with Integrated Sensing and Actuation Jiang, Yijing and Kleinau, Julia and Eckroth, Till Max and Hoggan, Eve and Mueller, Stefanie and Wessely, Michael 背景 口腔内デバイスはインターフェースとしての可能性が高 く、カスタマイズの自由度が求められています。 目的 この研究は、低コストでカスタマイズ可能な口腔内ユーザ ーインターフェースの設計を解決します。 提案 MouthIOは、柔軟な PCBを使用した耐咬性のカスタムブレ ースで、センサー機能を口腔内で実現します。 評価 ユーザースタディと技術評価を通じて、着用性と耐久性の 実証を行いました。 結果 MouthIOは高度な社会的受容と物理的耐久性を示し、応用 の可能性を確認しました。
and Practical Electrical Muscle Stimulation in a Smartwatch Takahashi, Akifumi and Tanaka, Yudai and Tamhane, Archit and Shen, Alan and Teng, Shan-Yuan and Lopes, Pedro 背景 スマートウォッチは人気のあるウェアラブルデバイスです が、触覚フィードバックはまだ振動に限られています。 目的 電気筋刺激を使って、コンパクトで実用的な力覚フィード バックを提供することを目指します。 提案 電極を手首に移し、スマートウォッチに組み込んで指を動 かせるようにすることを提案します。 評価 1,728回の試行で手首を刺激し、独自の EMSデバイスで指 の動きを確認しました。 結果 参加者はこのデバイスを速く調整でき、社会的受容性と実 用性の面で好意的です。
Energy Kong, Andy and Kim, Daehwa and Harrison, Chris 背景 バッテリーの重量とサイズがウェアラブル技術の普及を妨 げています。 目的 人体を活用した給電方法でバッテリー問題を革新すること です。 提案 Power-over-Skinで人体内の RFエネルギーを使ってデ バイスに電力供給を行います。 評価 実装に基づく広範な研究と実験でシステムの有効性を検証 しました。 結果 複数デバイス(入力コントローラからセンサーまで)の動 作を実証しました。
Pad via Human Capacitance Lu, Yu and Ding, Dian and Pan, Hao and Li, Yijie and Zhou, Juntao and Fu, Yongjian and Zhang, Yongzhao and Chen, Yi-Chao and Xue, Guangtao 背景 ARグラスなどでのテキスト入力は難しく、効率良く可搬 性を両立する需要がある。 目的 手を入力デバイスにすることで、効率的かつ携帯性の高い 入力手段を提供する。 提案 静電容量を活用し、手のひらをタッチスクリーン化する HandPadシステムを提案。 評価 Bi-LSTMと ResNetを用いた手書き認識評価を実環境で 実施、転移学習を適用。 結果 高精度な手書き認識とキー入力が **97.6%~ 100%**の精 度で可能と確認。
Shear Force on Palm-Resting Area Yim, Jisu and Bae, Seoyeon and Kim, Taejun and Kim, Sunbum and Lee, Geehyuk 背景 ノート PCのパームレストは、キーボード操作中常に接触 があり、追加入力エリアとして活用可能です。 目的 パームレストエリアでの剪断力を利用し、新しい入力方法 の可能性を探ることが目的です。 提案 Palmrest+は、パームレストエリアでの剪断力を利用する 入力技術を提案します。 評価 評価には、 Palmrest Shortcutと Joystickの性能を従来方法 と比較する実験が用いられました。 結果 視線移動減少や手の移動量の減少を実現し、効率的な入力 方法であることを確認しました。
Input for Mixed Reality from Egocentric Vision Streli, Paul and Richardson, Mark and Botros, Fadi and Ma, Shugao and Wang, Robert and Holz, Christian 背景 タッチ入力の検出はカメラ視点での精度向上が必要です。 目的 エゴセントリックハンドトラッキングで正確なタッチ検出 を実現します。 提案 TouchInsightはニューラルネットでタッチ動作と位置を 予測します。 評価 オフラインとオンラインでタッチ検出の事前評価を実施し ました。 結果 平均 6.3mmの誤差で入力地点を特定し、 F1=0.99の精度 です。
and Tao, Jeffrey and Hatfield-Dodds, Zac and Pierce, Benjamin C. and Head, Andrew 背景 **プロパティベースのテスト( PBT) **は強力ですが、開 発者の評価に努力が必要。 目的 テスト入力の効果的な評価を支援し、開発者の理解を向上 させる。 提案 ユーザーインターフェース「 Tyche」によりテスト効果 理解を支援する。 評価 自己ガイド型オンライン調査で Tycheの可視化の有効性 を検証。 結果 Tycheは開発者にソフトウェアテストの効果を正確に評 価する助けとなる。
input Takahashi, Ryo and Whitmire, Eric and Boldu, Roger and Ng, Shiu and Kienzle, Wolf and Benko, Hrvoje 背景 従来のスマートリングはバッテリーの必要性から大きく、 不快感がある。 目的 バッテリー不要なスマートリングの開発で、小型かつ快適 さを維持。 提案 picoRingは、コイルを利用したバッテリーフリーのセン シング技術を提案。 評価 4つのリングを用いて、親指 -指間の様々な入力に対する応 答をデモ。 結果 結果として、 1.5gの小型リングで 13cmの安定した読み取 りを達成。
Dot-Based Magnetic Shape Displays Sun, Lingyun and Fan, Yitao and Feng, Boyu and Zhang, Yifu and Pan, Deying and Ren, Yiwen and Zhang, Yuyang and Wang, Qi and Tao, Ye and Wang, Guanyun 背景 磁気柔軟材料は、インタラクティブな形状変化構造を迅速 に生成できる可能性がありますが、アクセスしにくい。 目的 初心者でも簡便にインタラクティブな形状ディスプレイを 作成できるソリューションを提供すること。 提案 MagneDotは 3Dプリンターを改造し、簡易でコスト効果 の高い製造システムを統合する方法を提案。 評価 製造・駆動システムの有効性を複数のデザイン例を示し、 形状ディスプレイの多様性を評価した。 結果 形状ディスプレイの実現可能性と多様なデザイン実例によ る可能性の証明。
for Integrated Re-Programmable Multi-Color Textures Zhu, Yunyi and Honnet, Cedric and Kang, Yixiao and Zhu, Junyi and Zheng, Angelina J and Heinz, Kyle and Tang, Grace and Musk, Luca and Wessely, Michael and Mueller, Stefanie 背景 従来はプロジェクターで色変化を実現していたが、薄く柔 軟な形状での実現が求められている。 目的 PortaChromeを用いて、日常物品の色とテクスチャーを 迅速に再プログラムする。 提案 光源とフォトクロミック染料を組み合わせ、効率的な色変 換を行う装置を開発した。 評価 PortaChromeを用い、多色テクスチャー生成の速度を従 来記録と比較し評価した。 結果 平均 4分で色テクスチャー生成が可能で、従来の方法より 8倍速い成果を得た。
and Gonzalez, Eric J and Ahuja, Karan and Du, Ruofei and Cola\c{c}o, Andrea and Lee, Johnny and Gonzalez-Franco, Mar and Kim, David 背景 物理オブジェクトをデジタルエンティティとしてインタラ クティブに使用することは、空間コンピューティングで重要な 目的 この研究の目的は、物理とデジタルの境界を曖昧にし、物 理オブジェクトをデジタル機能へのポータルとして活用するこ 提案 AOIを実現するために、リアルタイムオブジェクトのセグ メンテーションと分類を MLLMsと組み合わせたシステムを提 評価 ユーザースタディを通じて、提案する XR-Objectsシステ ムの有用性と汎用性を評価しました。 結果 XR-Objectsは、物理オブジェクトが情報伝達やデジタ ルタスクを実行する可能性を示しました。
