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音楽ゲームの判定における信頼性
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Hitsub
February 18, 2017
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音楽ゲームの判定における信頼性
第4回 #hojiroLT にて発表したスライドです
Hitsub
February 18, 2017
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Transcript
音楽ゲームの 判定における信頼性 ひつぶ
誰? • ひつぶ (@hitsub) • Unityいじり • すき • FPS
(BF, CS:GO) • 音ゲー (DDR, PIU) • 百合
テーマ 「音ゲーの判定は正しいの?」 ※アーケードの話
実は 1年前にこの話すでにブログで書いてる http://hitsub.blogspot.jp/2016/04/konami.html
実は 1年前にこの話すでにブログで書いてる http://hitsub.blogspot.jp/2016/04/konami.html ちょっと炎上 判定に関する資料を非公開に
一応 ここで発表する内容に違法性はありません
概要 一般にアーケードゲームは60FPS設計(≠PCゲーム) 処理が60FPS = 判定処理は1/60s = 16.7msごと ガバガバなのでは・・・? 時間 フレーム始点
フレーム始点 入力
どうあればいいの? 内部処理が60FPSより高い 入力を受け付ける回数が増える ガバガバじゃない!
内部処理がどうなってるか調べよう
検証材料 KONAMI - beatmania IIDX PENDUAL (2014 ~ 2015) ミュージックビデオ
譜面
検証材料 KONAMI - beatmania IIDX 特徴 BGMと打鍵時に出る音が合わさって曲になる →ズレたらすぐ分かる
何FPSで動いてるんだ 起動時にFPSが安定しているか確認してる
30FPSで起動してみよう (映像)
30FPSで起動したら • ノーツとBGMが合致していない • アニメーション速度が半減した • BGM・ムービーは正常な速度で流れる ノーツの処理・アニメーション処理が 実時間基準の処理ではない
30FPSで起動した後に60FPSに変更 (映像)
30FPSで起動した後に60FPSに変更 • ノーツの落下速度が2倍になった ⇒曲の途中で終わる • アニメーションは正常な速度 • BGM・ムービーは正常な速度で流れる
つまり ノーツの速度は ×単位時間あたり ◯1フレームあたり 30FPSから60FPSに上げる →単位時間当たりのフレームが倍 →単位時間当たりのノーツ速度が倍
つまり ノーツ速度がフレーム基準 60FPS下回らないのが前提 処理落ちしたらズレっぱなし
しかも 60FPS以外だと (起動時に計算してるくせに) ノーツ速度おかしい
結論 ガバガバだった
ちなみに 以下の機種およびバージョンでは実時間基準で描画 ・Dance Dance Revolution A ・GITADORA 無印以降 ・beatmania IIDX
INIFINITAS (PC向け) 改善されつつある?
ご清聴ありがとうございました