Upgrade to Pro
— share decks privately, control downloads, hide ads and more …
Speaker Deck
Sign up for free
Menu
Search
Features
All features
Private URLs
Password Protection
Custom URLS
Scheduled publishing
Remove Branding
Restrict embedding
Deck Collections
Notes
Features
All features
Private URLs
Password Protection
Custom URLS
Scheduled publishing
Remove Branding
Restrict embedding
Deck Collections
Notes
Explore
Featured decks
Featured speakers
Programming
Technology
Storyboards
Explore
Featured decks
Featured speakers
Programming
Technology
Storyboards
Pricing
Search
Sign in
Sign up for free
フルスタックGoでスコア改ざんを防いだ話
Search
Sponsored
·
SiteGround - Reliable hosting with speed, security, and support you can count on.
→
ponyo877
February 18, 2026
Technology
1k
0
Share
Embed
Copy iframe code
Copy JS code
Copy link
Start on current slide
フルスタックGoでスコア改ざんを防いだ話
ponyo877
February 18, 2026
More Decks by ponyo877
See All by ponyo877
全てGoで作るP2P対戦ゲーム入門
ponyo877
3
2.3k
filesystem風チャットchatsh開発で学んだGoの便利package紹介
ponyo877
1
460
Go言語の2Dゲームエンジン Ebitengineの紹介
ponyo877
2
210
OGPer あなたのサイトに簡単にOGPを付けよう
ponyo877
0
70
ISUCON14感想戦で85万点まで頑張ってみた
ponyo877
1
1.4k
Goのwasmで笑い男に挑戦してみた
ponyo877
1
270
GoのWasmでのWebRTC P2Pの検証+α
ponyo877
0
170
Ebitengineの1vs1ゲーム WebRTCの活用
ponyo877
0
830
GoのWasmでWebRTC P2Pで通信する
ponyo877
0
590
Other Decks in Technology
See All in Technology
ほんとうの信頼性はヒーローが死んでからはじまる / True reliability begins after the hero dies
vtryo
0
120
高負荷プロダクション環境におけるAWS Lambdaのリアル 〜スケールとコストを左右する実行ライフサイクルの技術仕様〜
maimyyym
2
510
ボードゲームの遊び相手をFoundation Modelsで作る / iOSDC Japan 2026
genda
0
160
CLIライブラリ開発を支える技術
htnabe
0
150
AIは推し活である。
kurazuuuuuu
1
960
EventBridge に「合流」はない ― サーバーレスのワークフローを育てるということ / No Join in EventBridge
yusukeshimizu
2
540
JSONataとAWS Step Functionsで目指すRuntimelessな世界
mu7889yoon
0
490
負債のメタファと2026年 / Debt Metaphor in Agentic Engineering Age 202609 Edition
twada
PRO
11
6.7k
人間はどの意思決定を手放せるのか
kawasima
15
8.1k
AI 時代のスタートアップエコシステ厶から考究する技術的負債との向き合い方
m3m0r7
PRO
3
2.7k
LLMに渡さなかった仕事
nanaism
0
1.9k
認知負荷を吸収し、プロダクトをまたぐPR Preview基盤の設計事例
taiki45
2
180
Featured
See All Featured
Writing Fast Ruby
sferik
630
63k
Practical Tips for Bootstrapping Information Extraction Pipelines
honnibal
25
2.1k
New Earth Scene 8
popppiees
4
2.6k
JavaScript: Past, Present, and Future - NDC Porto 2020
reverentgeek
52
6.1k
Data-driven link building: lessons from a $708K investment (BrightonSEO talk)
szymonslowik
1
1.3k
Templates, Plugins, & Blocks: Oh My! Creating the theme that thinks of everything
marktimemedia
31
2.9k
Prompt Engineering for Job Search
mfonobong
0
460
Introduction to Domain-Driven Design and Collaborative software design
baasie
1
1k
How to make the Groovebox
asonas
2
2.5k
AI Search: Where Are We & What Can We Do About It?
aleyda
0
8k
A brief & incomplete history of UX Design for the World Wide Web: 1989–2019
jct
2
510
世界の人気アプリ100個を分析して見えたペイウォール設計の心得
akihiro_kokubo
PRO
74
42k
Transcript
フルスタック Goでスコア改ざんを防いだ話 2026-02-18 | golang.tokyo #43 ぽにょ / ponyo877
フルスタックGoでスコア改ざんを防いだ話 | ponyo877 2026-02-18 | golang.tokyo #43 2 / 17
自己紹介 ぽにょ / ponyo877 • GoでSaaSを作るエンジニア • X:@ponyo877 • GitHub:@ponyo877 • 好きなもの:映画館のポップコーン • 趣味:個人開発
フルスタックGoでスコア改ざんを防いだ話 | ponyo877 2026-02-18 | golang.tokyo #43 3 / 17
今回のテーマ・話すこと 「Ebitengine」で作った「オンラインランキング付きのゲー ムのスコアの改ざん防止 」をする時に「クライアントとサー バも同じGoのコードを共有 」した多分レアな事例
フルスタックGoでスコア改ざんを防いだ話 | ponyo877 2026-02-18 | golang.tokyo #43 4 / 17
作ったもの ”Ebitengineでオンラインランキング付きのゲームを作った際に...” Ebitengineとは?