based on a Large Movie Database Rao, Anyi and Chou, Jean-Pe"{\i}c and Agrawala, Maneesh 背景 脚本家は映画の既存シーンを参照し、視覚要素を分析して 雰囲気を作ります。 目的 大規模映画データベースを用いて脚本執筆を支援するツー ルの開発を目指しています。 提案 提案する ScriptVizは、脚本のテキストに基づき映画データ から参照ビジュアルを提供します。 評価 15人の脚本家に対してツールのユーザー評価を行い、視覚 的可能性を検証しました。 結果 ScriptVizは、脚本と調和しつつ多様なビジュアルを提示で きることが確認されました。
Redirection Offsets in Virtual Reality to Individuals' Perceptual Boundaries Feick, Martin and Regitz, Kora Persephone and Gehrke, Lukas and Zenner, Andr'{e} and Tang, Anthony and Jungbluth, Tobias Patrick and Rekrut, Maurice and Kr"{u}ger, Antonio 背景 手の方向修正は、 VRにおいてユーザー体験を損なわない 形での効果が期待されます。 目的 個々のユーザーの知覚境界に合わせた手の方向修正の調整 が求められています。 提案 運動、視線、 EEGデータを活用し、個人の HRオフセット 検出閾値を明らかにする新手法を提案。 評価 18人の被験者を対象にした実験では、 HRオフセットの検 出閾値の区別を分析しました。 結果 HRの検出が可能であることを確認し、 VR分野の新たな方 向性を示唆します。
using Haptic Heartbeat Feedback: A Study Across Four Body Placements Valente, Andreia and Lee, Dajin and Choi, Seungmoon and Billinghurst, Mark and Esteves, Augusto 背景 触覚フィードバックが生理学的反応と心理的体験に与える 影響を調査。 目的 心拍フィードバックが異なる体位置で与える影響を明らか にする。 提案 振動触覚により心拍とパフォーマンスを調整する方法を検 証。 評価 4つの体位置で 2つのフィードバックレートで心拍活動を 分析。 結果 首へのフィードバックは心拍変動が低く心拍数が高い結果 となった。
Brooks, Jas and Mazursky, Alex and Hixon, Janice and Lopes, Pedro 背景 呼吸の感覚を調整することで、仮想現実や日常生活でのユ ーザー体験向上が求められている。 目的 鼻内温度制御により、呼吸感覚を操作し、インタラクショ ンの質を改善することを目指す。 提案 Peltier素子を利用したデバイスで鼻内温度を制御し、呼 吸の錯覚を生む手法を提案。 評価 心理物理学的研究を通じて、温度刺激が呼吸感覚に与える 影響を検証した。 結果 温度刺激により、呼吸しやすさや空気の流れの変化が明確 に感じられることを確認。
Flow Illusions with Tactile and Thermal Interaction Singhal, Yatharth and Honrales, Daniel and Wang, Haokun and Kim, Jin Ryong 背景 熱の認識は、 VRなどでの臨場感を高めるための重要な技 術要素です。 目的 動く熱感覚を作る新しい方法で、 VRの臨場感向上を図り ます。 提案 熱参照錯覚と触覚動作を組合せた新しい感覚作成方法を提 案します。 評価 前腕での三つの実験を行い、熱アクチュエータの配置や速 度閾値を検証しました。 結果 熱感覚の明瞭さと触覚統合の理解が進み、 VR応用に役立 ちます。
Consent Signals to Deter NCIM Screenshots Qiwei, Li and Lameiro, Francesca and Patel, Shefali and Isaula-Reyes, Cristi and Adar, Eytan and Gilbert, Eric and Schoenebeck, Sarita 背景 非同意の親密なメディア配布は深刻な被害をもたらし、対 策が求められている。 目的 親密メディアの無断配布抑制は、個人のプライバシー保護 に必須。 提案 メディア解除時の空中ジェスチャーでスクリーンショット を難化する Hands-Off技術を提案。 評価 ラボ実験で Hands-Offの実用性を評価し、スクリーンショ ット削減を確認。 結果 Hands-Offは 67%削減の効果を示し、フィット技術の可 能性を示唆。
Training in Mixed Reality Cheng, Liqi and Jia, Hanze and Yu, Lingyun and Wu, Yihong and Ye, Shuainan and Deng, Dazhen and Zhang, Hui and Xie, Xiao and Wu, Yingcai 背景 戦術の理解と実行はバスケットボールで重要であり、理論 と実践のギャップが課題です。 目的 伝統的な指導手法では戦術の実践的理解が不十分な問題の 解決を目指します。 提案 VisCourtという MR戦術訓練システムを使って、リアル な 3Dシナリオとガイドを提供します。 評価 ユーザースタディでアスリートとエンスージアストを対象 に VisCourtの有効性を評価しました。 結果 有効性と満足度が示され、未来の SportsXR訓練システム 設計への洞察を得ました。
and Yuan, Lu and Tang, Mia and Agrawala, Maneesh and Fatahalian, Kayvon 背景 アーティストの iterative 編集プロセスに対応するスケッ チからの画像生成が求められている。 目的 部分的スケッチから高品質な画像を生成する技術を提案す る。 提案 ControlNetによる二段階アルゴリズムで、ユーザーのス ケッチに応じた画像生成を行う。 評価 例示と評価比較を通じて、提案手法の有効性を定量的に検 証した。 結果 ユーザー調査で、提案手法の画像品質が比較手法より好ま れるとされた。
Workflows with Domain-Specific 3D Scanning Moyer, Ilan E and Bourgault, Samuelle and Frost, Devon and Jacobs, Jennifer 背景 物質主導設計が重要な陶芸分野で、ソフトウェアと対立し ています。 目的 職人技とデジタル製造の連携強化が目的です。 提案 Craft-Aligned Scannerで伝統陶芸と 3D印刷を融合しま す。 評価 陶芸用ろくろに距離センサーを設置し、 3D形状を生成し ました。 結果 職人が手作業から 3D印刷にシームレスに移行可能にしま した。
Objects Assembled by 3D Printed Conductive Parts with Copper Plated Joints Li, Xiaolong and Yao, Cheng and Shi, Shang and Feng, Shuyue and Zhou, Yujie and Dong, Haoye and Huang, Shichao and Cai, Xueyan and Jin, Kecheng and Ying, Fangtian and Wang, Guanyun 背景 導電性熱可塑性フィラメントにより 3Dプリントの可能性 が広がったが、大規模製作は困難。 目的 インタラクティブな大規模 3Dオブジェクトの製作問題 を、新たな接合技術で解決する。 提案 E-Jointは、ほぞ継ぎ構造と銅メッキを組み合わせた製造 プロセスを提案。 評価 4種類の電気ジョイントを設計し、管の製作を通じて実践 的な可能性を評価。 結果 E-Jointは大規模インタラクティブオブジェクト製作に有 用で、未来の製造業に貢献。
