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知った気になれるUX心理学用語
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shintaro
April 19, 2022
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知った気になれるUX心理学用語
UX心理学におけるパターンをいくつかご紹介します
shintaro
April 19, 2022
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Transcript
None
Concept
かっこいい言葉を覚えて なんか知ったような 気になれる
Introduction
Good design is actually a lot harder to notice than
poor design, in part because good design fit our needs so well that the design is invisible. 良いデザインは実際には悪いデザインよりも見つけにくい。ひとえ に良いデザインというのは、私たちのニーズにとてもよく合ってい るので、見えなくなっているからである。 「誰のためのデザイン?」 著者:ドナルド ノーマン
「パターン」を学び、 良いデザインについて なんとなくわかるようになろう
Main Topic
ヤコブの法則 ユーザーは他のサイトで多くの時間を費やしているので、あなたのサイトに もそれらと同じ挙動をするように期待している。 ユーザーは他のウェブサイトでの経験の積み重ねを通じて「デザインはこうあるべき」とい う期待を築き上げる傾向がある Instagram, TickTok, Facebook Story, SnapChat,
YouTube
メンタルモデル / システムイメージ ユーザーはプロダクトを使う時、「こうあるべき」であったり「何ができるの か」についてある程度の期待を抱いている。 デザイナー自身にもメンタルモデルが存在し、ユーザーのメンタルモデルと デザイナーのメンタルモデルとの間で乖離が起きないように、「カスタマー ジャーニーマップ」「ペルソナ」「ユーザーインタビュー」などの手法で精度を 上げていく。
フィッツの法則 ターゲットに至るまでの時間は、ターゲットの大きさと近さで決 まる。 対象が大きくなればなるほど、対象を選択するまでの時間は短くなるという こと。ま た選択のために動く距離が短くなれば、対象を選択するまでの時間もまた短くなる。
44ptのイメージ 赤いブロックくらいの当たり判定は最低 限確保しよう
パーキンソンの法則 仕事の量は、完成のために与えられた時間を全て満たすまで 膨張する。 例:「実質5時間で終わるタスクの制限時間が 8時間でも、終わる時間は8時間にな る」 逆に、この法則をUXデザインに当てはめるとコンバージョンを高めるためにユー ザーに制限時間を設けるテクニックがある。
None
ミラーの法則 普通の人が短期記憶に保持できる のは7(±2)個までである。 人間レベルで、ワーキングメモリーは限ら れているため一度に覚えておかなければい けないタスクを減らすことを意識する。ま た、記憶に関して情報コンテンツを適切な チャンクに分割してデザインすることも大 事。 ヒックの法則
応答に時間がかかって意思決定が遅くなっ ているときは、選択肢を最小限にまで減ら そう。 タスクが複雑なら、小さなステップに 分解して認知負荷を減らそう。 意思決定にかかる時間は、とりうる 選択肢の数と複雑さで決まる。
ワーキングメモリーと認知負荷 つまり、ユーザーの1タスクあたりの「覚えておかなきゃいけないこと」と「学 習コスト」をできるだけ下げる努力をしよう。
ピークエンドの法則 最も感情が高まっていたときに感じたことと、終わりの時点で感じたこと とが頭の中 で混ざり合い、それが経験全体に対する評価を大きく左右する。そして、 もう一度 やりたいか、他の人に勧めたいかが決まる。 「いい体験は3人に話し悪い体験は10人に話す」 byレジス・マッケンナ(アップル社マーケター) 経験についての評価は、全体の総和や平均ではなくピーク時 と終了時にどう感じたかで決まる。
ツァイガルニク効果 世の中のweb広告などではこの心理効果がよく適用されている。 本能的な「最後までやり遂げたい」という気持ちを刺激することで、 コンバージョン獲得やユーザー体験向上に貢献することができる。 ユーザーは達成できた事柄よりも、達成できなかった事柄や 中断している事柄のほうをよく覚えている。
なんとなく覚えておくと いつか役に立つでしょう
End