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Unity6世代のアップデートをサラッとまとめ

CyberAgent
January 27, 2025
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 Unity6世代のアップデートをサラッとまとめ

CyberAgent

January 27, 2025
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Transcript

  1. The following is intended for informational purposes only, and may

    not be incorporated into any contract. No purchasing decisions should be made based on the following materials. Unity is not committing to deliver any functionality, features or code. The development, timing and release of all products, functionality and features are at the sole discretion of Unity, and are subject to change. 以下は情報提供のみを目的としたものであり、いかなる契約にも組み込むことはできませ ん。いかなる購買決定も、以下の資料に基づいて行うべきではありません。Unityは、いか なる機能、特徴、またはコードの提供を確約するものではありません。すべての製品、機 能、および特徴の開発、時期、およびリリースは、Unityの単独の裁量に委ねられており、 変更される場合があります。 Safe Harbor Statement Safe Harbor Statement (セーフハーバー条項)
  2. → Pro:バージョンサポートが停止 → Enterprise: Proユーザーから一年延長され2025 年10月までバージョンサポート Unity 2021 LTS →

    Pro:LTSリリースから2年となる 2025年5月までバージョンサポート → Enterprise:LTSリリースから3年となる 2026年5 月までバージョンサポート Unity 2022 LTS
  3. → Unity 6.0が正式リリース済み → Unity6.1が2025年4月リリース予定 ⎯ Unity6.1がリリースされると、Unity6.0への パッチ提供は停止 ⎯ Unity6.0の修正内容を全て含んだ

    Unity6.1にパッチを提供 ⎯ Unity 6.2がリリースされると、 Unity6.1のパッチは終了) ⎯ Unity6.xは、最終バージョンは未定 Unity6世代
  4. GPU Resident Drawer - 最適化により、CPUフレームタイムを最大50%短縮 - Forward+ , 将来的にはDeferred +にも対応

    Rendering の性能向上 Spatial-Temporal Post-Processing - 低解像度のレンダリングから、高解像度な出力を生成 - さまざまなレベルのパフォーマンス機能と画面解像度 をサポート GPU Occlusion Culling - 隠蔽されたGameObjectの描画を省略 - 多数のオブジェクトが配置されたシーンにおいて、自 動的な負荷軽減を表現 - 事前のベイクなどの必要がなく、Occlusion Culling を実現 STP OFF STP 65% ※いずれの機能もCompute Shaderに対応している必要があり、またOpenGLES等ではサポート対象外
  5. APVAdaptive Probe Volumes Lighting の向上 GPU ライトベイカー - 簡素化されたプローブ配置ワークフロー -

    短いイテレーション時間でシーン内の間接光を再現 - 実験的機能として長くあったものが正式リリース - GPU資源の有効活用によって、ライトマップとプローブ のベイクを高速化 - 最小スペックGPUを2GBに引き下げ
  6. Multiplayer Center MultiPlayer のUX向上 Multiplayer Playmode - エディタ内からすべての Unityマルチプレイヤー ツールとサービスにアクセス

    - ゲームカテゴリに合わせて必要な機能を選択でき る - 単一のUnityプロジェクトを複数のプロセスで実行が可能 - マルチプレイゲームの開発のイテレーション速度の向上 - UnityのNetcodeを利用していなくても利用可能
  7. → LODグループを補完する新しい軽量 LODシ ステム ⎯ インポート時にLODを自動生成 ⎯ VertexBufferは手を付けず、 LOD毎に専用のIndexBufferを新規 で追加

    ⎯ GameObject等の追加は一切なく、 スイッチ一つで有効化 → 距離に基づいて正しい LODを自動選択 → 手動での設定等にも対応 → SkinnedMeshRendererも対応 Mesh LOD