Environments through Generative AI Rajaram, Shwetha and Numan, Nels and Kumaravel, Balasaravanan Thoravi and Marquardt, Nicolai and Wilson, Andrew D 背景 現代の会議環境は多様な活動を支えるが、動的適応に欠け る。 目的 エンドユーザーがビデオ会議環境をカスタマイズできるシ ステムを開発する。 提案 BlendScapeを開発し、 AI画像生成で会議環境を調整可 能にする。 評価 15人のエンドユーザーに対し、生成 AIの価値を探索的に調 査した。 結果 BlendScapeの利用は協働に価値あるが、視覚コントロー ルがさらに必要。
Generative 3D Scene Blending Numan, Nels and Rajaram, Shwetha and Kumaravel, Balasaravanan Thoravi and Marquardt, Nicolai and Wilson, Andrew D 背景 VR応用のための 3D生成 AI技術にはユーザーの物理的文脈 の欠如があり、協調作業の支援に不十分です。 目的 本研究は物理的文脈を統合した VR環境の生成を通じ、協 調作業を支援することを目的としています。 提案 SpaceBlenderは、ユーザーの 2D画像を文脈豊富な 3D 環境に変換する新しい生成 AIパイプラインを提案します。 評価 参加者がペアで協調 VRタスクを行い、 SpaceBlenderと他 の生成技術を比較評価しました。 結果 参加者は文脈豊富な空間を評価しつつ、生成環境の複雑性 による作業影響を指摘しました。
Clemens Nylandsted and Eagan, James R. and van Hardenberg, Peter 背景 中央サーバー依存がデータ管理や非ウェブ利用を制限して います。 目的 ローカル優先の同期基盤で個人データの主権を強化しま す。 提案 MyWebstratesで Webstratesの相互運用性向上します。 評価 ユーザーのブラウザに MyWebstratesを登録し動作確認し ました。 結果 オフライン作業と非ウェブ技術間の相互運用性を実現しま した。
Reality with Situation Awareness via LLM Reasoning Li, Zhipeng and Gebhardt, Christoph and Inglin, Yves and Steck, Nicolas and Streli, Paul and Holz, Christian 背景 混合現実は移動可能な設定での使用が増え、コンテキスト 適応 UIが必要。 目的 多様な現実世界の環境に適応する UIレイアウトの実現を目 指す。 提案 SituationAdaptは知覚、推論、最適化モジュールを用い UIを適応。 評価 推論モジュールの性能を人間専門ユーザーと比較し検証。 結果 SituationAdaptは既存手法を上回るコンテキスト対応レイ アウトを実現。
Remote Side-by-side Collaboration Sidenmark, Ludwig and Zhang, Tianyu and Al Lababidi, Leen and Li, Jiannan and Grossman, Tovi 背景 物理的スペースやモニターの不一致が、協働の混乱を引き 起こす。 目的 没入型協働を実現するため、ハイブリッドワークスペース を統合する。 提案 最適化に基づき、異なるワークスペースを適応的に統合す る手法を提案。 評価 ユーザースタディによる実験で、異なる物理レイアウトの 統合効果を評価。 結果 システムにより、異なる物理ワークスペースが没入的に統 合可能と示された。
Adaptive Learning Framework that Harnesses Unlabeled Brain Signals Wang, Liang and Zhang, Jiayan and Liu, Jinyang and McKeon, Devon and Brizan, David Guy and Blaney, Giles and Jacob, Robert J.K 背景 fNIRSを用いた BCIは手軽な設置とコスト削減で将来有 望。 目的 ユーザー毎のキャリブレーション負担を軽減する新しい手 法の提案。 提案 未ラベルの fNIRSデータを活用した適応学習フレームワー クである NIRS-X。 評価 過去の視覚・音声 n-backデータセットで未ラベルデータ を活用して評価。 結果 監督学習と比較して同等または優れたパフォーマンスを示 し、実用的。
Mid-Air Typing: from a Neuromechanical Perspective Zhang, Hechuan and Liang, Xuewei and Lei, Ying and Chen, Yanjun and He, Zhenxuan and Zhang, Yu and Chen, Lihan and Lin, Hongnan and Han, Teng and Tian, Feng 背景 空中タイピングは直感的だが、指の協調動作で制約がなく 誤動作が発生することが課題。 目的 空中タイピング時の指の協調動作の神経機械的影響を理解 し、改善策を示すことが研究の目的。 提案 指の協調動作抑制を試みるウェアラブルデバイスが、空中 タイピング改善に寄与するという仮説を提示。 評価 迅速な指タッピングと十指タイピングの 2つの空中実験を 実施し、 fNIRSで神経活動を測定。 結果 協調抑制が誤プレス減少に加え、制御エラーとスペルミス も減少、運動制御負荷の軽減が確認。
Soft Capacitive Sensor Array Reveals the Interplay between Shear, Normal Stress and Individuality McLaren, Devyani and Gao, Jian and Yin, Xiulun and Reis Guerra, R'{u}bia and Vyas, Preeti and Morton, Chrys and Cang, Xi Laura and Chen, Yizhong and Sun, Yiyuan and Li, Ying and Madden, John David Wyndham and 背景 人間の感情表現は皮膚の機械受容器で検知されるパラメー タで行われるが、現行技術では把握できない。 目的 感性をタッチで予測するために、多感覚情報と感情表現デ ータの組み合わせが必要。 提案 柔軟で再構成可能な軟質静電容量センサーにより、せん断 と法線応力を同時に検出。 評価 16名の参加者を用い、 9種のジェスチャーを学習した深層 学習で精度向上を確認。 結果 せん断データを加えることで **分類精度が 88%**に向上 し、性能の中心性を示す。
Fatigue in VR Remappings Luo, Tianren and Chen, Gaozhang and Wen, Yijian and Wang, Pengxiang and fan, yachun and Han, Teng and Tian, Feng 背景 VRはその没入性による感覚衝突が認知疲労を引き起こ す。 目的 感覚衝突と認知疲労の関連性を体系的に調査する。 提案 三種のリマッピング法を用いて感覚衝突の影響を検討す る。 評価 認知タスクと主観的・生理的指標で認知疲労を測定。 結果 視覚 -前庭衝突が特に強い影響を持つと判明。
Soroush and Mollyn, Vimal and Tymoszek Park, Cori and Kang, Runchang and Liberman, Asaf and Levy, Oron and Gong, Jun and Bedri, Abdelkareem and Laput, Gierad 背景 手勢認識は人とコンピュータのインタラクションを革新し ていますが、カスタマイズの重要性は未解明のままです。 目的 この研究は、自然で記憶に残りやすいジェスチャーのカス タマイズの重要性を提起します。 提案 単眼カメラによるジェスチャーの提案手法を通じて、ユー ザーは一回のデモで動作を設計できます。 評価 トランスフォーマーとメタラーニング技術で、少数ショッ ト学習の課題をクリアします。 結果 我々の手法は 94\%の認識精度を達成し、視覚ベースのカ スタマイズの基盤を構築します。
