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ApéroWebNancy - Phaser.io

ApéroWebNancy - Phaser.io

Présentation du framework Phaser.io à travers un retour d'expérience et un peu de nodejs et de socket.io.

Le code source est disponible ici : https://github.com/kerphi/aperoweb-phaser

Stéphane Gully

November 26, 2015
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Transcript

  1. ApéroWebNancy
    Phaser
    26 novembre 2015

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  2. Qui suis-je ?
    ➔ J’aime
    ◆ Développer des produits utilisés
    ◆ Pratiquer et transmettre l’agilité
    ➔ Je fais
    ◆ Pilotage de projets à l’Inist-CNRS (IST, doc …)
    ◆ Associé dans une boite de jeux en ligne
    ◆ Surtout du NodeJS & PHP (actuellement)
    @kerphi79
    @ezpaarse - https://github.com/ezpaarse-project/
    @istexdev - https://github.com/istex/
    @bibcnrs - https://github.com/BibCnrs/
    Stéphane Gully

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  3. Contexte
    ➔ Les jeux de Buzzville sont développés en
    Flash.
    ➔ Flash n’est pas supporté par les
    smartphones.
    ➔ Dans cette situation Buzzville est
    condamné à rester sur le marché des
    desktop.

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  4. Contexte
    ➔ Le marché des smartphones est aujourd’hui
    incontournable pour un site web :
    ◆ 15% de consultations sur mobiles
    (31% au niveau mondial !)
    ◆ 8% de consultations par tablettes
    (6,6% au niveau mondial)
    ➔ Le concept de buzzville encourage la
    fidélité et propose des jeux de type
    “casual game” propice à un usage en
    pointillé par ex sur mobile.

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  5. C’est pourquoi
    Buzzville doit évoluer vers une
    compatibilité mobiles et tablettes !
    1. Responsive web design
    2. Flash → HTML5
    3. App Android/iPhone native ?

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  6. Responsive web design
    ➔ Travail en cours avec la migration
    progressive des pages vers PHP.
    ◆ Bootstrap
    ◆ {less}
    ➔ Pages clés
    ◆ Page jeux (ex: fishmania)
    ◆ Page d’accueil

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  7. Flash → HTML5
    ➔ État de l’art et tests pour choisir un
    framework
    ◆ ImpactJS
    ◆ Phaser
    ◆ Pixi.js
    ◆ Unity
    ➔ Critères
    ◆ Mobile ready
    ◆ Couplage facile avec Websocket
    ◆ Performances & 2D avancée
    ◆ Philosophie JS
    ◆ Populaire

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  8. Flash → HTML5
    ➔ Choix de Phaser
    http://phaser.io/
    https://github.com/photonstorm/phaser
    ◆ Orienté mobile
    ◆ Orienté 2D, basé sur pixi.js
    pour le rendu → perf
    ◆ Fonctionnalités riches
    moteurs de physique, sprites,
    anim, particules, audio, gestion
    du scaling (ratio, fs), breakout,

    ◆ C’est du JS KISS

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  9. Android/iPhone natif ?
    ➔ Pourquoi ?
    ◆ Une App permettrait probablement une
    augmentation de la fidélisation
    ◆ Une webapp ne peut pas passer en plein écran
    sur iPhone
    ➔ Comment ?
    ◆ En portant les jeux HTML5 avec CocoonJS ou
    PhoneGap
    ◆ Mais quid des autres aspects de Buzzville :
    micropaiements, authentification, events,
    boutique, autres pages … ?

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  10. Architecture actuelle
    ➔ La communication entre le jeu flash et
    Naxs se fait par une connexion socket.
    ➔ Le protocole est propriétaire et non
    documenté mais repose plus ou moins sur
    un système de messages JSON.
    Démonstration sur Froak

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  11. Architecture cible
    ➔ Reverse engineering sur le protocole
    ➔ Remplacer la connexion socket par une
    connexion websocket
    ➔ Réécrire les jeux Flash avec Phaser

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  12. Maintenant codons.

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  13. Serveur web
    ➔ Initialisation de l’application NodeJS
    mkdir aperoweb-phaser && cd aperoweb-phaser/
    npm init
    npm install express --save
    touch index.js
    ➔ Serveur web avec Express
    http://expressjs.com/starter/hello-world.html
    var express = require('express');
    var app = express();
    var server = require('http').Server(app);
    server.listen(3000, '127.0.0.1', function () {

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  14. Serveur web
    ➔ Page HTML5 qui permettra d’exécuter le jeu
    mkdir public/
    touch index.html
    ➔ Configuration d’Express pour les pages statiques
    http://expressjs.com/starter/static-files.html
    app.use(express.static('public'));
    ➔ Serveur web accessible à toute la salle
    https://ngrok.com/
    ngrok -subdomain="apero" 3000
    http://apero.ngrok.com/

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  15. Canvas HTML5
    ➔ Chargement de la lib Phaser








    ➔ Balise pour le canvas


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  16. Canvas HTML5
    ➔ Initialisation du canvas avec Phaser
    http://phaser.io/tutorials/making-your-first-phaser-game
    ◆ Format 16/9 : 1024 x 576
    ◆ Phaser.AUTO ou Phaser.CANVAS ou Phaser.WEBGL
    ◆ preload
    ◆ create
    ◆ update

