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Unity道場_ShaderForge101.pdf

unitydojo
August 30, 2016
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 Unity道場_ShaderForge101.pdf

unitydojo

August 30, 2016
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  1. 特に、「マテリアル = マップ × シェーダー」 u  物理ベースシェーダー(Standardシェーダーなど)の場合 •  「物理ベースシェーダー」としての機能面は、Standardシェーダーなどのゲームエンジンがデフォルトで提 供しているシェーダーが受け持っている。

    •  従って、絵づくりはシェーダーに割り当てる、各ワークフローに則ったマップ(テクスチャ)の作り込みとライ ティングが中心となる。 •  マップ(テクスチャ)は、Substance DesignerやSubstance Painterなどで制作する。 u  ShaderForgeが担当するのは、「シェーダーの機能面の作成」で、マップの作り込みではない •  ShaderForgeを使いこなすことで、自分だけのカスタムシェーダーを作成することができる。 •  カスタムシェーダーは、自分だけの独自の絵づくりの一翼を担うもの。 ここに様々なマップやライティングを組み合わせることで、最終的な絵づくりが完成する。 目的に合わせて、ツールも使い分けましょう!
  2. ノードベースのシェーダーエディタでシェーダー を学ぶ利点 l  シェーダーのコード記述特有の「めんどくささ」が回避できる。 •  シェーダーのコード記述には、お約束のルールが結構ある。 •  同じことを繰り返して書かなければいけないことが結構ある。 ⇒ShaderForgeなどのノードベースエディタでは、この辺りの「めんどくささ」を意識しないでよい l 

    通常のプログラミングよりは、ノードのバリエーションが圧倒的に少ない。 ⇒ビジュアルプログラミングの場合、ノードが複雑になると、ロジックが見づらくなるが、   シェーダーはグラフィック処理に特化している分、それほど複雑にならないですむ l  一度憶えると、他のDCCツールやゲームエンジンでも同じようなノードやセマンティクス(シェーダー 入力/出力に付加される指定文字列のこと)があるので、相互運用がしやすくなる。 l  ShaderForgeの場合、「変更が即、グラフィックに反映される」ので、イタレーションがしやすい。 ⇒「トライアンドエラーがしやすい」ということは、「学びやすい」ということでもある
  3. ノードエディタの基本操作 l  ノードリンクの削除:Alt/Option + RMB。リンクのまとめ切断も可能 l  Macでノードを削除:Command + X (切り取り)で(WindowsならDeleteキーで)

    l  ノードのクイックサーチ:ノードの頭文字を入れて、マウススクロール。                    左クリックで決定 l  ノードの範囲選択指定:Alt/Optionを押しながら、LMBドラック l  ノードの範囲選択中は、ヒエラルキー状態を保ちながらノードを移動できる l  ノード上でRMBでコメント挿入ができる他、各ノードの機能をWEBから検索できる
  4. 参考文献 l  SHADER FORGE Nodes http://acegikmo.com/shaderforge/nodes/ l  Shaders 101 –

    Foundational Shader Concepts for Tech Artists Ben Cloward (CG Supervisor Bioware) / GDC Vault http://www.gdcvault.com/play/1023152/Technical-Artist-Bootcamp-Shaders-101 l  プログラマブルシェーダーについては、 『ゲームつくろー!』「プログラマブルシェーダ編」 http://marupeke296.com/ProShader_main.html