Upgrade to Pro
— share decks privately, control downloads, hide ads and more …
Speaker Deck
Features
Speaker Deck
PRO
Sign in
Sign up for free
Search
Search
お絵描きツールの作り方・基本
Search
Sponsored
·
Ship Features Fearlessly
Turn features on and off without deploys. Used by thousands of Ruby developers.
→
佐藤さん
April 07, 2017
Programming
2.4k
1
Share
Embed
Copy iframe code
Copy JS code
Copy link
Start on current slide
お絵描きツールの作り方・基本
pixiv Night #03で話したやつです
佐藤さん
April 07, 2017
More Decks by 佐藤さん
See All by 佐藤さん
FCMを使った用途に合わせたPush通知設計 / Push notification architecture design according to the use case using FCM
supersatosan
2
3.6k
Other Decks in Programming
See All in Programming
開発体験を左右するライブラリの API 設計 - GraphQL スキーマ構築ライブラリから考える #tskaigi
izumin5210
2
1.6k
Copilot CLI の継戦能力を高める コンテキスト管理
nozomutu
1
1.2k
Old Dog, New Tricks: The Java 25 Reinvention - JNation
bazlur_rahman
0
140
Oxcを導入して開発体験が向上した話
yug1224
4
290
jQueryをバージョンアップする前に使いたいjQuery Migrate
matsuo_atsushi
0
190
Stage 3 Decorators でできること / できないこと / TSKaigi 2026
susisu
1
1.5k
Java × distroless で 軽量なコンテナイメージを / Java on Distroless
contour_gara
0
500
プロパティの順序で型推論が壊れる!? TypeScript6.0の修正からContext-Sensitivityの仕組みを追う
bicstone
2
1.3k
肥大化するレガシーコードに立ち向かうためのインターフェース分離と依存の逆転 / JJUG CCC 2026 Spring
hirokunimaeta
0
500
さぁV100、メモリをお食べ・・・
nilpe
0
130
不変条件と整合性境界—ビジネスが決める設計判断と実現パターン / Invariants and Consistency Boundaries
nrslib
13
3.4k
Inside Stream API
skrb
1
640
Featured
See All Featured
Refactoring Trust on Your Teams (GOTO; Chicago 2020)
rmw
35
3.5k
ピンチをチャンスに:未来をつくるプロダクトロードマップ #pmconf2020
aki_iinuma
128
55k
The Curse of the Amulet
leimatthew05
1
13k
Improving Core Web Vitals using Speculation Rules API
sergeychernyshev
21
1.5k
Making the Leap to Tech Lead
cromwellryan
135
9.9k
CSS Pre-Processors: Stylus, Less & Sass
bermonpainter
360
30k
The Spectacular Lies of Maps
axbom
PRO
1
790
Mind Mapping
helmedeiros
PRO
1
230
Reflections from 52 weeks, 52 projects
jeffersonlam
356
21k
The Myth of the Modular Monolith - Day 2 Keynote - Rails World 2024
eileencodes
28
3.5k
RailsConf 2023
tenderlove
30
1.5k
The Straight Up "How To Draw Better" Workshop
denniskardys
239
140k
Transcript
