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Compute Shaderに触れてみる | mccmmancc2019

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mccmmancc2019のRecreation用資料です。

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Kuyuri Iroha

December 22, 2019

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Transcript

  1. Kuyuri Irohaについて • FMS 2年 • Twitter ID: @kuyuri_iroha •

    Shaderとマテリアルが好き • 数学好き、算数苦⼿
  2. HLSLの主要なデータ型 bool int uint float double ベクトル型 float4 f4Color =

    {0.0f, 0.1f, 0.5f, 1.0f}; uint2 u2Coord = {20u, 15u}; vector<float, 3> f3Position; • ( スカラー型 )( 成分の数(1~4) ) で指定する ⾏列型 float2x2 fMatrix = {0.0f, 0.1f, 0.5f, 1.0f}; uint1x4 uMatrix = {20u, 15u, 1u, 106u}; matrix<float, 3, 3> f3x3Rotate ; • ( スカラー型 )( 成分の数(1~4) )x( 成分の数(1~4) ) で指定する
  3. e.g. [numthreads(4, 16, 8)]、Dispatch(20, 5, 3)の場合 (4 * 16 *

    8) * (20 * 5 * 3) = 153,600 関数の並列実⾏数
  4. Shader内のRGBA サンプル中では演算結果を⾊情報として画⾯に表⽰する 0.0 ~ 1.0 float4 color; color.x or color.r

    color.y or color.g color.z or color.b color.w or color.a 0.0 ~ 1.0 0.0 ~ 1.0 0.0 ~ 1.0 ~ ~ ~ ~