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採用広報資料202308

GameWith Recruit
October 14, 2021
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 採用広報資料202308

GameWith Recruit

October 14, 2021
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  1. 2 会社概要 会社名 株式会社 GameWith(証券コード:6552) 所在地 東京都港区三田一丁目4番1号 住友不動産麻布十番ビル4階 事業内容 ゲーム情報等の提供を行うメディア事業およびeスポーツ・エンタメ事業、なら

    びにゲームに関連する新規事業 設立 2013年6月 経営体制 代表取締役社長 取締役 取締役(社外) 取締役(社外) 取締役(社外) 常勤監査役(社外) 監査役(社外) 監査役(社外) 今泉 卓也 日吉 秀行 武市 智行 濵村 弘一 大橋 一登 半谷 智之 後藤 勝也 森田 徹 資本金 553百万円(2023年5月末時点)
  2. 3 代表プロフィール 代表取締役社長 今泉 卓也 1989年生まれ 2007年:慶応義塾大学 経済学部入学 大学在学中にソーシャルゲーム会社の立ち上げに参画 同社の取締役兼CTOに就任

    2013年:株式会社GameWith創業 代表取締役社長就任 2017年:東証マザーズ市場への上場 2019年:東証一部市場への市場変更
  3. 5 企業理念(Vision) 「世界のゲームインフラになる」 P メディア イベント NFT ゲーム 海外展開 eスポーツ

    ゲームをプレイするユーザーにとっても、ゲームを開発するメーカーにとっても、 GameWithがいなければ提供できない体験や価値を提供し、 ゲームを楽しむことに関わる全ての人たちのインフラのような存在になっていく。 メディア事業にとどまることなく、 ゲームをより楽しむための、あらゆる事業領域に進出していく。
  4. 6 企業理念(Value) Best Effort, for Customer 顧客に最高のサービスを届けるための努力を怠らないようにしよう Be Honest “TAIGI”

    Driven 誠実かつ大義ある仕事をしよう Think Why, Change the Rule 既成概念に囚われることなく、ルールの背景や理由を考えよう。 そして、必要であればより良いものへと作り変えよう。
  5. 7 沿革 2013 2023 2017 2018 2019 2020 2021 2022

    • マンションの一室で創業 • ゲームメディア「GameWith」 リリース • 新作ゲームレビューリリース • YouTubeによる動画配信事業開始 • 東証マザーズ上場 2015 • eスポーツ事業に参入 • 東証1部に市場変更 • アットウィキを事業譲受 • NFTゲーム「EGGRYPTO」リリース • 株式会社DetonatioNを子会社化 • 東証スタンダードに市場区分変更 • 光回線事業「GameWith光」リリース 創業 創業 10周年
  6. 11 セグメント別売上高の四半期推移 • メディアについて、第4四半期は前年同期比でやや増加 • eスポーツ・エンタメについて、前四半期比でも増加し、前年同期比では17.0%増 • 新規事業については、NFTゲーム・回線事業ともに伸長するも、回線事業の未収金の一括処理の影 響を受け、前年同期比15.9%増に留まる 585

    595 619 599 584 624 618 613 109 130 170 201 179 247 207 236 17 20 32 37 34 41 81 43 メディア eスポーツ・エンタメ 新規事業(NFT・回線等) eスポーツ・エンタメ +17.0% メディア +2.4% 新規事業(NFT・回線等) +15.9% 前年同期比 (対Q4) (単位:百万円) 2022年5月期 2023年5月期 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4
  7. 13 ビジネスモデル ユーザー 広告枠提供 広告料金 • メディア事業は、ゲーム情報メディアからの広告収入でマネタイズを実現 • eスポーツ・エンタメ事業は、ゲーム会社等からのタイアップ収入だけでなく、 ファンビジネスやスポンサー収入・大会賞金など幅広くマネタイズを実施

    • 新規事業は、関係会社との連携もしながらユーザーから直接マネタイズするモデル , , eスポーツ・エンタメ 記事提供 サービス提供 (ファンクラブ・グッズ販売等) YouTube , 動画配信 広告収益 広告配信 動画視聴 料金 記事閲覧 新規事業 (NFT・回線等) サービス提供 (NFTゲーム・回線サービス等) 料金 広告主 クリエイター eスポーツ チーム マネジメント 料金 サービス提供 (タイアップ・イベント制作等) ゲーム 会社 スポンサー 大会主催者 収益分配 スポンサー /賞金 事業連携/ 収益分配等 提携会社 メディア クライアント
  8. 14 国内Webサイト合計訪問数ランキング 国内 25位 ゲームメディア 国内 1位 国内1位:検索サイトG 国内2位:ポータルサイトY 国内3位:動画サイトY