pixiv Night #03 お絵かきツールの作り方・基本
自己紹介 • ゆでまんじゅう / 岡田 康治 • Androidエンジニア / ドローツールエンジニア
• 他にもiOS・フロント・バックエンドも必要に応じて
pixiv Sketchのドローの歴史 2015/06 ~ 2016/04 2016/04 ~ 時代はOpenGLだよ 2016/01/xx 旧世代
OpenGL / WebGL 世代 • 2016 / 04 : iOS • 2016 / 07 : Android • 2017 / 03 : Web • Webはcanvas • iOSはWebView • 途中からネイティブ化
ドロー機能の紹介 • 様々な種類のブラシと消しゴムでドローイング • ブラシの太さ・透明度の変更・プレビュー • 入り・払い • 塗りつぶし •
拡大・縮小 • カラーパレット • レイヤー機能 • 追加、削除 • 合成モード(加算・乗算etc...) • 画像取り込み • 結合 • 複製 • アルファロック • リドゥ・アンドゥ機能 ※2017年4月4日時点のAndroid版の機能
今日の内容を2行で • pixiv Sketchのドロー機能の原則 • どうやってレンダリングしているのか
pixiv Sketchのドロー機能の原則
pixiv Sketchのドロー機能の原則 • デジタルお絵描きを始めるユーザーが初めて触るアプリ • Web・iOS・Androidで出来ることを変えない • コードを完全に共通化することは目指さない
デジタルお絵描きを始めるユーザーが初めて触るアプリ • PCでお絵描きするユーザーの当たり前が通用しない • デジタルお絵描きの言葉で迷わせない • ちょっとずつデジタルお絵描きに馴染める
Web・iOS・Androidで出来ることを変えない • Androidでの開発経験がWebでも役に立つ • 技術選択は3つのプラットフォームの差に注意が必要 • 使えるOpenGLの拡張機能等 • 極稀にちょっとだけ機能をリッチにすることはある •
Apple Pencil対応
コードを完全に共通化することは目指さない • 全部共通化するのは不可能 • OpenGL / WebGLの使い方も各プラットフォームで違うし…… • 各プラットフォームの流儀に従う •
ドローツールエンジニア以外も取っ掛かりがあることが価値
どうやってレンダリングしているのか
この間に一体何が……
画面の構成 • 赤い枠: OpenGLでレンダリング • 緑の枠: 各プラットフォームの UIフレームワークで構成
• 各レイヤーはテクスチャとしてGPU側で保持 • 加えてレンダリング時に使う一時テクスチャが複数 • 画像は必要になったタイミングでGPUから取り出す • 画面には最終的なレンダリング結果のテクスチャを そのまま描画するだけ 基本はオフスクリーンレンダリング
• イベントが発生した点を時系列データ化 • 一箇所に点が集まりすぎないようにフィルタリングしてる ストロークのサンプリング 実際のストローク軌跡 サンプリングした点の集合
• より滑らかな点集合へとサンプリング点を補間 • ベジェ曲線、ストロークの予測 ストロークの補間 サンプリングした点の集合 補間したサンプリング点集合 体感レイテンシを抑 える
• ブラシテクスチャをPointSpriteとしてレンダリング • 頂点データはサンプリング点そのもの 補間したサンプリング点集合 ストロークのレンダリング ストロークテクスチャ
• ストロークイベントのたびにレンダリングするので レイヤーに直接レンダリング出来ない 現在のレイヤーとストロークの合成 ストロークテクスチャ + 現在のレイヤーのテクスチャ ストローク合成テクスチャ
レイヤーの統合 • 下のレイヤーから順に合成テクスチャにレンダリング • シェーダーはレイヤーの合成モード等に合わせて適宜変更 • このレンダリング結果テクスチャが画面に表示される レンダリング結果テクスチャ
現在のレイヤーへストロークを書き出す • ストロークが終了するとレイヤーに書き込む内容が確定する ストロークテクスチャ + 現在のレイヤーのテクスチャ 現在のレイヤーのテクスチャ
ちなみにブラシのプレビューは? • Sine波っぽいストロークデータを コード上で生成して渡す • 他はすべて実際のレンダリングと同じ
まとめ • pixiv Sketchのドロー機能の原則 • デジタルお絵描きを始めるユーザーが初めて触るアプリ • 現実世界にレイヤーや透明度は存在しない • Web・iOS・Androidで出来ることを変えない
• コードを完全に共通化することは目指さない • 第4のプラットフォーム化は避ける
まとめ • レンダリングのしかた • 基本すべてオフスクリーンレンダリング • レンダリングフロー自体はわりと直感的 • もちろん個々の処理で色々最適化はしている •
気になったことは質問やこのあとの懇親会でお願いします
おしまい