Upgrade to Pro
— share decks privately, control downloads, hide ads and more …
Speaker Deck
Features
Speaker Deck
PRO
Sign in
Sign up for free
Search
Search
お絵描きツールの作り方・基本
Search
佐藤さん
April 07, 2017
Programming
2.4k
1
Share
Embed
Copy iframe code
Copy JS code
Copy link
Start on current slide
お絵描きツールの作り方・基本
pixiv Night #03で話したやつです
佐藤さん
April 07, 2017
More Decks by 佐藤さん
See All by 佐藤さん
FCMを使った用途に合わせたPush通知設計 / Push notification architecture design according to the use case using FCM
supersatosan
2
3.6k
Other Decks in Programming
See All in Programming
CLIであることを活かしたGitHub Copilot CLI活用術 / GitHub Copilot CLI Pro Tips & Tricks
nao_mk2
1
1.2k
Language Server 使ってる? 〜VSCode と Zed の場合〜 / Are you using a Language Server? ~For VS Code and Zed~
handlename
0
750
ADKを使って簡単にAIエージェントを作ってみよう
k1mu21
0
230
Spec Driven Development | AI Summit Lisbon
danielsogl
PRO
0
150
AIエージェントの隔離技術の徹底比較
kawayu
0
460
気づいたらRubyで100作品 ー クリエイティブコーディングが生活の一部になるまで / 100 Ruby Sketches Later: How Creative Coding Became Part of My Life
chobishiba
3
540
プロパティの順序で型推論が壊れる!? TypeScript6.0の修正からContext-Sensitivityの仕組みを追う
bicstone
2
1.3k
ローカルLLMを使ってB2Bサービスを作っていての学び
yaotti
0
140
キャリア迷子上等 ─ "ない道"は自分で作ればいい
16bitidol
3
970
Modding RubyKaigi for Myself
yui_knk
0
890
Webフレームワークの ベンチマークについて
yusukebe
0
130
代数的データ型って何が嬉しいの? #frontend_phpcon_do
kajitack
8
3.2k
Featured
See All Featured
The Curious Case for Waylosing
cassininazir
1
370
Helping Users Find Their Own Way: Creating Modern Search Experiences
danielanewman
31
3.2k
Between Models and Reality
mayunak
4
330
How STYLIGHT went responsive
nonsquared
100
6.2k
Unlocking the hidden potential of vector embeddings in international SEO
frankvandijk
0
830
Evolving SEO for Evolving Search Engines
ryanjones
0
210
The World Runs on Bad Software
bkeepers
PRO
72
12k
Introduction to Domain-Driven Design and Collaborative software design
baasie
1
820
Lightning talk: Run Django tests with GitHub Actions
sabderemane
0
190
Balancing Empowerment & Direction
lara
6
1.1k
The Pragmatic Product Professional
lauravandoore
37
7.3k
How Fast Is Fast Enough? [PerfNow 2025]
tammyeverts
3
600
Transcript
pixiv Night #03 お絵かきツールの作り方・基本
自己紹介 • ゆでまんじゅう / 岡田 康治 • Androidエンジニア / ドローツールエンジニア
• 他にもiOS・フロント・バックエンドも必要に応じて
pixiv Sketchのドローの歴史 2015/06 ~ 2016/04 2016/04 ~ 時代はOpenGLだよ 2016/01/xx 旧世代
OpenGL / WebGL 世代 • 2016 / 04 : iOS • 2016 / 07 : Android • 2017 / 03 : Web • Webはcanvas • iOSはWebView • 途中からネイティブ化
ドロー機能の紹介 • 様々な種類のブラシと消しゴムでドローイング • ブラシの太さ・透明度の変更・プレビュー • 入り・払い • 塗りつぶし •
拡大・縮小 • カラーパレット • レイヤー機能 • 追加、削除 • 合成モード(加算・乗算etc...) • 画像取り込み • 結合 • 複製 • アルファロック • リドゥ・アンドゥ機能 ※2017年4月4日時点のAndroid版の機能
今日の内容を2行で • pixiv Sketchのドロー機能の原則 • どうやってレンダリングしているのか
pixiv Sketchのドロー機能の原則
pixiv Sketchのドロー機能の原則 • デジタルお絵描きを始めるユーザーが初めて触るアプリ • Web・iOS・Androidで出来ることを変えない • コードを完全に共通化することは目指さない
デジタルお絵描きを始めるユーザーが初めて触るアプリ • PCでお絵描きするユーザーの当たり前が通用しない • デジタルお絵描きの言葉で迷わせない • ちょっとずつデジタルお絵描きに馴染める
Web・iOS・Androidで出来ることを変えない • Androidでの開発経験がWebでも役に立つ • 技術選択は3つのプラットフォームの差に注意が必要 • 使えるOpenGLの拡張機能等 • 極稀にちょっとだけ機能をリッチにすることはある •
Apple Pencil対応
コードを完全に共通化することは目指さない • 全部共通化するのは不可能 • OpenGL / WebGLの使い方も各プラットフォームで違うし…… • 各プラットフォームの流儀に従う •
ドローツールエンジニア以外も取っ掛かりがあることが価値
どうやってレンダリングしているのか
この間に一体何が……
画面の構成 • 赤い枠: OpenGLでレンダリング • 緑の枠: 各プラットフォームの UIフレームワークで構成
• 各レイヤーはテクスチャとしてGPU側で保持 • 加えてレンダリング時に使う一時テクスチャが複数 • 画像は必要になったタイミングでGPUから取り出す • 画面には最終的なレンダリング結果のテクスチャを そのまま描画するだけ 基本はオフスクリーンレンダリング
• イベントが発生した点を時系列データ化 • 一箇所に点が集まりすぎないようにフィルタリングしてる ストロークのサンプリング 実際のストローク軌跡 サンプリングした点の集合
• より滑らかな点集合へとサンプリング点を補間 • ベジェ曲線、ストロークの予測 ストロークの補間 サンプリングした点の集合 補間したサンプリング点集合 体感レイテンシを抑 える
• ブラシテクスチャをPointSpriteとしてレンダリング • 頂点データはサンプリング点そのもの 補間したサンプリング点集合 ストロークのレンダリング ストロークテクスチャ
• ストロークイベントのたびにレンダリングするので レイヤーに直接レンダリング出来ない 現在のレイヤーとストロークの合成 ストロークテクスチャ + 現在のレイヤーのテクスチャ ストローク合成テクスチャ
レイヤーの統合 • 下のレイヤーから順に合成テクスチャにレンダリング • シェーダーはレイヤーの合成モード等に合わせて適宜変更 • このレンダリング結果テクスチャが画面に表示される レンダリング結果テクスチャ
現在のレイヤーへストロークを書き出す • ストロークが終了するとレイヤーに書き込む内容が確定する ストロークテクスチャ + 現在のレイヤーのテクスチャ 現在のレイヤーのテクスチャ
ちなみにブラシのプレビューは? • Sine波っぽいストロークデータを コード上で生成して渡す • 他はすべて実際のレンダリングと同じ
まとめ • pixiv Sketchのドロー機能の原則 • デジタルお絵描きを始めるユーザーが初めて触るアプリ • 現実世界にレイヤーや透明度は存在しない • Web・iOS・Androidで出来ることを変えない
• コードを完全に共通化することは目指さない • 第4のプラットフォーム化は避ける
まとめ • レンダリングのしかた • 基本すべてオフスクリーンレンダリング • レンダリングフロー自体はわりと直感的 • もちろん個々の処理で色々最適化はしている •
気になったことは質問やこのあとの懇親会でお願いします
おしまい