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Introdução ao conceito de Gamificação

Introdução ao conceito de Gamificação

Transcript

  1. Quem ? Heitor B. G. M. de Toledo Joyce Caroline

    dos Santos Milena O. Rocha Rafael de Mello 2 Guilherme V. Moreira
  2. Gamificação 5 “ ... é a infusão de mecânicas de

    jogos, técnicas de design de games e / ou estilo de jogos em qualquer aplicação que fuja deste contexto. ” - gamification.org (tradução livre)
  3. Gamificação 6 “... [a] focus on: 1) more positive emotions,

    2) stronger social relationships 3) a bigger sense of purpose and 4) meaningful mastery ” - Jane McGonigal
  4. Gamificação 10 Os 4 tipos de jogadores. • Killers •

    Achievers • Socializers • Explorers * Necessidade de conhecer seu público.
  5. Gamificação 11 Os 5 pontos de medição de engajamento, segundo

    Gabe Zichermann. - Recência (Quando foi a última vez que ele nos visitou ?) - Frequência (Quão frequente ele nos visita ?) - Duração (Quanto tempo ele passa utilizando nossos serviços ?) - Viralidade (Com que frequência ele compartilha nosso conteúdo ?) - Avaliações (Com que frequência ele avalia nossos produtos ?)
  6. Gamificação 12 24 mecânicas de jogos listadas na Wiki do

    Gamification.org • Quests • Status • Levels • Combos • Epic Meaning
  7. Serious Games 14 “Conteúdos sérios (problemas do mundo real) são

    inseridos em um jogo, tornando esse conteúdo mais fácil de ser aprendido e mais divertido de ser resolvido.” http://amnestygame.com
  8. Social Games 15 “ ... são usualmente jogos casuais, que

    demandam baixo envolvimento emocional dos jogadores e de aprendizado fácil e rápido. “ - Wikipédia
  9. Simuladores 17 “ ... são capazes de reproduzir e simular

    o comportamento de algum sistema/ambiente. ” - Wikipédia
  10. Aprenda a diferença 19 Gamificação: Aplicar técnicas e mecânicas de

    jogos em contextos diferentes. Social Games: Games com objetivo social e interativo. Serious Games: Games cujo objetivo é ensinar ou passar uma mensagem. Simulação: Serious game com alto grau de realismo e interação.
  11. Por que você deve se importar ? 20 É uma

    importante estratégia para influenciar e motivar pessoas. O conceito tem o potencial para resolver vários problemas dentro e fora do mundo dos negócios.
  12. Por que você deve se importar ? 21 Diversas aplicações:

    Arte, Educação, Entretenimento, Meio Ambiente, Design, Governo, Saúde, Vida, Marketing, Compras, Trabalho ...
  13. Estatísticas 22 “ Até 2014, mais de 70% das empresas

    globais terão pelo menos uma aplicação gamificada ... “ - Gartner (2011-tradução livre)
  14. Estatísticas 23 - Alemanha: 66% - México: 57% - Rússia:

    53% - Reino Unido: 52% - Brasil: 47% - EUA: 42% - National Gamers Survey 2011 Porcentagem de gamers em relação a população total:
  15. Estatísticas 24 - National Gamers Survey 2011 Em 2010, foi

    gerado uma receita de $ 5.9 bilhões somente por conteúdo digital de games.
  16. Casos 25 Contrex • Colaboração da comunidade • Descoberta /

    Exploração • Momento Comportamental h"p://www.youtube.com/watch?v=yEH4Yum4nN4
  17. Casos 27 Volkswagen • Produtividade Feliz • Significado Épico •

    Viralidade h"p://www.youtube.com/watch?v=2lXh2n0aPyw
  18. Casos 29 Foursquare • Direito de Propriedade • Bônus •

    Descoberta/Exploração ! http://www.youtube.com/watch?v=fPbX7lpWIEQ
  19. Casos 31 Nike + • Progressão • Missões • Status

    h"p://www.youtube.com/watch?v=OXnp-­‐aN2Ldo !
  20. 34 Por que terceirizar a gamificação ? • É uma

    atividade de meio. • Mesmo sabendo O QUE temos que fazer, é difícil descobrir COMO fazer. • Desenvolvimento interno é complexo e demanda mais tempo e alocação de recursos. • Diminuição de custos. • Foco da organização se mantém nos resultados.
  21. 37 http://www.bigdoor.com/ • Integração fácil • GMS • Dashboards •

    Integração redes sociais • Versões Lite, Plus e Premium
  22. 39 http://kioos.com/ • Engajamento ◦ Aumento no volume de comportamentos

    benéficos para o site através de incentivos ◦ Insights sobre o comportamento dos usuários ◦ Maior frequência de visitas
  23. 40 http://kioos.com/ • Fidelização ◦ Meio taxa de retorno diário

    ao site. ◦ Maior valor vitalício por cliente. ◦ Aumento no volume de compartilhamentos.
  24. 41 http://kioos.com/ • Conversão e receita ◦ Aumento de volume

    nas conversões pagas. ◦ Maior número de usuários registrados. ◦ Aceleração na frequência de compra.
  25. 42 http://kioos.com/ • Público ◦ Insights sobre o seu público.

    ◦ Menor rotatividade. ◦ Aumento no número de usuários ativos.