Identifying Capabilities and Limitations of Machine Learning Models for Sequential Decision-Making Das Antar, Anindya and Molaei, Somayeh and Chen, Yan-Ying and Lee, Matthew L and Banovic, Nikola 背景 高リスクの意思決定場面で、機械学習モデルの正確性を確 保することが重要です。 目的 逐次 MLモデルの能力と限界を説明する手法の開発が求め られています。 提案 VIMEは、逐次モデルの決定を多様な **「もしも」シナリ オ **で説明するツールです。 評価 VIMEと既存の XAIを使用し、 14人の ML専門家による ** 「もしも」シナリオ **の調査を行いました。 結果 VIMEが基準よりも誤った決定の識別と説明を容易にしま した。
Accurate, and User-Friendly Energy Consumption Prediction of Mobile Applications Lee, Sera and Jeong, Dae R. and Choi, Junyoung and Kwak, Jaeheon and Son, Seoyun and Song, Jean Y and Shin, Insik 背景 低バッテリー不安はモバイルデバイスのバッテリー依存に より深刻化している。 目的 低バッテリー時のユーザー体験向上のための新技術を模 索。 提案 Serenusはアプリのエネルギー消費をユーザーフレンド リーにリアルタイム予測するフレームワーク。 評価 ユーザースタディで Serenusの予測精度と不安軽減効果を 検証。 結果 正確なエネルギー予測がユーザーの不安軽減に寄与するこ とを確認。
Yu and Haynes, Alice C and Pourjafarian, Narjes and Borchers, Jan and Steimle, J"{u}rgen 背景 既存の機械刺繍は静的で、対話的な機能が制限されていま す。 目的 多様な形状変化テキスタイルを可能にする手法の提案を目 的としています。 提案 Embrogamiは、指先サイズの山谷構造を形成する刺繍手 法です。 評価 技術実験により、ユーザーが構造を設計、製作、展開でき るツールを検証しました。 結果 4つのアプリケーションで、柔軟な形状変化テキスタイル の可能性を示しました。
Multi-form, Multi-property and Multi- function Wang, Guanyun and Ji, Junzhe and Xu, Yunkai and Ren, Lei and Wu, Xiaoyang and Zheng, Chunyuan and Zhou, Xiaojing and Tang, Xin and Feng, Boyu and Sun, Lingyun and Tao, Ye and Li, Jiaji 背景 3D印刷技術の進展により、毛状構造の多様性が求められ ている。 目的 異なる形態・特性を持つ 3D印刷毛状構造の生成方法を開 発すること。 提案 二段階のサスペンド印刷戦略で、様々な毛状構造の生成を 可能にする方法を提案。 評価 異なるパラメータでの特性を評価し、設計空間と評価プロ セスを実施。 結果 実用性を示し、装飾、熱保存、触覚インタラクションなど を可能にする多機能を確認。
Spatial-Resolution Touch Inputs with Motion Artifacts Tolerance Zhao, Junyi and Preechayasomboon, Pornthep and Christensen, Tyler and Memar, Amirhossein H. and Shen, Zhenzhen and Colonnese, Nicholas and Khbeis, Michael and Zhu, Mengjia 背景 ウェアラブルデバイスのために動作アーティファクトに耐 える高精度タッチセンサーが求められています。 目的 高精度で動作アーティファクトに耐えるタッチ入力技術を 開発し、多様なインタラクションを実現すること。 提案 織物ベースの新しい静電容量センサーで高精度かつ柔軟な タッチ検出を提案します。 評価 詳細な機械的特性評価により、センサーの性能と設計選択 が検証されました。 結果 TouchpadAnyWearの高い有効性と使いやすさが、ユーザ ー評価により確認されました。
Strike Variation as an Input Method While Walking Tsai, Ching-Yi and Yen, Ryan and Kim, Daekun and Vogel, Daniel 背景 歩行中の入力方法は、手を使わず情報を入力できるため注 目されています。 目的 歩行を妨げずに入力可能な新しいジェスチャーを探求する ことです。 提案 22の異なる歩行ジェスチャーを提案し、その実用性を評価 しました。 評価 形成研究で 25名を対象に動作の容易性や社会受容性を評 価しました。 結果 7つのジェスチャーが選ばれ、 AR制御に適用可能であるこ とが示されました。
and 3D Human Translation from IMUs in Mobile Consumer Devices Xu, Vasco and Gao, Chenfeng and Hoffmann, Henry and Ahuja, Karan 背景 モーションキャプチャでは、装置縮小が進み、センサー精 度確保が重要な課題です。 目的 消費者デバイスの低精度 IMUを用いた、リアルタイムでの 全身姿勢推定の実現です。 提案 MobilePoserを提案し、 IMUからのリアルタイムポーズ 推定を実現する手法を示します。 評価 多段階深層ニューラルネットと物理的モーションオプティ マイザを用いて精度を検証しました。 結果 MobilePoserは、軽量で高精度な全身姿勢推定を実現し、 多分野での応用可能性を示しました。
in a Shirt for Upper-Body Pose Tracking Yu, Tianhong Catherine and Zhang, Manru Mary and He, Peter and Lee, Chi-Jung and Cheesman, Cassidy and Mahmud, Saif and Zhang, Ruidong and Guimbretiere, Francois and Zhang, Cheng 背景 縫い目を利用したポーズトラッキングの新たな可能性を探 索。 目的 非目立つ観察でのポーズ推定能力の提供を目指す。 提案 シャツの縫い目を静電容量センサーとして用い、ポーズ追 跡を実現。 評価 8つのセンサーが入ったシャツと 12人の参加者でユーザー 調査を実施。 結果 1関節あたりの位置誤差 6.0cmで正確な上半身 3D推定を実 現。
Context Information on Automated Storytelling Belz, Jan Henry and Weilke, Lina Madlin and Winter, Anton and Hallgarten, Philipp and Rukzio, Enrico and Grosse-Puppendahl, Tobias 背景 従来の物語手法は環境変化に適応できず、特に移動中に制 約があります。 目的 本研究は、現代の生成 AI技術を用いてリアルタイムの環境 文脈を取り入れた物語生成を目的とします。 提案 ユーザーの環境と文脈に応じて物語を動的に調整するシス テムを提案します。 評価 自動車内でのプロトタイプ体験により、ユーザーの印象と 没入感を 2つの実地研究で評価しました。 結果 参加者は従来手法よりも文脈情報が含まれる物語に大きな 改善を感じました。
in Designing Chinese Shadow Puppets Yao, Zhihao and Lu, Yao and Sun, Qirui and Lyu, Shiqing and Li, Hanxuan and Yang, Xing-Dong and Wang, Xuezhu and Liu, Guanhong and Mi, Haipeng 背景 影絵は文化的に重要であるが、デジタル化の際にデザイン が難しい。 目的 初期デザイン段階での複雑なデザイン作成を支援すること が目的である。 提案 Luminaは影絵デザインのテンプレートと機械生成パター ンを提供する。 評価 18名の参加者を用い、ツールの有効性と使用の容易さを評 価した。 結果 Luminaは多様なテーマのデザイン作成に成功し、使いや すさが示された。
SVG Parallax and Waypoint Transitions Zhou, Tongyu and Yang, Joshua Kong and Chan, Vivian Hsinyueh and Chung, Ji Won and Huang, Jeff 背景 視覚ストリーの 3D表現は、アーティストに二重の空間思 考を求めます。 目的 2.5D環境での視覚的表現を簡便化する新ツールの開発。 提案 PortalInkは SVGとパララックス効果を用いた 2.5Dスト ーリー作成ツールです。 評価 三つのケーススタディを通じて、提案手法の有用性を検証 しました。 結果 PortalInkにより、自然で没入感のある 2.5D表現が可能に なりました。