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  17. Une bière = un sprite
    Posons une bière sur le canvas
    http://www.iconarchive.com/show/farm-fresh-icons-by-fatcow/beer-icon.html
    ➔ assets/beer-icon-1.png (32x32)
    ➔ Chargement de la ressource
    game.load.image('beer', 'assets/beer-icon-1.png');
    ➔ Création d’un sprite
    var beer = game.add.sprite(500, 40, 'beer');
    ➔ Réglage de la couleur du fond
    game.stage.backgroundColor
    ➔ Occupe tout l’espace disponible sur l’écran
    game.scale.scaleMode = Phaser.ScaleManager.SHOW_ALL;

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  18. Une bière pour physicien
    http://phaser.io/tutorials/making-your-first-phaser-game/part4
    ➔ Chargeons un moteur de physique dans notre jeu
    game.physics.startSystem(Phaser.Physics.ARCADE);
    ➔ Appliquons ce moteur de physique à notre bière
    game.physics.arcade.enable(beer);
    ➔ Donnons une gravité à notre bière
    beer.body.gravity.y = 400;
    ➔ Considérons que les bords du jeu sont “durs” aux
    yeux de la bière ...
    beer.body.collideWorldBounds = true;
    ➔ Notre bière est élastique
    beer.body.bounce.y = 0.4;

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  19. Plein de bières =
    Plein de sprites
    ➔ Largeur du canvas = 1024
    ➔ Hauteur du canvas = 576
    ➔ Largeur d’une bière = 32
    ➔ Hauteur d’une bière = 32

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  20. Bières cliquables
    Quand on clique sur une bière détruisons la !
    ➔ La bière doit réagir au clic
    http://phaser.io/docs/2.4.4/Phaser.Component.InputEnabled.html#inputEnabled
    beer.inputEnabled = true;
    beer.input.useHandCursor = true;
    ➔ Capture l’évènement au moment du clic
    http://phaser.io/docs/2.4.4/Phaser.Events.html#onInputDown
    http://phaser.io/docs/2.4.4/Phaser.Signal.html#add
    beer.events.onInputDown.add(function (clickedBeer) {
    clickedBeer.destroy();
    });

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  21. Bières buvables
    Quand on clique sur une bière buvons la avec un peu de
    mousse !
    ➔ De la mousse → plein de bulles → une bulle !
    ➔ assets/bubble.png (32x32)
    game.load.image('bubble', 'assets/bubble.png');
    ➔ Générateur de mousse = Particles emitter
    (à créer après les sprites car ordre dans la “display list”)
    var emitter = game.add.emitter(0, 0, 500);
    emitter.makeParticles('bubble');
    ➔ Activation de l’emitter au moment du clic
    emitter.x = clickedBeer.x + 16;
    emitter.y = clickedBeer.y + 16;
    // 50 bulles d'un coup pendant 1 sec
    emitter.start(true, 1000, null, 50);

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  22. Avec de la mousse un peu
    plus réaliste
    ➔ Explosion horizontale et légèrement verticale
    emitter.minParticleSpeed.set(-100, -50);
    emitter.maxParticleSpeed.set(100, 50);
    ➔ Disparition progressive (alpha)
    emitter.setAlpha(1, 0.1, 1000, Phaser.Easing.Linear.None);
    ➔ Réduction progressive de la taille des bulles
    emitter.setScale(0.7, 0.1, 0.7, 0.1, 3000, Phaser.Easing.Quintic.
    Out);
    ➔ Augmentation de la gravité des bulles
    emitter.gravity = 200;

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  23. Buvons ensemble
    ➔ Mise en place d’une websocket
    ◆ Coté serveur
    var io = require('socket.io')(server);
    io.on('connection', function (socket) {
    console.log('client connecté via la websocket ' + socket.id);
    });
    ◆ Coté client

    <br/>socket = io.connect();<br/>

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  24. Buvons ensemble
    ➔ Deux événements
    ◆ Client → Serveur : want-to-drink-beer
    envoyé quand un client clique sur une bière
    ◆ Serveur → Client : beer-to-drink
    envoyé quand le serveur veut signaler au client
    qu’une bière vient d’être bue
    ➔ Pour la partie client on a besoin de :
    ◆ Mémoriser les bières dans une variable et
    associer un identifiant unique à chaque bière
    ◆ Envoyer un événement quand un client clique
    socket.emit('want-to-drink-beer', clickedBeer.idX);

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  25. Buvons ensemble
    ➔ Pour la partie serveur on va faire simple :
    ◆ 1 clic = une demande de boisson =
    automatiquement acceptée par le serveur
    socket.on('want-to-drink-beer', function (beerIdx) {
    socket.emit('beer-to-drink', beerIdx);
    socket.broadcast.emit('beer-to-drink', beerIdx);
    }
    ➔ Go buvez !!!

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  26. Merci de votre
    attention !
    Résumé
    ➔ Un cas d’usage : jeux Flash → jeux HTML5
    ➔ Besoin de rester dans les standards du web
    ◆ Un framework pour dev jeux HTML5 : Phaser
    ◆ Usage de NodeJS & Socket.io pour la
    communication temps réel entre les clients et le
    serveur
    publions
    sur

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