Upgrade to Pro — share decks privately, control downloads, hide ads and more …

Controle financeiro com dispositivo móvel

Controle financeiro com dispositivo móvel

Descreve todos os passos para utilização de dispositivos móveis como auxílio no controle de gastos financeiros pessoais.

Other Decks in Education

Transcript

  1. 1 Controle pessoal financeiro com dispositivo móvel Willian Resplandes Matias

    (UNIVAR) 1 Josiel da Silva Moura (UFMT) 2 Resumo: Este artigo descreve a utilização de dispositivos móveis como agentes complementares no controle financeiro pessoal. Busca-se investigar as implicações do uso de dispositivo móvel e o seu potencial como um auxilio no controle das finanças pessoais, trazendo de forma prática e ágil alguns métodos de controle financeiro através de aplicativos móveis, dispondo ao usuário dados em formas numéricas, gráficas e notificações por intermédio do dispositivo onde se encontra instalado o aplicativo. Palavras-Chave: Finanças; Gráficos; Implicações; Controle; Móvel. Abstracts: This article describes the use of mobile devices such as complementary agents to control personal finance from a group of three academics which they had no control of their personal finances. The aim is to investigate the implications of the use of mobile devices and their potential as a helper in control of personal accounts, bringing a practical and flexible way to take personal control of their finances through an application for mobile devices, transmitting data to the user in the form of numbers, graphs, reports and alerts. Keyword: Finances; Charts; Implications; Controls; Mobile. 1. INTRODUÇÃO Dispositivos móveis oferecem conectividade com o poder de uso a qualquer lugar, tornando-se importantes não somente para o uso pessoal como para o uso profissional. O desenvolvimento de um aplicativo ao qual venha a educar o controle financeiro pessoal de forma ágil e elegante foi um grande desafio, trazer maior controle sobre ganhos, gastos e facilitar o entendimento sobre investimento financeiro pessoal é o foco de todo o processo de desenvolvimento do aplicativo. 1Willian Resplandes Matias, Graduado em Analise e Desenvolvimento de Sistemas pelas Faculdades Unidas do Vale do Araguaia (UNIVAR, Barra do Garças - MT) e acadêmico do curso de Especialização em Tecnologias para Aplicações Web pela Universidade do Norte do Paraná (UNOPAR, Guarantã do Norte - MT). e-mail: [email protected] 2Me. Josiel da Silva Moura, Graduado em informática e matemática pela Universidade Federal de Mato Grosso (UFMT, Barra do Garças - MT) e mestre em Física pela Universidade Federal de Mato Grosso (UFMT, Cuiabá- MT). e-mail: [email protected]
  2. 2 Com o enorme avanço da tecnologia, os dispositivos móveis

    estão tornando-se cada vez mais poderosos com relação á suas capacidades de armazenamento, processamento e comunicação, e mais acessível aos consumidores ao mesmo tempo. Hoje há cerca de 1,5 bilhão de televisores no mundo, enquanto que um bilhão de pessoas tem acesso a internet, mas há quase 3 bilhões de pessoas que tem um ou mais dispositivos móveis onde estão incluídos handhelds, PDAs, Smartphones, Iphones e telefones celulares (OLIVEIRA, 2007). Para desenvolver uma aplicação que atendesse as especificações informadas, foi necessário um estudo minucioso de comportamentos de pessoas que não tinham e não conseguia de forma alguma obter informações referentes aos seus gatos, ganhos e economias, com essas informações em mãos torna-se mais simples uma tomada de decisão e mais precisa diante de suas informações financeiras. Destacados diferentes valores para o estudo, valores financeiros como, ganho, gastos, custo, local de maiores gastos, e partir desses valores foi escolhido o valor “gastos”, por ser o maior problema encontrado por pessoas cujo não possui controle sobre suas finanças pessoais. Google Android é um sistema operacional baseado no núcleo Linux para dispositivos móveis, como o próprio Google Nexus One, Nexus S ou Galaxy Nexus, bem como por outros fabricantes de celulares como a HTC, Samsung, entre outros. É desenvolvido pela Open Handset Alliance, liderada pelo Google e outras empresas. (LECHETA, 2010, p.5). Google Android é um sistema operacional para dispositivo móvel desenvolvido pela Google e outras empresas que juntas formam a Open Handset Alliance. Por se tratar de um projeto aberto e ter o apoio de várias fabricantes de dispositivos móveis, o Google Android está disponível para diversos tipos de dispositivos como telefones inteligentes e tablets, por exemplo. Ele foi projetado para tirar proveito das telas sensíveis ao toque, da capacidade de processamento e grande conectividade dos dispositivos móveis atuais, e possibilitar a criação de aplicações tão complexas quanto às destinadas a computadores desktop. O objetivo deste artigo científico é comprovar que qualquer dispositivo móvel possa torna-se um objeto de controle financeiro pessoal, substituindo as antigas planilhas de controle financeiro. O projeto trabalha uma forma simples de comunicação entre usuário e dispositivos, permitindo a inclusão de dados referente a seus gastos ou ganhos financeiros, e esses dados é processado e devolvido ao usuário.
  3. 3 2. TECNOLOGIAS UTILIZADAS “Sofware são instruções, programas de computadores

