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ICLR2019読み会Solving the Rubik's Cube with Approx...
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rea_tea
June 02, 2019
Research
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ICLR2019読み会Solving the Rubik's Cube with Approximate Policy Iteration
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rea_tea
June 02, 2019
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Transcript
SOLVING THE RUBIK’S CUBE WITH APPROXIMATE POLICY ITERATION 2019年6月2日(日) ICLR2019
読み会 in 京都 廣田 敦士 1
概要 ⚫ 強化学習でルービックキューブを解く手法(Deep Cube)論文 ⚫ 人間の知識は一切使用しないで解く (Alpha Go Zero[1] と似た手法)
⚫ Alpha Go Zeroとの違い ⚫ 報酬を得るタイミングの少なさ ⚫ Autodidactic Iterationによる学習データの準備 ⚫ 基本的にはキューブの状態を記述した木を探索 ⚫ 木を効率よく探索するのにDeep Learningを用いる 2 [1]SILVER, David, et al. Mastering the game of go without human knowledge. Nature, 2017, 550.7676: 354. ルービックキューブのルール 揃える 完成 バラバラ ・・・・・・・・ ・・・ ・・・・・・・・ モンテカルロ木探索 ⚫ 3× 3× 3の立方体 ⚫ 外側の辺を回せる 各状態の価値がわかる、「価値関数」 がわかればOK
手法 ⚫ Value Network+Policy network + 探索木 ⚫ 報酬は完成状態で1、その他で-1とする ⚫
Value Network: ⚫ 入力:キューブの状態 ⚫ 出力:その状態の価値(あと何手で解けるか 的な) ⚫ この関数を元にモンテカルロ木探索 ⚫ Policy Network: ⚫ 入力:キューブの状態 ⚫ 出力:各行動(キューブの回転)に対する筋 の良さ ⚫ モンテカルロ木探索の探索“幅“を減らす ⚫ Value Network を元に作られる 3 Autodidactic Iteration (ADI) 学習データの作り方 完成状態からスタートすることで、 完成状態を経やすくする キューブを回していく
結果と考察 4 赤点線は神の数字(どんな状態からも26, 15手あれば解ける) ※半回転は2手として数える ⚫ 報酬が得られる確証のないタスクで、純粋な強化学 習ができた ⚫ 将来は計画問題(ロボットの操作、2プレイヤーゲー
ム、経路探索等)に適応したい ⚫ Baseline ⚫ Kociemba: 人間の知識あり ⚫ Korf: ヒューリスティック手法。優秀だが時間が かかりすぎる ⚫ DeepCubeは分散は大きいが、 人間の知識を使った手法に匹敵
APPENDIX: Network Architecture 5 ⚫ 入力は図の白色部分(20か所) ⚫ 1cubletにつき24通りの入り方が存在 ⚫ 12通り
⚫ 6(辺)×2(時計回り・反時計回り) ⚫ 完成までの手数