抱えている。 目的 視覚障害者がデザイン標準に従い、サイトの可視性を向上 させる。 提案 DesignCheckerは HTMLと CSSをガイドラインに基づき評 価し、改善を提案する。 評価 8人の開発者が DesignCheckerと従来手法の比較で視覚デ ザインエラーを発見。 結果 従来方法より多くのデザインエラーを認識し、将来の利用 に期待を示した。
  143. ハイパーテキスト拡張型のサンスメイキング パターン Patterns of Hypertext-Augmented Sensemaking Zhu, Siyi and Haisfield,

    Robert and Langen, Brendan and Chan, Joel 背景 HCI初期のハイパーテキストはサンスメイキングの革新メ ディアとして重要視された。 目的 再度注目されるハイパーテキストが新たなサンスメイキン グの方向性を探る。 提案 23人の学者の調査から、ハイパーテキスト利用パターン を詳細に記録。 評価 学者のガイドツアーを詳細分析し使用パターンを明らかに した。 結果 ハイパーテキストが既存知識を拡張し新たなデザイン機会 を示す。
  144. 拡張物理学 : 静的な教科書の図から対話型シ ミュレーションを作成 Augmented Physics: Creating Interactive and Embedded

    Physics Simulations from Static Textbook Diagrams Gunturu, Aditya and Wen, Yi and Zhang, Nandi and Thundathil, Jarin and Kazi, Rubaiat Habib and Suzuki, Ryo 背景 静的な教科書の図では、学習の理解が限られる問題があ る。 目的 物理教育で対話型学習を促進するシステムの開発が目的。 提案 機械学習を取り入れた半自動システムで図からシミュレー ションを生成。 評価 技術評価、使いやすさ研究、専門家インタビューを実施。 結果 システムはより魅力的で個人化された学習体験を促進でき ると示唆。
  145. Qlarify: 科学論文の動的情報取得のための再 帰的に拡張可能なアブストラクト Qlarify: Recursively Expandable Abstracts for Dynamic Information

    Retrieval over Scientific Papers Fok, Raymond and Chang, Joseph Chee and August, Tal and Zhang, Amy X. and Weld, Daniel S. 背景 科学文献の探求は、アブストラクトから全文への移行時の 認知的障壁が課題です。 目的 再帰的に拡張可能なアブストラクトを提案し、認知負担を 減らすことを目指します。 提案 全文から逐次情報を取り込み、アブストラクトを動的に拡 張する手法を提案しました。 評価 ユーザースタディで、拡張可能なアブストラクトの有用性 を評価しました。 結果 提案手法が、長文情報の効率的探索を可能にすることを確 認しました。
  146. LessonPlanner: 大規模言語モデルで教師 を支援する授業計画 LessonPlanner: Assisting Novice Teachers to Prepare Pedagogy-Driven

    Lesson Plans with Large Language Models Fan, Haoxiang and Chen, Guanzheng and Wang, Xingbo and Peng, Zhenhui 背景 新任教師の授業計画の作成は困難であり、質の高い計画が 求められています。 目的 新任教師が大規模言語モデルを使い、効果的な授業計画を 作成する支援を行うことです。 提案 LessonPlannerは、適応的な LLM生成コンテンツを利 用し授業計画をインタラクティブに構築します。 評価 被験者内実験( N=12)と専門家インタビュー( N=6)で 性能を比較・評価しました。 結果 LessonPlannerは、授業計画の質を改善し、教師の負担 を大幅に軽減します。