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Etsuji Nakai
December 05, 2019
Technology
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Reinforcement Learning Second edition - Notes on Chapter 6
Etsuji Nakai
December 05, 2019
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Transcript
Reinforcement Learning Second edition - Notes on Chapter 6 Etsuji
Nakai (@enakai00)
Off-policy MC control with ε - greedy の課題 2 •
ゴールから逆向きにエピソードをスキャンして、Value Function を更新していく。 • Target policy π が Greedy(非確率的)なので、π と異なるアクションがあると、それ以前 を含むパスの確率は 0 になり、そこでスキャンは打ち切られる。 • スタートからゴールまで Target policy にしたがって行動するエピソードがないと、スター ト付近の価値関数が学習できない。 ◦ つまり、長距離にわたる学習が困難 ⇨「Bootstrapping でない手法」の課題
Temporal Difference Prediction 3 • ゴールに至るまでの Total Reward で Value
function を見積もるのではなく、DP Method と同様に、エピソードに含まれる個々のステップを個別に評価する。 • S → A → R → S' というステップに対して、S' 以降の Total Reward は、現在の V(S') の値で 近似すると、 という見積もりができる。 • 現状の V(S) とここで得られた見積もりとの差分を TD Error と呼ぶ。 • 一定の重み α で TD Error による修正を加えていく。
Temporal Difference Prediction 4 • 問題点:Greedy Policy を採用すると、その Policy では到達しない状態のサンプルが得られ
なくなる。
MC vs TD for random policy 5 • ・・・という問題は一旦置いておき、random policy
に対する Value function の評価を MC と TD で比較してみる。 https://github.com/enakai00/rl_book_solutions/blob/master/Chapter06/Exercise_6_4.ipynb
ポリシーの改善方法(Policy Iteration の復習) 6 ※ ここでは、 は既知とする。 ・任意のポリシー を1つ選択する ・Value function
を(何らかの方法で)計算する ・Action-Value function が決まる ・Greedy ポリシー ( が最大の a を確率 1 で選択する) この時、任意の s について が成り立つ。 つまり、π' は、π よりも優れたポリシーと言える。この改善処理を繰り返す。 TD の場合は、q π (s, a) を 求めておくことが必要
ポリシーの改善方法(SARSA) 7 • : 状態 S で Action A を取り、その後は、ポリシー
π で行動を続けた場合の Total Reward • ポリシー π の下に、 を取得して、Action-value function の見積もりを下記 でアップデートする。 • ポリシー π として、 を用いた Greedy policy を採用すると、 の更新に伴っ て、ポリシーも改善されていく。
ポリシーの改善方法(SARSA) 8 • 問題点:Greedy Policy を採用すると、その Policy では到達しない状態のサンプルが得られ なくなる!!!!!!! •
あきらめて、ε - greedy (一般には、 に基づいた何らかの Soft policy)を採用し て、ε を徐々に 0 に近づけるなどの工夫をする。 ⇨ これが、一般に SARSA (on-policy TD)と呼ばれる手法
ポリシーの改善方法(SARSA) 9
MC / TD の根本問題をもう一度よく考えてみよう 10 • 問題点:Greedy Policy を採用すると、その Policy
では到達しない状態のサンプルが得られ なくなる!!!!!!!と言ったけど・・・・ • Greedy でない Policy を採用すると、Greedy policy でその経路が得られる確率が 0 にな り、off-policy MC における Importance sampling ができないことが真の問題点 • あれ? じゃあ、TD の場合、上記の問題ってあるんだっけ・・・・?
MC / TD の根本問題をもう一度よく考えてみよう 11 • 下記のアップデートの根本原理は、 という関係式。 • :「 状態
S で Action A を取り、その後は、ポリシー π で行動を続けた場合の Total Reward」なので、上記のアップデートにおいて、Action A は、任意のポリシーで取得して 構わない。 • 一方、Action A' は、ポリシー π で取得したものを選択する必要がある。したがって、ここ で、Greedy policy を適用すれば、Greedy policy に基づいたポリシーの更新ができる。 ⇨ Q - Learning
• MC の場合 • Q - Learning の場合 MC と
Q-Learning の違い 12 この部分の Total reward をリアルなエピソードから取得する この部分の Total reward は、 で見積もる (なので、これ以降の経路は、 とは無関係で何でもよい。)
• 任意のポリシーでエピソードを集めまくれば、最適な Greedy ポリシーが決定できる。 • よって、エピソード収集用のポリシー(Behavior policy)を工夫することで、より長期的な経路のデー タを効率的に収集することができえる。 Q-Learning =
Off - policy TD 13
• Q - Learning : Q(S, A) は、Optimal path を学習していくが、Behavior
policy が Q(S, A) に 基づく ε - greedy なので、エピソードの収集中は、Cliff に落ちやすい。 • SARSA: Q(S, A) は、ε - greedy ポリシーに対する価値を学習するので、Cliff の近くは危険 (価値が低い)と学習されてしまう。 SARSA と Q - Learning の比較 14 Behavior policy は ε - greedy
• 前ページの例は、Q-Learning が不利になるように作為的に作った例で、一般には、 Q-Learning の方が効率的に学習が進む。 SARSA と Q - Learning
の比較 15 https://github.com/enakai00/rl_book_solutions/blob/master/Chapter06/SARSA_vs_Q_Learning_vs_MC.ipynb SARSA: 17 ############ # 901# # 2# # 8 3# #01 7 G 4# # 2 6 65# # 345 # # # ############ Q-Learning: 15 ############ # 6789# # 5 0# # 4 1# #0123 G 2# # 43# # # # # ############ MC: 15 ############ # 6789# # 5 0# # 4 1# #0123 G 2# # 43# # # # # ############ • この例では Q(S, A) の初期値が 0 なので、 Exploration がより積極的に行われる点に注意