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December 19, 2025
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 toushindai_fusion_vrc_plasma_expression_for_multi_devices

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December 19, 2025

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  1. 今日話す内容 • 自己紹介 • VFN_Full scale Tokamak fusion reactorについて •

    苦労話: プラズマ表現のマルチデバイス対応 (One of ワールド実装にあたって苦労した部分)
  2. VFN_Full scale Tokamak fusion reactor 世界初・実規模スケールの オープン核融合炉ワールド サイズ: 90m×60m×50m 初公開:

    2024/8/20 総頂点数: 1393981 総メッシュ数: 674104 ワールド容量: 52 MB オブジェクト数: 160
  3. プラズマっぽい表現 プラズマ の見え方 英国Tokamak Energy社の ST40球状トカマク装置で カラー撮影されたプラズマ 出典: Seeing plasma

    in colour: new imaging from ST40 – Tokamak Energy (https://tokamakenergy.com/2025/10/15/seeing-plasma-in-colour-new- imaging-from-st40/ )
  4. シェーダとは: メッシュの法線ベクトルや視線のベクトルなどを使って 3Dモデルの“見え方”を計算するプログラム シェーダで行われる処理の一例 入射光ベクトル 法線ベクトル 入射光ベクトルと 各法線ベクトルで内積を計算 メッシュ -0.8

    -0.5 -1.0 -0.7 -0.2 0.0 0.1 0.2 0.8 0.5 1.0 0.7 0.2 0.0 -0.1 -0.2 符号反転して 明暗を決定 レンダリング結果 明暗だけでなくRGBチャンネルや透明度も同様にシェーダを使って制御可能
  5. リムライト実装: メッシュ法線が視線を向いている領域は透明度が高く、 メッシュ法線が視線と垂直に近い領域は透明度が低くなる処理 ⇒リムライトシェーダを適用 中心部の透明感 輪郭での色と光の強調 + 視線ベクトル 法線ベクトル メッシュ

    0.2 0.1 0.4 0.8 0.8 0.4 0.2 0.1 視線ベクトルと法線ベクトルで 内積を計算・反転 (ベース色+輪郭色)×透明度 + × = 参考: 【Unity】Unlit Shaderでリムライティング - めーぷるのおもちゃばこ (https://maplesyrup-cs6.hatenablog.com/entry/2020/08/07/001046)
  6. Bloom + Post Processing 光の“にじみ” に対する最初のアプローチ 一般的には、Bloom + Post Processingが使われる

    元のレンダリング画像 + 発光部分を抽出しぼかした画像 ⇒ 光のにじみを再現 + レンダリング結果 抽出 ぼかし 合成 Post Processing後の見え方
  7. Bloom + Post Processing 光の“にじみ” に対する最初のアプローチ VRChat公式ドキュメントで、AndroidとQuestでは使用不可と明記 “Post processing systems

    are disabled completely on Android and Quest. The GPU is not designed to handle these effects very well.” Android Content Limitations | VRChat Creation (https://creators.vrchat.com/platforms/android/quest-content-limitations/) ✘ ✘ ✓
  8. FakeBloomShader 光の“にじみ” に対する次のアプローチ HOTATE's VIRTUALABさん配布の、Post Processing なしでBloomを実現可能なシェーダ FakeBloomShader - HOTATE's

    VIRTUALAB - BOOTH (https://booth.pm/ja/items/1382159) ジオメトリシェーダを使って、元のメッシュを複製・拡大・多層化し、徐々に透明にする実装 元メッシュ メッシュの複製・拡大・多層化 複製 第1層 第2層 第3層 第4層 N層 外側になるほど層の透明度を上げる