    国内Webサイト合計訪問数 28 位 グルメ サイトT 25 位 27 位 35 位 41 位 料理レシピ サイトC 価格比較 サイトK IT系ニュース サイトI ※ 出所: SimilarWeb 国内Webサイト合計訪問数(2022年3月~2023年2月の1年間)
  9. 16 eスポーツ事業(チーム) • 国内屈指の強豪かつ人気チームとして、合計で11部門のeスポーツチームを運営 大乱闘スマッシュブラザーズ部門 格闘ゲーム部門 Shadowverse部門 PUBG Mobile部門 PUBG部門

    スプラトゥーン部門 eFootball部門 Fortnite部門 Apex Legends部門 League of Legends部門 VALORANT部門 複数の部門で国内大会優勝経験を持つ 日本代表として世界大会でも結果を残す強豪チームを運営
  10. 17 eスポーツ事業(VALORANT部門トピック) 韓国で開催される公式アジアリーグ「VCT Pacific 2023」が開幕 大会期間は5月28日まで、全10チームが出場し日本からは2チームが出場 ブラジルで開催される公式大会「2023 VCT LOCK//IN」に出場 3月25日~

    2月14日~ DetonatioNによる海外子会社(孫会社)「DetonatioN KOREA Co.,Ltd」設立 1月18日 3月16日 女性チーム「VALORANT Game Changers部門」が始動 3月29日 「VCT Pacific 2023」の今後全試合のパブリックビューイングを、 コミュファeSports Stadium名古屋(コミュスタ)にて実施することを発表 3月8日 ゲーム内スキンの売上が2,000万ドル (約27.3億円) を突破、半分の1,000万ドルを 出場チームに分配することが発表 • 主力のVALORANT部門では、直近でも多くの活動を実施。世界で戦うチームへ
  11. 18 eスポーツ事業(チームブランドの統合) 動画配信ノウハウ 人材・リソース DetonatioNを主として ブランドを統合 発信力のある選手 強豪チーム 数多くのスポンサー チーム運営ノウハウ

    • DetonatioNとGameWithのeスポーツ事業を統合 • お互いの強みを活用してシナジーを発揮すると同時に、人材やリソースの統一や これまで培ってきたチーム運営ノウハウの共有を行うことで効率化を実現
  12. 19 eスポーツ事業(トレーニングソフト) • eスポーツで勝つため強くなるためには、一般的なスポーツと同様にトレーニングが必要 • そういった需要に着目し、eスポーツトレーニングソフトの開発を予定 ※AIM力(えいむりょく)とは、シューティングゲームにおいて銃の照準を狙いに合わせる力 = シューティングゲーム におけるAIM力※

    一般的なスポーツ における走力 eスポーツトレーニングソフトの開発 世界中のeスポーツユーザーをターゲットとしたAIMトレーニングソフトの開発を行う 将来的には様々なジャンルのeスポーツに対応、 さらにユーザーデータを取得し、より発展したビジネスを目指す
  13. 22 NFTゲーム(EGGRYPTO) • 株式会社Kyuzanと共同開発しているNFTゲーム「EGGRYPTO」が好調 • カジュアルなNFTゲームとして、アプリの売上は大きく成長 過去最高の売上を達成 ▼ アプリ課金ベースの四半期ごとの売上推移 2023年5月期

    Q1 2022年5月期 Q1 Q2 Q3 Q4 2021年5月期 Q2 Q3 Q4 Q2 Q3 四半期売上: 1億4,000万円以上 累計DL数: 150万 ダウンロード突破 ※iOS, Androidあわせた2022年12月時点の数値 ※ アプリ課金ベースでのグロスの売上
  14. 27 部署紹介(事業・開発) 事業 攻略メディア事業部 攻略メディアの編集・制作を行っています。 グローバルメディア部 英語版の攻略メディアの編集・制作を行っています。 レビューコンテンツ部 新作ゲーム情報のメディアを編集・制作しています。 エンターテインメント事業部

    動画配信事業やイベント運営などを行っています。 社長室 社長直下で新規事業開発等を行っています。 開発 サービス開発部 自社サービスを支えるための開発を行っています。 デザイン部 クリエイティブの制作を行っています。
  15. 29 社員数・社員構成 従業員数 252名(非正規雇用含む) 平均年齢 31.1歳 マネジメント, 18 セールス, 9

