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期待付加価値の生産性向上(夏の開発生産性LT版)

Daiki Suyama
September 05, 2023
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 期待付加価値の生産性向上(夏の開発生産性LT版)

Daiki Suyama

September 05, 2023
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  1. 開発生産性の3階層 • 仕事量の生産性 ◦ 時間あたりの、仕事量 • 期待付加価値の生産性 ◦ 時間あたりの、価値を期待される仕事量 •

    実現付加価値の生産性 ◦ 時間あたりの、実現できた価値 参考:開発生産性について議論する前に知っておきたいこと - Qiita
  2. 開発生産性への考察 • 仕事量の生産性 ◦ エンジニアに閉じた問題として解決しやすい部分 ◦ → エンジニアの主な関心 • 期待付加価値の生産性

    ◦ ビジネスサイドとの連携により解決できる部分 ◦ → エンジニアとビジネスサイドの主な関心 • 実現付加価値の生産性 ◦ 任意の部門との連携により解決できる部分 ◦ → ビジネスサイド(特に経営層)の主な関心
  3. 仕事量の生産性 • 目的 ◦ 開発者体験を向上させ、仕事量の生産性を上昇させられる状態にする • 目標 ◦ PRのオープンからマージまでの時間:24h以下 •

    戦略・戦術 ◦ 生産性を可視化する ▪ Finy Team+を利用し、2週間ごとにチームの生産性を計測し、議論 ◦ 開発者体験の向上に寄与する施策を実行する ▪ CDパイプラインの構築 ▪ レビュー体制の改善 • ピアレビューの採用、レビューの優先順位の見直し、など
  4. 仕事量の生産性 • 結果 ◦ 開発者体験は向上 ▪ PRのオープンからマージまでの時間:25.0h → 10.5h •

    レビュー体制変更の影響で、92.3hまで一時は増加(2022/12 ~ 2023/01) ▪ レビューされずにマージされた割合:83.6% → 29.4% ▪ → メンバー間での体験の良さについてのコメントが増える ▪ → 社内で開発者体験の良さが評価され、真似するチームが出てくる 参考:2022/08 ~ 2022/09 と 2023/02 ~ 2023/03 の比較
  5. 期待付加価値の生産性 • 目的 ◦ ビジネスサイドと連携しやすい状態にする • 目標 ◦ ビジネスサイドとの連携への解像度が低いため設定できず •

    戦略・戦術 ◦ ビジネスサイドの状態を把握する ▪ 2週間ごとにPMとエンジニア間で課題を共有し、議論 ◦ ビジネスサイドとの連携に寄与する施策を実行する ▪ リソースの問題で十分な施策は実行できず ▪ 参考:ビジネスサイドとの連携の改善|Daiki Suyama
  6. 期待付加価値の生産性 • 結果 ◦ 単発の施策では改善が難しいことがわかる ▪ 開発の際のユーザー視点の欠如 • PM含め開発チームの役割定義が曖昧(組織) •

    仮説検証が開発フローに組み込まれていない(開発フロー) ▪ 開発の際の事業視点の欠如 • PM含め開発チームの役割定義が曖昧(組織) • ロードマップが十分でなく一貫性のない開発が進む(開発フロー)
  7. 重要な考え方 • 構造的な視点を持つ ◦ 根本的な問題の解決により、全体最適をすることができる ◦ 効果的な解決策に取り組みやすく、効率よく改善することができる • 例 ◦

    戦略的に考える ▪ 課題 → 目的 → 目標 → 戦略 → 戦術 ◦ 多層的に考える ▪ 外部環境 → 組織全体 → 部署 → チーム → 個人 ◦ 時間的に考える ▪ 5年 → 3年 → 1年 → 1ヶ月 → 1週間
  8. 現在の戦略・戦術(一部) • 開発方法の見直し ◦ 機能の作成方法の見直し ▪ PRDの導入と運用 ▪ ディスカバリー用のMTGの設定 ▪

    INVESTの原則に従ったPBIへの変更 ◦ 進捗管理方法の見直し ▪ スプリントゴールの明示によるマイクロマネジメントの撤廃 ▪ ロードマップによる徹底的な管理 ◦ → デュアルトラックアジャイルの実現 • 組織体制の見直し ◦ PMの役割の明文化 ◦ スクラム開発チームの再組成 ◦ → 自律分散型組織の実現