    que quando executadas, produzem a função e o desempenho desejado (ROGERS, 2007, p 12)”. Foram utilizados diversos aplicativos para o desenvolvimento do COPEFIN- Controle Pessoal Financeiro, o padrão de licença adotada para todo o desenvolvimento foi Open Soucer para os aplicativos e cases utilizada na documentação, prototipação, e codificação, durante todo o desenvolvimento, por não exigir contratação ou algum vínculo financeiro com a empresa desenvolvedora da ferramenta. SDK é a sigla de Software Development Kit, ou seja, Kit de Desenvolvimento de Software ou Kit de Desenvolvimento de Aplicativos. Normalmente os SDKs são disponibilizados por empresas ou projetos open source para que programadores externos tenham uma melhor integração com o software proposto. Um exemplo de um SDK é o Android SDK Tools da Google que inclui documentação, código e utilitários para que programadores consigam desenvolver as suas aplicações de acordo com um padrão de desenvolvimento para o sistema operativo em questão. (LECHETA, 2010, p.63). Para testes e simulações do aplicativo durante todo o seu desenvolvimento foi utilizado o SDK Google Android, tornando possivel obter maior confiabilidade do produto antes de sua implantação, podendo efetuar correções de bugs recorrentes do seu desenvolvimento, com o SDK Google Android é possivel realizar testes de forma real presenciando todos os processos da aplicação em um cenário identico a um dispositivo móvel. Ferramentas CASE (do inglês Computer-Aided Software Engineering) é uma classificação que abrange todas as ferramentas baseadas em computadores que auxiliam atividades de engenharia de software, desde análise de requisitos e modelagem até codificação e testes. Podem ser consideradas como ferramentas automatizadas que tem como objetivo auxiliar o desenvolvedor de sistemas em uma ou várias etapas do ciclo de desenvolvimento de software. (GUEDES, 2006, p.18). Utilizamos a ferramenta Case Argo UML para o desenvolvimento do UML do projeto onde desenvolvemos toda a modelagem e prototipação do aplicativo, tornando possivel analisar todo o comportamento do software antes de seu desenvolvimento, diante da modelagem buscamos diversos módulos para que o usuário possa interagir de forma rápida e prática com a aplicação assim o uso da aplicação não se tornar cansativo ou muito complexo. IDE, do inglês Integrated Development Environment ou Ambiente Integrado de Desenvolvimento, é um programa de computador que reúne características e ferramentas de apoio ao desenvolvimento de software com o objetivo de agilizar o processo de desenvolvimento de um software. Geralmente os IDEs facilitam a técnica de RAD (de Rapid Application Development, ou "Desenvolvimento Rápido de Aplicativos"), que visa a maior produtividade dos desenvolvedores. (MANZANO, 2009, p.9).
  4. 4 Durante a codificação da aplicação aderiu-se a IDE Eclipse

    por tratar-se de uma ferramenta com código fonte livre “Open Soucer”, e por ser a IDE mais utilizada por desenvolvedores de aplicativos em plataforma Google Android, trazendo ao desenvolvedor uma maior rapidez e agilidade, durante todo o processo de desenvolvimento do software. Java é uma linguagem de programação orientada a objeto desenvolvida na década de 90 por uma equipe de programadores chefiada por James Gosling, na empresa Sun Microsystems. Diferentemente das linguagens convencionais, que são compiladas para código nativo, a linguagem Java é compilada para um bytecode que é executado por uma máquina virtual. A linguagem de programação Java é a linguagem convencional da Plataforma Java, mas não sua única linguagem. (OLIVEIRA, 2007, p.14). A liguagem de programação utilizada no desenvolvimento do software foi à linguagem Java, por ser a linguagem de programação utilizada para desenvolvimento de aplicaçãos para a plataforma Google Android. A linguagem de programação Java permite ao desenvolvedor um código dividido em três camadas separando as camadas de visão, controles de acesso aos dados e modelos , assim teremos um código fonte limpo e podendor ser reaproveitado em outros projeto trazendo maior rapidez no desenvolvimento e melhor performa-se do aplicativo. “SQLite é uma biblioteca em linguagem C que implementa um banco de dados SQL embutido. Programas que usam a biblioteca SQLite podem ter acesso a banco de dados SQL sem executar um processo SGBD separado”.( KROENK, 2009, p.45). Para armazenar as informação fornecidas pelo o usuário para uso posterior utilizamos o banco de dados SQLite, nativo do OS Google Android. O SQLite trabalha de forma dinâmica e rápida podendo efetuar todas as funções e transações SQL no banco de dados, o SQLite trabalha com o mínimo possivel de alocação em disco, e tratando-se em desenvolvimento de software para dispositivo móvel conta-se com pouco espaço de armazenamento em disco, isso faz com que esse banco de dados seja o de nossa escolha para o desenvolvimento do projeto. 3. RESULTADOS E DISCUSSÃO Durante o desenvolvimento o do COPEFIN-Controle Pessoal Financeiro foi implantado o protótipo em três aparelhos smartphones com o Google Android, para poder avaliar a integração e o comportamento das pessoas com o aplicativo. Os Layouts dos formulários foram projetados com o objetivo de garantir uma enorme facilidade de uso por diferentes tipos usuários, tornando o uso do aplicativo mais agradável, de forma com que a pessoa que esteja manipulando a ferramenta não precise de
  5. 5 grande conhecimento financeiro, para utilizar a aplicação, a manipulação