    バックオフィス, 22 ディレクター, 79 ライター, 49 エンジニア, 22 デザイナー, 5 ビジネス, 9 マーケティング, 5 動画出演者, 6 企画, 5 動画編集, 14 プロデューサー, 2 クリエイターマネージャー, 1 アシスタント, 6 職種別 新卒 中途 新卒・中途割合
  16. 30 経歴や出自はさまざま こんな人たちが働いています! 経歴・出身企業(一部) 楽天 プロeスポーツ選手 電通 ゲーム開発会社 Active8 個人でメディア運営

    Yahoo! 大手銀行 船井総合研究所 PR会社 チームラボ 人材紹介会社 BCG ゲームメディア UUUM ミュージシャン リクルート コロプラ FIREBUG 資生堂 起業 博報堂 スポーツトレーナー GREE
  17. 33 特長 • 職種に合わせた複数の勤務形態 • 原則リモートワーク • 完全週休2日制 • 社会保険・労働保険

    • 通勤手当支給 • 住宅手当(条件あり) • ゲーム手当 • リモートワーク手当 • 副業可 • 全席フリーアドレスのオフィス
  18. 34 一人ひとりに合わせたワークスタイル リモートワーク推奨 GameWithではこれからもずっとリモートワークを継 続します。原則自宅での勤務とし、申請すれば一時的 に場所を変更することも可能です。 オフィスで働きたい!という方は出社も可能。 業務や状況に応じて自由に選択することができます。 職種ごとに異なる勤務体系 職種や業務に合わせた複数の勤務体系を用

    意しています。 ①基本勤務制(10時~19時) ②裁量労働制 ③フレックスタイム制(コアタイムなし) ゲームプレイインセンティブ 情報収集、ユーザー理解など を目的に、毎月業務時間外の のゲームプレイ時間に応じた 手当を支給しています。 ※対象ゲームの指定あり 副業可 従業員のスキル向上や成長促 進のため副業を認めています。 活躍するフィールドを広げる ことで、本業にも良い影響が 出ることを期待しています。 ※申請制 育休・産休・時短勤務 制度があることはもちろん、 実際に時短勤務中の方や育休 復帰した事例があります。 男女に関わらず必要に応じて 取得できる環境づくりを行っ ています。
  19. 38 評価制度サマリー • リモートワークに合わせた成果重視の制度設計 • 半期ごとに目標設定→自己評価・上長評価で評価が確定(管理職は通期ごと) • 「成果」「能力」「行動」の3項目で評価 • 目標は部署目標から個人目標に落とし込んで設定します

    • 半期の評価と、等級の昇格によって給与が変動 • 成果を出すためのサポートとして、毎月目標に対する進捗を確認しアクションプランを修正する進 捗確認MTGを全社実施 • 四半期に一度、期間内に目立った成果があったメンバーを対象に特別給与改定および特別賞与の支 給を実施 • 役割の変化があった場合の給与調整にも活用されます
  20. 39 評価制度と成果を出す仕組み 評価制度 成果 スキル 行動 進捗確認MTG (毎月実施) 成果 個人で出す成果について半期ごとに目標を設定し、その達成度を評価します

    目標は原則定量的であること、どのような成果を目指すか具体的に記載すること をルールにしています スキル 自身が属する等級からステップアップするための目標を設定し、その達成度を評 価します 行動 GameWithの企業理念を体現できたかどうか半期ごとに振り返り評価します 進捗確認MTG 毎月上長と1対1で目標達成に向けたコミュニケーションを行います • リモートワークに合わせた成果重視の評価制度 • 成果をサポートする仕組みとして進捗確認MTGを必ず実施
  21. 40 等級制度 • 個人の更なる成長を実現するために、ステップアップの方法と等級ごとに求められるスキルや マインド(オーナーシップ)を定義 • 等級の違いが明確かつステップアップの機会が創出できる9段階をベースに設計 9等級 8等級 7等級

    6等級 5等級 4等級 3等級 2等級 1等級 9等級 7等級 【ゼネラリストコース】 【スペシャリストコース】 ↑ 【ゼネラリスト・エンジニアコース】 ↑ マネジメント プロフェッショナル レイヤー メンバー レイヤー
  22. 42 オープンなコミュニケーション×スピーディーな意思決定 • 毎月全従業員参加のオンライン全社会を開催 • 毎月必ず社長からメッセージ • 各部署から先月のトピックスを共有することで、リモートでも会社の動きを把握 • 新入社員や昇格社員の自己紹介

    • 毎週Slack上で社内報を発信 • Slackでは原則パブリックチャンネルのみ、オープンなやり取りを推奨 • 各部署への問い合わせやお願いもチャンネル上で完結 • デザインチェックや制作依頼などもスピーディに対応 • 申請や手続きはオンラインで完結 • 申請のための申請、申請したことを口頭で報告→不要! • シンプルな組織設計 • 役職や上下関係が少なく、レポートラインが明確