VR Fischer, Florian and Ikkala, Aleksi and Klar, Markus and Fleig, Arthur and Bachinski, Miroslav and Murray- Smith, Roderick and H"{a}m"{a}l"{a}inen, Perttu and Oulasvirta, Antti and M"{u}ller, J"{o}rg 背景 自動化されたバイオメカニカルテストは、 VR開発におけ るユーザー行動の早期予測を可能にします。 目的 VRとバイオメカニカルシミュレーションの整合性向上を 目指します。 提案 sim2vrを紹介し、直接 VRアプリでシミュレートユーザー をトレーニングできるシステムを提案します。 評価 急テンポのアーケードゲームで、ユーザーのパフォーマン ス予測能力を実証しました。 結果 sim2vrの使用により、ユーザー戦略の違いを正確に予測で きることが確認されました。
Mathias N. and Mikkelsen, Thorbj\o{}rn and Krisztandl, Roland and Gonzalez, Eric J and Gonzalez-Franco, Mar and Gellersen, Hans and Pfeuffer, Ken 背景 拡張現実システムでは視線と手の統合が重要。 目的 視線補助を利用した新たな両手操作モードの可能性を探 る。 提案 視線 +ピンチ操作に基づく 3種の間接入力モードを導入。 評価 非対称回転・移動タスクを用いてユーザースタディを実 施。 結果 大部分の参加者が物理的負担の軽減を評価し、間接入力を 好む。
and Tactile Exploration for Eyes-Free Ray Pointing on Out-of-View VR Menus Kim, Yeonsu and Yim, Jisu and Kim, Kyunghwan and Yun, Yohan and Lee, Geehyuk 背景 視界外 VRメニューでは視覚に頼らず、効率の向上が求め られている。 目的 目を使わないでも高精度で VRメニューと相互作用を可能 にする方法の開発。 提案 Pro-Tactは固有受容と触覚探索を組み合わせた新しいポ インティング技術です。 評価 ユーザースタディにより、 54アイテムでの視界外メニュ ー選択精度とユーザー体験を評価。 結果 Pro-Tactで視界外操作の 95%精度が達成され、疲労や酔 いが軽減された。
Mark and Botros, Fadi and Shi, Yangyang and Guo, Pinhao and Snow, Bradford J and Zhang, Linguang and Dong, Jingming and Vertanen, Keith and Ma, Shugao and Wang, Robert 背景 AR/VRでの自然で効率的なテキスト入力が依然として課 題。 目的 エゴセントリックカメラでの表面タッチタイピングの解読 を実現。 提案 ディープラーニングモデルを用いた仮想キーボード入力解 析の提案。 評価 18名参加の使用者調査で入力速度とエラー率を評価。 結果 物理キーボードに近い入力性能を AR/VRで達成する可能性 を示唆。
Reality Wagner, Uta and Asferg Jacobsen, Andreas and Feuchtner, Tiare and Gellersen, Hans and Pfeuffer, Ken 背景 近接空間での手動操作が、 XRでの重要な課題である。 目的 眼球追跡で操作の労力軽減を図る。 提案 視線を活用し、物体移動を手と 視線 に役割分担。 評価 4つの技術を直接・間接手入力と比較し効果測定。 結果 眼手技術は、直接ジェスチャーより労力を大幅軽減。
Low Vision Zhang, Dan and Li, Zhi and Ashok, Vikas and Seiple, William H and Ramakrishnan, Iv and Bi, Xiaojun 背景 低視力者のスマートフォン操作は、一般的なジェスチャー タイピング機能が不十分です。 目的 低視力者でも快適にジェスチャー入力できる技術を提供す ることです。 提案 レイアウト拡大とキー拡大の 2つのキーボードを提案し、 運動學的デコードアルゴリズムを開発。 評価 プロトタイプのユーザースタディを通じて、タイピング速 度と精度の評価を行いました。 結果 キー拡大キーボードが従来より 27.5%、 1分間に 5.28単語 と高速化を実証しました。
People with Visual Impairment via a Proactive Chatbot Xu, Shuchang and Chen, Chang and Liu, Zichen and Jin, Xiaofu and Yuan, Lin-Ping and Yan, Yukang and Qu, Huamin 背景 視覚障害者は写真回想の心理的利益を得るのが難しく、柔 軟性も制限されている。 目的 視覚障害者が写真コレクションで効果的に回想できる方法 を提供する。 提案 「記憶復活」という積極的チャットボットで、階層的情報 整理と積極的情報提供を行う。 評価 12名の視覚障害者を対象に記憶復活の有効性を評価し、そ の回想促進効果を確認した。 結果 記憶復活は視覚障害者の写真回想を改善し、自然な会話体 験を提供した。
Interaction Gorniak, Joshua and Kim, Yoon and Wei, Donglai and Kim, Nam Wook 背景 視覚障害者がデータビジュアライゼーションを効率的に理 解することは困難です。 目的 視覚障害者のための効率的なグラフナビゲーションを可能 にすることです。 提案 VizAbilityシステムを自然言語でのインタラクションに基 づいて提案しています。 評価 質的及び量的研究で VizAbilityのマルチモーダルアプロー チを評価しました。 結果 改善された応答精度とさらなる研究機会を発見しました。
with Interactive Task Decomposition Kazemitabaar, Majeed and Williams, Jack and Drosos, Ian and Grossman, Tovi and Henley, Austin Zachary and Negreanu, Carina and Sarkar, Advait 背景 データ分析プログラミングは専門的知識が求められるが、 AIによる支援でその課題が解決される可能性がある。 目的 AI生成結果の検証と操作における課題の解決を目指す。 提案 ステップバイステップやフェーズ別にタスクを分類する 2 つのアプローチを提案する。 評価 被験者内実験で提案システムと対話型ベースラインを比較 し有用性を評価。 結果 提案手法がユーザーの制御性向上や容易な介入を可能にす ることを確認。
for Collaborative Programming Learning Analytics Tang, Xiaohang and Wong, Sam and Pu, Kevin and Chen, Xi and Yang, Yalong and Chen, Yan 背景 プログラミング教育での協働学習は効果が不安定で、改善 が求められている。 目的 学生の多様なメンタルモデルによる協働学習の非効率を解 決する。 提案 VizGroupは AIを使い、大規模コースでの学習行動のリア ルタイム監視を支援する。 評価 12名の教師を対象にピアインストラクション活動データで 効果比較を行った。 結果 VizGroupは教師に行動把握を助け、細部の追跡を効果的 に行わせた。
by Visual Properties of Generated Images Didion, Johanna K. and Wolski, Krzysztof and Wittchen, Dennis and Coyle, David and Leimk"{u}hler, Thomas and Strohmeier, Paul 背景 生成 AIの普及に伴い、ユーザーのエージェンシー設計が求 められています。 目的 AI画像がユーザーエージェンシーをどう影響するか明らか にすることです。 提案 AI生成画像の特性がエージェンシー経験に与える影響を探 求します。 評価 時間結合性とマグニチュード推定を用いた実験を行いまし た。 結果 抽象画像は時間結合を増やし、期待に沿う画像はエージェ ンシーを高めます。
