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日本初!?チームへのFAST導入

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August 29, 2024
310

 日本初!?チームへのFAST導入

チームにFASTを導入するまでとしてからの話です!

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nambu

August 29, 2024
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Transcript

  1. © 2024 Loglass Inc. Profile 南部 豪 株式会社ログラス エンジニア 新卒未経験から、検索機能を強みとしたWEBアプリの開発を行う会社でフルス

    タックエンジニアとしてキャリアをスタート。 その後、SaaSビジネスに興味を持ち株式会社カケハシに転職。エンジニアチー ムのリードとしてスクラムの導入なども行う。 1社目の縁で2023年9月にログラスに入社。フィーチャーチームのリードとして 機能開発をする傍ら、E2Eや非同期処理など、横断的に使用できる基盤を作っ たりしている。 直近では、生産性向上のために開発組織はどうあるべきかなどにも興味を持っ てチームにFASTというスケーリングフレームワークを導入したりしている。 Go Nambu
  2. © 2024 Loglass Inc. Contents 1. FAST導入前の状況と課題感 2. FASTについて 3.

    課題感に対するFASTの有用性 4. FASTの導入と結果
  3. © 2024 Loglass Inc. 01|FAST導入前の状況と課題感 スクラム開発をしているチームの状況 - 人数 - 11人

    - 直近入社の人が多い - 担当開発エピック - 3つ - コンテキストが大きく異なる - 状況的に同時にやらないとならない - 担当機能領域 - インプット・アウトプット領域以外全て - 運用タスク - 問い合わせ対応 - アラート対応 - 機能領域が広いので1日数件はある - SSOの設定 - MTG時間含めて1人が1日は潰れる
  4. © 2024 Loglass Inc. 01|FAST導入前の状況と課題感 チームの課題 • 生産性が悪い ◦ 人数が多い

    ▪ 議論がまとまらない ▪ この人今何やってる?が発生してきている ◦ MTGが多い ▪ ベース週約6時間 • 準備にも時間がいるし、伸びることも多い • 各コンテキストの理解・スイッチに時間がかかる
  5. © 2024 Loglass Inc. 01|FAST導入前の状況と課題感 開発組織の課題 • フィーチャーチームで取り扱うスコープが限定的 ◦ ホールプロダクト開発に向けて、機能領域横断の開発が大半になってきている

    ◦ 機能領域でのチームの切り方に限界がきている • 事業戦略の変更・組織の成長に柔軟についていける仕組みづくり ◦ 全体として1つのゴールに向かえるような体制 ◦ 各チームがそれぞれ別のところを目標にするのではなく、プロダクト全体を見て動きを決め られるようにしたい
  6. © 2024 Loglass Inc. 01|FAST導入前の状況と課題感 開発組織の課題 • フィーチャーチームで取り扱うスコープが限定的 ◦ ホールプロダクト開発に向けて、機能領域横断の開発が大半になってきている

    ◦ 機能領域でのチームの切り方に限界がきている • 事業戦略の変更・組織の成長に柔軟についていける仕組みづくり ◦ 全体として1つのゴールに向かえるような体制 ◦ 各チームがそれぞれ別のところを目標にするのではなく、プロダクト全体を見て動きを決め られるようにしたい FASTがいいのでは?
  7. © 2024 Loglass Inc. 02|FASTについて 唯一のMTG FAST MTG 1. 第1部:何をしてどうなったか?