フルスタックGoでスコア改ざんを防いだ話 | ponyo877 2026-02-18 | golang.tokyo #43 5 / 17
Ebitengine Go製の2Dゲームライブラリ
フルスタックGoでスコア改ざんを防いだ話 | ponyo877 2026-02-18 | golang.tokyo #43 6 / 17
Ebitengine ゲーム状態の更新のUpdateと画面描画のDrawを実装すればゲームが作れる
フルスタックGoでスコア改ざんを防いだ話 | ponyo877 2026-02-18 | golang.tokyo #43 7 / 17
作ったもの Ebitengineのサンプルゲーム Flappy Gopherにオンラインランキングを付けた
フルスタックGoでスコア改ざんを防いだ話 | ponyo877 2026-02-18 | golang.tokyo #43 8 / 17
課題:ブラウザゲームのスコア改ざん { ”score”: 10 999999 } > curl -X POST -d {“score”: 999999} https://api... 開発者ツールなどでAPIは丸見え、書き換えて送信すれば簡単に改ざんできる
フルスタックGoでスコア改ざんを防いだ話 | ponyo877 2026-02-18 | golang.tokyo #43 9 / 17
解決策:スコアではなく操作履歴を送る { “score”: 999999 } { “jumpHistory”: [ 736, 1440, 2816 ] } POST /score POST /history
フルスタックGoでスコア改ざんを防いだ話 | ponyo877 2026-02-18 | golang.tokyo #43 10 / 17
チート対策フロー図 | 土管の位置決め 土管シード 生成 ゲームスタート依 頼 土管シード 土管シードで発生させた乱数を使っ て土管の隙間の位置を決める 土管の隙間生成乱数のseedをサーバで発生させ、サーバで管理(元はseedなし)
フルスタックGoでスコア改ざんを防いだ話 | ponyo877 2026-02-18 | golang.tokyo #43 11 / 17
チート対策フロー図 | ジャンプ履歴の蓄積と送信 ゲームスタート! ジャンプ x n回 ジャンプのタイミングをブラウザに蓄積 jumpHistory.append(X) >< Hit x=10 x=22 x=49 x=41 ジャンプ履歴 [10, 22, 41, 49] 60FPSで動いているタイマーのどの時点でジャンプしたかを記録し最後に送信
フルスタックGoでスコア改ざんを防いだ話 | ponyo877 2026-02-18 | golang.tokyo #43 12 / 17
チート対策フロー図 | サーバでシミュレーション ゲーム終了 スコア保存完了 >< Hit x=10 x=22 x=49 x=41 シミュレーション → スコア計算 ジャンプ履歴 [10, 22, 41, 49] ※ ここでゲーム開始・終了時間から プレイ時間を算出→検証もやっている クライアントと同じゲームロジックを早回しして再現、サーバ側でスコア計算
フルスタックGoでスコア改ざんを防いだ話 | ponyo877 2026-02-18 | golang.tokyo #43 13 / 17
クライアント /サーバーでロジック共有 クライアントのゲームループ サーバでの検証 ゲームの状態 衝突計算 Browser WebAssembly Ebitengine Cloudflare Workers syumai/workers D1 common package
フルスタックGoでスコア改ざんを防いだ話 | ponyo877 2026-02-18 | golang.tokyo #43 14 / 17
commonパッケージで共有するもの ゲームの状態を表す構造体 • キャラクタの現在座標と速度 • 土管の隙間の配置 ゲームの状態から計算する以下のメソッド 衝突判定するメソッド スコア判定するメソッド
フルスタックGoでスコア改ざんを防いだ話 | ponyo877 2026-02-18 | golang.tokyo #43 15 / 17
サーバーサイドシミュレーション(コード) ゲーム開始時に出した土管シードから生成した乱 数で土管の隙間の位置を計算 LOOP: 下向きの速度から次のy座標を計算 重力加速度による下向きの速度を加える IF ジャンプ: 上向きの速度を加える IF 土管に衝突: 潜った土管の数がスコアになる RERURN
フルスタックGoでスコア改ざんを防いだ話 | ponyo877 2026-02-18 | golang.tokyo #43 16 / 17
追加の防止策 | プレイ時間検証 早すぎる ☺適切なプレイ時間☺ 遅すぎる 時間かけて攻略することの防止 ゲーム速度を落としの防止 60FPSでの最速の終了時間 30FPSでの最遅の終了時間 防止策の強化としてプレイ時間の検証も併せて実施 開始・終了時にクライアントからリクエストを遅らせサーバ側でプレイ時間を計算し適切 なプレイ時間か検証 time
フルスタックGoでスコア改ざんを防いだ話 | ponyo877 2026-02-18 | golang.tokyo #43 17 / 17
まとめ ブラウザゲームのスコア改ざん問題を以下の解決策で防いだ • スコアではなくjumpHistoryを送信 • サーバー側でシミュレーション クライアントとサーバでのGoのコード共有というレア実装で実現できた 理論的な詳細はZennにまとめの記事があり ブラウザゲームでハイスコアに挑 戦!https://flappy-ranking.pages.dev