exploring ocean science data Khanal, Nabin and Yu, Chun Meng and Chiu, Jui-Cheng and Chaudhary, Anav and Zhang, Ziyue and Katija, Kakani and Forbes, Angus G. 背景 海洋科学データの複雑さと膨大さは、研究の分析・有用性 を制限します。 目的 海洋科学データを利用しやすくするため、自然言語インタ ーフェイスを開発します。 提案 FathomGPTを用いてデータの取得・分析を効率化し、自 由な探索を支援します。 評価 命名解決やプロンプト変更の効果を、アブレーションスタ ディで評価します。 結果 FathomGPTにより、データ探索のユーザー体験が向上す ることを示しました。
with Generative AI Models in VR Zhang, Lei and Pan, Jin and Gettig, Jacob and Oney, Steve and Guo, Anhong 背景 VRでは生成 AIの進化で 3Dシーン作成がより容易に。 目的 AIを活用し、ユーザーの主体性と創造性を促進。 提案 VRCopilotは AIと共創し、マルチモーダルとワイヤーフ レームで操作性向上。 評価 ユーザースタディで手動・スキャフォルド・自動作成を評 価。 結果 スキャフォルド作成は主体性を、手動作成は創造性を最大 化。
Model and Generative AI to Support Conceptual Design Zhang, Hongbo and Chen, Pei and Xie, Xuelong and Lin, Chaoyi and Liu, Lianyan and Li, Zhuoshu and You, Weitao and Sun, Lingyun 背景 産業の概念設計でプロトタイピングは問題空間探索と解決 策特定に不可欠です。 目的 デザイナーが AIとの対話ルールを避け、設計意図を直感的 に伝える新ツールを提案します。 提案 ProtoDreamerは、生成 AIと物理プロトタイプを統合 し、多様な設計案を生成します。 評価 ツールの評価研究で、時間効率、創造性支持、欠陥露呈の 有用性が確認されました。 結果 ProtoDreamerは設計の時間効率を高め、詳細な思考を促 進し、創造力をサポートします。
for Designing and Prototyping Movement-Based and Kinesthetic Interaction Yang, Willa Yunqi and Zou, Yifan and Huang, Jingle and Abujaber, Raouf and Nakagaki, Ken 背景 フライホイールの安全性や操作性が悪く、試作が難しい。 目的 安全で操作しやすく、再構成可能なフライホイールモジュ ールの開発。 提案 フライホイールアクチュエータを完全封入し、直感的操作 を可能にするモジュール開発。 評価 カスタム GUIを用いて複数モジュールを制御、ワークショ ップでフィードバック収集。 結果 フライホイールの新しい活用法を提案し、初心者や専門家 から好評を得た。
Proxies for Prototyping 3D Character Animation in Mixed Reality Li, Boyu and Yuan, Linping and Yan, Zhe and Liu, Qianxi and Shen, Yulin and Wang, Zeyu 背景 プロトタイピングに高価で専門的な機器が必要なため、日 常的な物体を活用可能な手法の探索が必要でした。 目的 AniCraftは低コストで柔軟な物理的代理を用いたアニメー ションプロトタイピングを可能にすることを目指しています。 提案 AniCraftは日常物体を用い、物理的代理として仮想キャラ クターにアニメーションを付ける手法を提案します。 評価 ユーザー実験により、 AniCraftの有効性を評価し、異なる 素材使用の利点を考察しました。 結果 AniCraftは従来手法よりも迅速なプロトタイピングを可能 にし、ユーザーの創造性を刺激しました。
Scenarios Through a Task- Oriented Development Platform Gao, Peizhong and Liu, Fan and Wen, Di and Gao, Yuze and Zhang, Linxin and Wang, Chikelei and Zhang, Qiwei and Zhang, Yu and Ma, Shao-en and Lu, Qi and Mi, Haipeng and Xu, Yingqing 背景 嗅覚インターフェースの開発は、限定的なシナリオが原因 で新技術発見を妨げています。 目的 研究の目的は、多様な文脈とタスクに迅速に適応できるプ ラットフォーム開発です。 提案 Mul-Oは、多様な要件に対応し、嗅覚体験のプロトタイ ピングを容易にするプラットフォームです。 評価 15日間のワークショップで 30人の参加者が Mul-Oを用い て実験と評価を行いました。 結果 ワークショップから 7つの革新的プロジェクトが生まれ、 Mul-Oの有効性が確認されました。
Stimulation and Congruent Pressure Feedback in Virtual Reality Kang, Seongjun and Kim, Gwangbin and Hwang, Seokhyun and Park, Jeongju and Elsharkawy, Ahmed Ibrahim Ahmed Mohamed and Kim, SeungJun 背景 VR環境 ...での触覚体験は温度刺激を取り入れることでよ り現実的になります。 目的 高速温度刺激と一致圧力によって VRの触覚体験を向上さ せることが目的です。 提案 Flip-Pelt...というモーター駆動のペルチェ素子デバイス により、温度と圧力の即時フィードバックを提供します。 評価 ユーザーが温度パターンや硬さを認識できるかどうかを評 価しました。 結果 Flip-Peltにより温度の認識精度と VR触覚体験が向上する ことが確認されました。
Comic Professionals’ Shadowing Ganguly, Amrita and Yan, Chuan and Chung, John Joon Young and Sun, Tong Steven and Kiheon, Yoon and Gingold, Yotam and Hong, Sungsoo Ray 背景 影付けによるリアルな表現が必要だが手作業で時間がかか る。 目的 AI技術で影付け体験を改善し、プロの負担を軽減する。 提案 AIが光方向に基づく影を生成し選択・編集を可能にする。 評価 5人のプロによる評価で AIの結果がベースラインより満足 度高。 結果 ShadowMagicで AI駆動の影付けがプロに受け入れられ た。
for Runtime Behavior Generation Jennings, Nicholas and Wang, Han and Li, Isabel and Smith, James and Hartmann, Bjoern 背景 **手続き型コンテンツ生成( PCG) **は長年ゲーム開発に 不可欠な技術です。 目的 ランタイム行動生成の可能性を探り、ゲーム開発への影響 を明らかにすることです。 提案 新たに開発した GROMITで、プレイヤーの入力に基づく 行動生成を提案します。 評価 GROMITを用いて 3つのデモを構築し、実際の利用シナリ オを評価しました。 結果 GROMITはゲームプレイに大きな影響を与える行動を生 成できると確認しました。
Image Creation through Style- Strength-Based Control and Evaluation Zhou, Mingxu and Zhang, Dengming and You, Weitao and Yu, Ziqi and Wu, Yifei and Pan, Chenghao and Liu, Huiting and Lao, Tianyu and Chen, Pei 背景 生成的 AIモデルは画像生成でユーザーの美的スタイルとの 一致が難しい。 目的 スタイル強度による制御と評価で、個人スタイルの整合性 を改善。 提案 StyleFactoryシステムでスタイル強度を元に画像をラン ク付け、可視化可能。 評価 技術評価とユーザー調査で、スタイル整合の促進と創造性 向上を検証。 結果 StyleFactoryは特定スタイルで正確に画像を生成し、ユ ーザー体験を向上。
