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torii
March 11, 2026
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Transcript
Chapter 15 Write The Comments First (Use Comments As Part
Of The Design Process) 1
Chapter 15 コメントを最初に書く (設計プロセスの一部としてコメントを活用する) 2
多くの開発者は、コーディングとテストがすべて終わる開発プロセスの最後まで、 ドキュメント作成を後回しにする しかし、これでは質の低いドキュメントを生み出してしまう コメントを書くのに最適なタイミングは、コードを書く前、つまりプロセスの最 初 コメントを最初に書くことで、ドキュメント作成を設計プロセスの一部に組み込 むことができる ドキュメントの質が向上するだけでなく、設計そのものが洗練され、ドキュ メント作成という作業自体もより楽しいものになる 3
15.1 後回しにされたコメントは「質の悪い」コメントである なぜ後回しにするのか? 後回しにした場合の弊害は? 4
なぜ後回しにするのか? 「コードがまだ変わるから」という理由が多い コードを修正する度にコメントも修正するのは非効率なので、コードが完成 するまで待ったほうが効率的だという理屈 5
後回しにした場合の弊害は? 結局書かれずじまいになる コードが安定したら書こう → ドキュメントの無いコード量が膨大 → ドキュメ ント作成のタスクも膨大 → それよりバグ潰したり新機能追加の方が大切だ
数日間作業を止めて、抜けているドキュメントを全て作成する都合の良いタ イミングなんて、いつまで待っても来ない 設計から時間が経っているので記憶が曖昧 コードを見ながらコメントを書くため、コードの内容をそのままなぞるだけ のコメントになりがち 6
15.2 まずコメントから書き始める 1. 新しいクラスを作成するときは、まずクラスのインターフェース・コメントを書く 2. 最も重要なパブリック・メソッドのインターフェース・コメントとシグネチャを書 く。メソッドの中身は空のまま。 3. 基本構造がしっくりくるまで、1,2を何度か練り直す 4.
クラス内の主要なインスタンス変数の宣言とコメントを書く 5. メソッドの中身を埋め、必要に応じて実装コメントを追加する コードが完成した時には、コメントも完成している! 7
「コメント先出し」アプローチのメリット① コメントの質が向上する クラスを設計しながらコメントを書けば、設計上の重要な論点が記憶に新し いため、記録しやすい 実装前にインターフェース・コメントを書くことで、実装の詳細に惑わされる ことなく、そのメソッドの「抽象化」と「インターフェース」に集中できる 実装フェーズでコメントの不備に気付くので、コメントの質は更に向上する 8
15.3 設計ツールとしてのコメント 「コメント先出し」アプローチのメリット② システムの設計が改善される(最も重要なメリット) 優れたシステム設計において、抽象化は不可欠 コードに現れない情報を記録できるのはコメントだけ 良いコメントを書くには、 「使う人が知るべきことは何か」を見極める必要がある これを設計プロセスの初期に行うことが大切 9
抽象化は「深く」あるべき(第4章) 優れたクラスとは、インターフェースは極めてシンプルでありながら、強力な 機能を実装しているもの コメントは「深さ」を判断するツールになる インターフェース・コメントが短くシンプルなら → インターフェースが 複雑でない証拠 コメントより実装が明らかに多い →
「深い」クラスである証拠 10
コメントが書きにくければ、設計を見直すサイン メソッドや変数を説明するコメントは、シンプルでありながら完全であるべき もしそのようなコメントを書くのが難しいと感じたら、それは設計そのものか、 説明しようとしている対象に問題があるサイン 11
15.4 最初に書くコメントは楽しい 「コメント先出し」アプローチのメリット③ プログラミングで最も楽しい時間の一つは、新しいクラスの設計初期段階(著者 談) コメントがシンプルであればあるほど、自分の設計に自信を持つことがで き、簡潔な表現を見つけることは誇りにも繋がる 優れた設計を目指す「戦略的プログラミング」を実践するなら、コメントを書く ことは最良の設計を見極める手段となり、楽しい作業になるはず 12
15.5 最初に書くコメントは「コスト」が高いか? コメントを先に書くと開発スピードが落ちる? コメントを先に書くことで、コードを書き始める前に抽象化が安定 コーディング中の手戻りを減らし、時間を節約できる可能性が高い 13
15.6 結論 ぜひ「コメントを最初に書く」という方法を試してみてください 慣れるまで根気よく続けてみてください そして、それがコメントの質、設計の質、そしてソフトウェア開発の楽しさにど う影響したかを考えてみてください 14