    do COPEFIN- Controle Pessoal Financeiro por pessoas de diferentes idades torna-se simples e estimulante, adultos, jovens e crianças podem desfrutar dos benefícios dessa ferramenta facilmente. A Figura 1, na página 5, representa a tela principal do COPEFIN-Controle Pessoal Financeiro onde são apresentados os menus de acesso rápido, partir dessa tela o usuário fornece suas informações, e poderá está visualizando essas informações processadas em formas de gráficos, números ou relatórios gerados diretamente pela aplicação. Tomadas de decisões referentes aos gastos ou ganhos dos usuários do COPEFIN- Controle Pessoal Financeiro podem ser realizados no formulário ilustrado pela figura 1 através do ícone balanço, esse balanço é um processo estratégico em que o usuário pode acompanhar sua situação financeira em questão de segundos, efetuando cálculos que subtrai suas entradas por suas saídas e retorna o valor exato dos dados financeiro incluídos pelo usuário. Com esses dados gerados pelo balanço ficará fácil à tomada de decisões seja ela referente a ganhos ou gastos, pois a pessoa que estiver realizando a operação de balanço no COPEFIN terá maior confiabilidade ao realizar alguma atividade financeira, evitando o antigo problema de gastos não calculados. A Figura 2, na página 5, representa a tela onde são listadas todas as saídas incluídas no aplicativo, onde é possível visualizá-las através de um filtro em que o usuário informa o status da saída como a “pagar” ou “pagas”. Figura 1- Tela principal do Copefin Figura 2 – Tela de lista de saídas
  6. 6 A Figura 3, na página 9, representa a tela

    de entradas, é nesse formulário que contem uma lista de todas as entradas inseridas na aplicação, a partir desse formulário o usuário do COPEFIN poderá está executando um filtro de busca por status da entrada como a “receber” ou “recebidas” e a aplicação estará listando todas as entradas inseridas na aplicação de acordo com o status escolhido pelo usuário. A Figura 4, na página 6, apresenta o formulário de relatórios é nela que o usuário estará gerando relatórios referentes às suas entradas ou saídas incluídas na aplicação, o COPEFIN disponibiliza ao usuário diferentes relatórios onde neles se destaca o relatório de saídas não pagas que lista todas as saídas ainda não pagas, informando o total de todas as saídas vinculadas a esse status, e o relatório de entradas não recebidas que informa ao usuário o total de suas entradas a receber assim o usuário poderá totalizar suas entradas e saídas diretamente pela aplicação, obtendo um valor liquido de suas entradas subtraídas por suas saídas, de modo que a pessoa que estiver manipulando a aplicação terá uma tomada de decisão mais precisa referente aos seus gastos, prevenindo possíveis incômodos financeiros. Figura 3- Tela de entradas Figura 4 – Tela de relatórios As pessoas a qual fizeram uso do COPEFIN informaram que diante do primeiro contato com aplicação não obtiveram nenhuma dificuldade para utiliza-la, destacando que os menus de acesso rápido garantia maior agilidade na manipulação da aplicação, também foi informado que a parte de gráficos foi a mais interessante para tomada de decisões, pois no
  7. 7 gráfico gerado pelo COPEFIN é informado o valor total