with Kansei Engineering and Generative AI Chen, Liuqing and Jing, Qianzhi and Tsang, Yixin and Wang, Qianyi and Liu, Ruocong and Xia, Duowei and Zhou, Yunzhan and Sun, Lingyun 背景 製品デザインと感情的なニーズを一致させることは重要 で、しかし困難な課題です。 目的 AutoSparkは、感情的ニーズに対応したデザイン創造支 援を目的としています。 提案 感性工学と生成 AIを融合した AutoSparkが、デザイナーへ のクリエイティブサポートを提供します。 評価 ユーザー調査から、 AutoSparkが高品質デザインの創造を 支援することを確認しました。 結果 AutoSparkは感情的ニーズにより適合し、質の高いデザイ ン創造を実現します。
Morphing Devices that Function Through Programmed Sequential Degradation Lu, Qiuyu and Yi, Semina and Gan, Mengtian and Huang, Jihong and Zhang, Xiao and Yang, Yue and Shen, Chenyi and Yao, Lining 背景 エコフレンドリーなデバイスは、資源利用を最小化し、持 続可能な動作が求められる。 目的 劣化を制御し、環境トリガーによる変形デバイスの実現を 目指す。 提案 劣化をデバイス機能に利用する「 Degrade to Function」概念の提案。 評価 環境条件、劣化タイプ、制御可能な素材の評価と設計戦略 の提案を行う。 結果 概念の実行可能性と多用途性を示す具体的な応用例を提 示。
Displays Fern'{a}ndez, Unai Javier and Sarasate, Iosune and Ezcurdia, I~{n}igo and Lopez-Amo, Manuel and Fern'{a}ndez, Ivan and Marzo, Asier 背景 レーザーポインターは一般的なデバイスですが、従来のも のは体積表示での 3D指示が困難です。 目的 走査体積表示での 3D位置指示を可能にするための装置が 求められています。 提案 PointerVolは、時間と距離の計測を用いて 3D指示を可能に するレーザーポインターです。 評価 提案手法の性能を時間と距離測定のアプローチで評価しま した。 結果 PointerVolは、体積表示の普及に貢献できるシンプルなデ バイスです。
interaction Kim, Maruchi and Glenn, Antonio and Veluri, Bandhav and Lee, Yunseo and Gebre, Eyoel and Bagaria, Aditya and Patel, Shwetak and Gollakota, Shyamnath 背景 スマートリングにカメラを統合するにはサイズと電力の制 約を克服する必要があります。 目的 IRISはスマートホームで新たなインタラクションを実現す ることを目的としています。 提案 カメラ付きワイヤレスリング IRISを提案し、ジェスチャー に応じた操作が可能です。 評価 23人の被験者を用いて IRISと音声コマンドの比較実験を行 いました。 結果 IRISは音声コマンドよりも優れた操作性と受容性を示し、 好まれました。
the Passive Arm Park, Junyong and Yang, Saelyne and Jo, Sungho 背景 スポーツ分析のためのウェアラブル技術はプレイヤーの体 験を向上しますが、利き腕にセンサーを装着すると動きを妨げ 目的 本研究はテニスにおけるショット分析で、利き腕を使わず に競技者への負担を軽減することを目的としています。 提案 私たちは、パッシブアームにセンサーを設置することで、 快適かつ正確なショット分析を行う手法 Silent Impactを提案し 評価 20人のレクリエーションテニスプレイヤーからデータを 収集し、ニューラルネットワークを用いてショットを検出・分 結果 Silent Impactは 88.2%の精度でショットを分類し、ユー ザーの負担を軽減する快適なシステムであることを示しまし
Prints for Enhanced Interactivity Ashbrook, Daniel and Lin, Wei-Ju and Bentley, Nicholas and Soponar, Diana and Yan, Zeyu and Savage, Valkyrie and Cheng, Lung-Pan and Peng, Huaishu and Kim, Hyunyoung 背景 低コストで強度や機能性を持つ 3Dプリント材料の開発が 求められています。 目的 3D印刷物に多様な機能性を持たせるための手法を開発す ることです。 提案 Rhapsoは連続繊維を 3Dプリントに埋め込み、印刷中に 自動的に複合機能を追加します。 評価 Rhapsoの性能を示すため、ハードウェアとソフトウェア を組み合わせたシステムの評価を行いました。 結果 Rhapsoにより、機能的でインタラクティブなオブジェク トの 3D印刷が簡便化されました。
in Single-Material 3D Printing Ozdemir, Mehmet and AlAlawi, Marwa and Dogan, Mustafa Doga and Martinez Castro, Jose Francisco and Mueller, Stefanie and Doubrovski, Zjenja 背景 通常の 3D印刷では、色や質感の細かな表現が困難です。 目的 視覚的および触覚的特性を高解像度で制御する手法を開発 します。 提案 材料温度を速度で制御し、視覚特性を変化させる新手法を 提案します。 評価 発泡フィラメントなどを用いて、小さなテキスト、写真等 の印刷能力を評価しました。 結果 高解像度の色や質感の表現が可能で、新しいデザインの選 択肢を提供します。
in Programming- Based CAD Gonzalez, J Felipe and Pietrzak, Thomas and Girouard, Audrey and Casiez, G'{e}ry 背景 プログラミングベースの CADは高度な数学的スキルが求め られ、利用の敷居が高い。 目的 この研究は、デザインエラーの削減とユーザーのエンゲー ジメント向上を目指す。 提案 視覚からパラメトリック式を再利用する手法でプロセスを 効率化する。 評価 OpenSCADでの概念実証と 11名のユーザーによる実験を 実施。 結果 提案手法は、デザインエラーの削減と利用開始の敷居低減 に効果があることを示唆。
Object Selection in XR Cho, Hyunsung and Sendhilnathan, Naveen and Nebeling, Michael and Wang, Tianyi and Padmanabhan, Purnima and Browder, Jonathan and Lindlbauer, David and Jonker, Tanya R. and Todi, Kashyap 背景 XR環境での視線選択は、正確な視覚フィードバックが不 足しがちなため、困難です。 目的 視覚フィードバックなしでオブジェクト選択の正確さを向 上させることが目的です。 提案 SonoHapticsは、視覚特徴をオーディオ・ハプティクス で表現する方式を提案します。 評価 比較評価を通じて、視覚フィードバックなしでのオブジェ クト選択の精度を確認しました。 結果 SonoHapticsは視覚フィードバックなしでも正確な識別 と選択が可能です。
for Extended Reality Cho, Hyunsung and Wang, Alexander and Kartik, Divya and Xie, Emily Liying and Yan, Yukang and Lindlbauer, David 背景 拡張現実の空間オーディオ配置により、仮想環境への認識 や誘導が改善される。 目的 複数音源での音源定位誤差を減らし、 XRインタフェース の効率を向上させる。 提案 Auptimizeは、視覚から音源を解き、誤認識を防ぐ新た な配置手法を提案する。 評価 音の配置による誤り軽減を実証する実験で、視聴と識別の 精度を評価。 結果 Auptimizeは音源識別誤差を減少し、多様な XRに応用可能 である。