    - イテレーションで何をし、どう状況が変わったかの共有 2. 第2部:何を目指しているのか? - 目指す先・そこまでの道のりの認識を改めて共有 - 道のりに変化があるなら共有 - 次に各メンバーが何を行うべきなのか想起させる 3. 第3部:今何をすべきなのか? - ゴールに達するため、次のイテレーションで行うべきタス ク出しをする - タスクに対して人が集まり、チームを形成する https://www.fast-agile.com/method
  8. © 2024 Loglass Inc. 03|課題感に対するFASTの有用性 チームの課題(再掲) • 生産性が悪い ◦ 人数が多い

    ▪ 議論がまとまらない ▪ この人今何やってる?が発生してきている ◦ MTGが多い ▪ ベース週約6時間 • 準備にも時間がいるし、伸びることも多い • 各コンテキストの理解・スイッチに時間がかかる
  9. © 2024 Loglass Inc. 03|課題感に対するFASTの有用性 チームの課題 • 生産性が悪い ◦ 人数が多い

    ▪ タスクに必要な人数が集結する ▪ タスクに人が集まっているので、誰が何をやっているかは明確 ▪ 今優先すべきではないタスクを行うこともない ◦ MTGが多い ▪ 基本FAST MTGだけが必要 ▪ 別コンテキストのことを全て知る必要はない
  10. © 2024 Loglass Inc. 03|課題感に対するFASTの有用性 開発組織の課題(再掲) • フィーチャーチームで取り扱うスコープが限定的 ◦ ホールプロダクト開発に向けて、機能領域横断の開発が大半になってきている

    ◦ 機能領域でのチームの切り方に限界がきている • 事業戦略の変更・組織の成長に柔軟についていける仕組みづくり ◦ 全体として1つのゴールに向かえるような体制 ◦ 各チームがそれぞれ別のところを目標にするのではなく、プロダクト全体を見て動きを決め られるようにしたい
  11. © 2024 Loglass Inc. 03|課題感に対するFASTの有用性 開発組織の課題 • フィーチャーチームで取り扱うスコープが限定的 ◦ 領域ではなく、タスクに必要な人が割り当てられる

    ▪ チームによりスコープは限定されない • 事業戦略の変更・組織の成長に柔軟についていける仕組みづくり ◦ 1つのゴールを元にタスクが作られ、そこに人が集まる形式なのでまさに実現できる
  12. © 2024 Loglass Inc. 04|FASTの導入と結果 導入に向けて行ったこと 1. チームメンバーとの意識合わせ ◦ 全員の課題感がそろっているか

    ▪ 今の状況を変えるべきか? ◦ FASTが、本当に今の課題を解決しうるのか? ▪ 解決されるビジョンが描けるか 2. MTGの整理 ◦ スクラムイベントを消して、FAST MTGだけに ◦ イテレーションの区切りは火曜日・金曜日に切り替わる ▪ FASTでは本来は固定イテレーションではない
  13. © 2024 Loglass Inc. 04|FASTの導入と結果 FAST MTGをとりあえずやってみる • 第1部:何をしてどうなったか? ◦

    やったことを発表するが、理解されているのかよくわからない ◦ 特に質問などもなく進んでいく • 第2部:何を目指しているのか? ◦ 何をすればいいんだろう状態 ◦ ゴールを作りきれていない • 第3部:今何をすべきなのか? ◦ とりあえず前のイテレーションでやってたことやる流れ
  14. © 2024 Loglass Inc. 04|FASTの導入と結果 FAST MTGの工夫 • 第1部:何をしてどうなったか? ◦

    ディスカバリーツリーを準備して望むようにした • 第2部:何を目指しているのか? ◦ ゴールを定め、PdMにwhyを話してもらうよう ◦ ロードマップの変更・直近エピックが注力する点も話す ◦ 第2部の情報を元にタスク出しできる状態を作る • 第3部:今何をすべきなのか? ◦ 0からタスクを出す(引き続きはやめる) ◦ タスクの粒度を大きめに(1PRで終わりとかではなく、ストーリーに) ディスカバリーツリー
  15. © 2024 Loglass Inc. 04|FASTの導入と結果 メンバーの声 • MTGの量が減り、開発に集中できるようになった • 自分が行うべきタスクが明確になり、アウトプットが出せるようになった

    ◦ 自分が触れないタスクを深く理解する必要がなくなった • 担当のタスクに対し、責任感が強まったり、領分が広がった ◦ 今まであまり触れてこなかったチーム外とのやりとりも行うようになった