    de todas as entradas a receber subtraído pelo valor total de todas as saídas não pagas, mostrando aos usuários um valor liquido de suas finanças pessoais, garantindo maior confiabilidade antes de adquirir uma nova dívida, e questionando que a visualização de suas finanças em forma de gráfico traz uma confiança melhor, pois facilita a identificação da diferença entre as entradas e saídas pertencentes as suas finanças pessoais. Durante todo o desenvolvimento foi discutido uma forma simples de calcular as finanças pessoais da pessoa em que estiver utilizando a aplicação, uma forma em que a pessoa não necessitasse informar dados algum e sim selecionar uma data e a aplicação estaria gerando uma espécie de balando pessoal entre saídas e entradas gerando um valor total e informando qual foi o valor de suas finanças nesse determinado período informado pelo usuário da aplicação. Destacando se esse valor excedeu seu limite de gastos ou teve maior proveito entre seus gastos. O usuário do COPEFIN é informado no memento da geração do balanço se o seu valor de gastos excedeu o valor de ganhos, e solicita ao usuário da aplicação para ter maior cuidados ao adquirir novos gastos, informando que o mesmo venha a visualizar constantemente seus dados diretamente no aplicativo, podendo está tomando decisões mais precisas referentes a sua finanças pessoal. A Figura 5 representa o formulário de geração de balanço, o usuário informa a data inicial e clica no botão gerar balanço e a aplicação busca todas as entradas e saídas referente à data informada pelo usuário, subtraindo as entradas pelas saídas chegando ao resultado final de suas finanças. Figura 5 - Tela Geração de balanço
  8. 8 A Figura 6 representa o formulário de gráficos, esse

    formulário informa ao usuário do COPEFIN sua situação entre entradas e saídas incluídas na aplicação, diante do gráfico gerado pelo aplicativo o usuário do COPEFIN tem em suas mãos uma consulta de suas finanças pessoais de forma rápida antes de fazer qualquer tomada de decisão referente à suas finanças pessoais. Figura 6 – Tela Geração de gráfico O Google Play é a loja virtual do Android, onde estão disponíveis todos os aplicativos destinados à plataforma. Conhecida anteriormente como Android Market, à loja conta com bilhões de aplicativos de diversos tipos, o que inclui jogos, redes sociais e funções úteis aos usuários, o Google Play é destinado ao entretenimento digital, onde você pode encontrar e compartilhar suas músicas, filmes, livros e aplicativos favoritos na web e no seu aparelho Android ou Tablet. (LECHETA, 2010, p.33).
  9. 9 4. CONCLUSÃO Este artigo apresentou o desenvolvimento e funcionamento

    de um aplicativo desenvolvido para dispositivos móveis com sistema operacional Google Android, e com o objetivo de ajudar pessoas que não possui um controle pessoal financeiro a controlar suas finanças pessoais de forma ágil, rápida e fácil. O COPEFIN-Controle Pessoal Financeiro foi desenvolvido para auxiliar pessoas com problemas ao administrar suas financias pessoais, com este aplicativo qualquer pessoa pode controlar suas finanças e ter tomadas de decisões precisas, não exceder seu limite de gasto, não esquecer compromissos financeiros adquiridos, fazer a inclusões de seus compromissos financeiros sem a necessidade das antigas planilhas eletrônicas ou papéis, trazendo aos seus usuários a portabilidade diante do controle financeiro que antes só era possível ser feito ou gerenciado em casa ou escritório com o auxilio de papéis ou planilhas eletrônicas, com está ferramenta eliminamos esses antigos métodos de gerenciamento de finanças pessoais e fazemos com que suas financias acompanhe você. Com o uso do aplicativo as pessoas ao qual passaram a utilizar a ferramenta como auxílio em tomadas de decisões financeiras, obterão resultados satisfatórios referentes suas finanças pessoais, possibilitando maior controle financeiro, tomados de decisões mais precisas e eliminação das antigas folhas, cadernos de anotações e planilhas eletrônicas para armazenamento e calculo de suas finanças pessoais.
  10. 10 5. Referências GUEDES, GILLEANES T.A. UML Uma abordagem Prática.

    São Paulo: Editora Novatec, 2006, 319p. KROENK, DAVID MATHEUS. Banco de Dados: fundamentos, projetos e implementação. 6. Ed. São Paulo: Editora LTC, 2009, 356 p. LECHETA, RICARDO R. Google Android: Aprenda a criar aplicações para dispositivos móveis com o Android SDK - 2ª edição. São Paulo: Novatec Editora, 2010. 123 p. MANZANO, JOSÉ AUGUSTO & OLIVEIRA, JAYR FIGUEIREDO. Algoritmos – Lógica para Desenvolvimento de Programação de Computadores. São Paulo: Ed. Erica, 2009. 320 p. OLIVEIRA, LUIS CARLOS & MEDINA, ROBERTA SOUSA. Desenvolvimento de objetos de aprendizagem para dispositivos móveis: uma nova abordagem que contribui para a educação. Revista novas tecnologias na educação - RENOTE, Porto Alegre: UFRGS. p15- 23, Dezembro 2007. ROGERS, RICK.; LOMBARDO, JOHN.; MEDNIEKS, ZIGURD & MEIKE, BLAKE. Desenvolvimento de aplicações Android. São Paulo: Novatec Editora, p24-29, 2009.