Su, Xia and Froehlich, Jon E. and Koh, Eunyee and Xiao, Chang 背景 ARでの音声オーサリングが重要だが現行技術では文脈認 識が困難です。 目的 AR体験における文脈に基づいた音声効果の生成を可能に します。 提案 SonifyARは文脈認識型の音声を生成するための LLMベ ースのシステムです。 評価 8人の参加者を対象にしたユーザー調査で使用感を評価し ました。 結果 SonifyARは、音声オーサリングの新たな可能性を示しま した。
Model's Uncertainty Through Verbal and Non-Verbal Behavior of Intelligent Virtual Agents Schmidt, Susanne and Rolff, Tim and Voigt, Henrik and Offe, Micha and Steinicke, Frank 背景 AIモデルは明示的に情報の信頼性を示さないため、不確実 性の表現が求められています。 目的 MLモデルの情報に人間的な不確実性を結びつける手法の 探求が目的です。 提案 MLモデルと人間の不確実性表現を結びつける包括的パイ プラインを提案します。 評価 提案手法を仮想エージェント動画で実験し、モデルの忠実 度と一般化能力を評価しました。 結果 MLモデルが不確実性の(非)言語的サインを効果的に生 成可能であると分かりました。
of LLM Outputs with Human Preferences Shankar, Shreya and Zamfirescu-Pereira, J.D. and Hartmann, Bjoern and Parameswaran, Aditya and Arawjo, Ian 背景 人間評価の負担が大きく、コード評価の限界が顕著なため LLM支援が進む。 目的 LLM生成評価者の欠点を解消し、人間の好みに合う評価 法の確立。 提案 EvalGenが LLM評価関数を人間の要件に合致させる手法 を提案。 評価 質的研究により EvalGenのサポートを確認し、主観性と反 復性を示唆。 結果 評価基準のずれ現象を特定し、依存性の新たな課題を提 示。
for Mobile UI Task Automation Zhang, Li and Wang, Shihe and Jia, Xianqing and Zheng, Zhihan and Yan, Yunhe and Gao, Longxi and Li, Yuanchun and Xu, Mengwei 背景 大型言語 /マルチモーダルモデルの進化は、モバイル UIタ スク自動化を促進しますが、既存の評価手法は非スケーラブル 目的 本研究は、モバイル UIタスク自動化における忠実でスケー ラブルな評価手法を提供することを目的としています。 提案 LlamaTouchは、モバイル UIタスク実行と忠実でスケー ラブルな評価を実現する新たなテストベッドです。 評価 LlamaTouchは、 4つの異なるモバイルエージェントを用 いて、 496のタスク上で評価されました。 結果 実世界のモバイル環境での高い忠実性と人間の検証を超え るスケーラビリティが確認されました。
Corrections Lee, Yoonho and Lam, Michelle S. and Vasconcelos, Helena and Bernstein, Michael S. and Finn, Chelsea 背景 モデルが誤った信号から間違ったアイデアを学ばないよう にする必要があります。 目的 テキストフィードバックを活用し、非専門家が簡単にモデ ル誤解を補正できることを目指す。 提案 Clarifyを提案し、モデルの誤解をテキストで指摘し自動 的に改善する。 評価 2つのデータセットで Clarifyを使用したユーザースタディ を行いました。 結果 非専門家がモデルの誤解を有効に記述でき、性能が向上し ました。
Towards Automated Fact-checking and Communication of Data Claims Fu, Yu and Guo, Shunan and Hoffswell, Jane and S. Bursztyn, Victor and Rossi, Ryan and Stasko, John 背景 ファクトチェックは重要ですが、手動でのデータ確認は困 難です。 目的 Aletheiaを用いることで、データ主張の検証を自動化 し、効率化します。 提案 事前学習 LLMでデータ証拠を解析し、視覚化で効果的に伝 えます。 評価 400のデータ主張を基に、 NLPタスクの性能評価とユーザ ースタディを実施しました。 結果 LLMの使用は有望であるが、視覚化の利点とデータ提示へ の提言が得られました。
Feedback of Flywheel- Based, Directional Impact Handheld Devices Fan, Chia-An and Wu, En-Huei and Cheng, Chia-Yu and Chang, Yu-Cheng and Lopez, Alvaro and Chen, Yu and Chi, Chia-Chen and Chan, Yi-Sheng and Tsai, Ching-Yi and Chen, Mike Y. 背景 打撃による瞬間的な方向性のある衝撃力が現実世界には存 在しますが、現行の非接地技術は最大 1万分の 1の力しか生成で 目的 現実的な方向性のある力を生成する技術の不足を解決する ため、強力な非接地力フィードバックデバイスを開発すること 提案 SpinShotは、フライホイールとソレノイドで方向性イン パルスを生成し、初期衝撃後フライホイールを即時逆回転さ 評価 形成的な実験と VR野球ゲームでのユーザーエクスペリエ ンス評価を行い、 SpinShotの性能と体験を比較しました。 結果 SpinShotはリアリズムと没入感を大きく改善しました が、重量の影響で快適性に課題がありました。
Outdoor Navigation for Blind Pedestrians Jain, Gaurav and Hindi, Basel and Zhang, Zihao and Srinivasula, Koushik and Xie, Mingyu and Ghasemi, Mahshid and Weiner, Daniel and Paris, Sophie Ana and Xu, Xin Yi Therese and Malcolm, Michael and Turkcan, 背景 視覚障害者は屋外移動に GPSに依存するが、精度不足が 問題である。 目的 視覚障害者の屋外ナビゲーションを GPSより正確にするこ とを目的とする。 提案 既存の路上カメラを活用し、リアルタイムナビゲーション を支援するシステムを提案。 評価 カメラ映像をコンピュータビジョンで処理し、実環境での 性能を評価。 結果 StreetNavは GPSより正確だが、遮蔽や距離に対し感度が ある。
to Support Kitchen Tool Interactions for People with Low Vision Lee, Jaewook and Tjahjadi, Andrew D. and Kim, Jiho and Yu, Junpu and Park, Minji and Zhang, Jiawen and Froehlich, Jon E. and Tian, Yapeng and Zhao, Yuhang 背景 料理は自立や健康を支える重要な活動であり、弱視者にと っても安全に行うことが求められます。 目的 本研究は、弱視者が安全かつ効率的に料理するための支援 システムの提示を目的としています。 提案 CookARはリアルタイムでキッチンツールのアフォーダ ンス強化を行い、安全なインタラクションをサポートします。 評価 微調整したモデルの技術評価と、 10人の弱視参加者による 定性的ラボスタディを実施しました。 結果 CookARはベースラインよりも優れた性能を示し、アフ ォーダンス強化がユーザーに好まれることが示されました。
Retrieval over Scientific Papers Fok, Raymond and Chang, Joseph Chee and August, Tal and Zhang, Amy X. and Weld, Daniel S. 背景 科学文献の探求は、アブストラクトから全文への移行時の 認知的障壁が課題です。 目的 再帰的に拡張可能なアブストラクトを提案し、認知負担を 減らすことを目指します。 提案 全文から逐次情報を取り込み、アブストラクトを動的に拡 張する手法を提案しました。 評価 ユーザースタディで、拡張可能なアブストラクトの有用性 を評価しました。 結果 提案手法が、長文情報の効率的探索を可能にすることを確 認しました。