Upgrade to Pro
— share decks privately, control downloads, hide ads and more …
Speaker Deck
Features
Speaker Deck
PRO
Sign in
Sign up for free
Search
Search
スクラムから移行した私たちのAI-DLC - Inceptionは二段階で詰める
Search
Toranosuke Minamikawa
May 25, 2026
130
1
Share
Embed
Copy iframe code
Copy JS code
Copy link
Start on current slide
スクラムから移行した私たちのAI-DLC - Inceptionは二段階で詰める
Toranosuke Minamikawa
May 25, 2026
More Decks by Toranosuke Minamikawa
See All by Toranosuke Minamikawa
OpenSpecのproposalにbrainstormingを持たせてみた
tigertora7571
1
200
〜バイブコーディングを超えて〜 チームで実験し続けたAI駆動開発
tigertora7571
0
270
Claude Code、ちょっとした工夫で開発体験が変わる
tigertora7571
0
360
Strands AgentsとBedrock AgentCoreを使って社内タレントアサイン支援AIを開発してみた
tigertora7571
2
1.8k
学生が学生向けにアプリを作ったからできたアジャイル開発 | Agile Japan 2024
tigertora7571
0
95
Featured
See All Featured
Code Reviewing Like a Champion
maltzj
528
40k
Unlocking the hidden potential of vector embeddings in international SEO
frankvandijk
0
890
Building the Perfect Custom Keyboard
takai
2
830
Highjacked: Video Game Concept Design
rkendrick25
PRO
1
420
How to Build an AI Search Optimization Roadmap - Criteria and Steps to Take #SEOIRL
aleyda
1
2.1k
The Invisible Side of Design
smashingmag
301
52k
Practical Tips for Bootstrapping Information Extraction Pipelines
honnibal
25
2k
Accessibility Awareness
sabderemane
1
170
ラッコキーワード サービス紹介資料
rakko
1
4.2M
Hiding What from Whom? A Critical Review of the History of Programming languages for Music
tomoyanonymous
3
1.1k
What the history of the web can teach us about the future of AI
inesmontani
PRO
1
650
Learning to Love Humans: Emotional Interface Design
aarron
275
41k
Transcript
スクラムから移行した私たちのAI-DLC Inception は二段階で詰める JAWS-UG 横浜 #101 - AI-DLC 支部キックオフ KDDI
アジャイル開発センター株式会社 / 南川 虎之介 1
自己紹介 南川 虎之介(とら) KDDI アジャイル開発センター ソフトウェアエンジニア 2 年 目 AI
の発展になんとかついていきつつ、チームに取り込めない か日々考えている Twitter @fun_tora_ 2
今日話すこと 私たちはAI-DLC のInception を 二段構え で回している スプリントは外したけど、リファインメントは残した 結果として、Inception を二段構えで回す形になった 3
なぜAI-DLC に移行したのか 4
スクラム時代 と AI-DLC 時代 スクラム時代 1 週間スプリント 振り返り 朝会 毎日13
時から1 時間 リファインメント モブで実装(3 モブ) AI-DLC 時代 Bolt (可変長) 振り返り 朝会 毎日13 時から1 時間 リファインメント =Inception モブでInception or 実装(3 モブ) チーム構成は、AI-DLC Master (SM), PO, Dev x7 活動時間は10-17 時 すんなりAI-DLC に移行できた 5
リファインメントは Inception と重なる AI-DLC のInception は、要件分析・ストーリー作成・優先度議論をPO 含めた全員 で行う リファインメントはこれと重なる活動であり、AI-DLC にそのまま使える形だった
しかし、私たちのチームのプロダクトの性能要件は重たく、ある程度設計をしな いと見えてこない問題点がある 私たちは「大筋の設計をチームで共有・議論して合意するまで」を Inception とし ている (Construction からInception に戻っているとも言える?) 6
AI-DLC 時代の1 日 13 時からのリファインメント 全員、1 時間、スキップ可 PO からIntent の共有
粗いInception モブ3 並走(人数 3, 2, 2 、Bolt ごとにシャッフル) 細かいInception 各モブの中で IF ・アーキ・ドメイン設計(PO は都度呼ぶ) 設計はその場で実装に渡さず、チームに共有・議論してから実装 技術的に不安な部分はそのモブで吸収 or PoC チケットを次のBolt へ 開発 = Construction フェーズ 7
おまけ チームのルール モブはBolt ごとにシャッフル、2 連続同じ人と組まない Bolt は、最優先の大きいタスクを取ったモブが完了するまで ボーイスカウトルール 朝会ではAI 最新情報などを共有
トランクベース開発でPR なし 全体情報共有のためにAI によってdrawio 図を生成 Try は次Bolt でやり切る (ルールではない)雑談たくさんする。特にAI の待ち時間 8
この形にしてよかったこと よかったこと 全員議論を必要最小限に絞れたため、認知負荷が軽くなった わざわざ全員で議論する必要のないものが無くなった コンテキストスイッチの回数は変わらないが、1 回あたりの切り替えの重さが 減った すぐに開発に進まずに一旦共有を挟むことで手戻りが減った 1 日の疲労度が下がった
全員で行うInception だと8 人でナビゲーターをするような形になり、ドライバ ーの負荷が高かった 分かっていなくても発言しにくい雰囲気があった 9
まとめ スクラム時代の習慣を活かしつつ、AI-DLC のInception を二段構えで回している 皆さんのチームのInception 、どう回していますか? 10