Upgrade to Pro
— share decks privately, control downloads, hide ads and more …
Speaker Deck
Features
Speaker Deck
PRO
Sign in
Sign up for free
Search
Search
大規模UnityゲームタイトルでのObservabilityへの取り組み事例
Search
WonderPlanet Inc.
June 13, 2023
Programming
0
350
大規模UnityゲームタイトルでのObservabilityへの取り組み事例
WonderPlanet Inc.
June 13, 2023
Tweet
Share
More Decks by WonderPlanet Inc.
See All by WonderPlanet Inc.
CEDEC2022_グローバルモバイルゲームのためのパフォーマンス最適化にチームで向き合う方法/cedec-2022-performance-optimization
wonderplanet
0
220
プロダクションコードの設計とテスト駆動開発入門
wonderplanet
0
1.4k
Other Decks in Programming
See All in Programming
DroidKnights 2025 - 다양한 스크롤 뷰에서의 영상 재생
gaeun5744
3
330
GraphRAGの仕組みまるわかり
tosuri13
8
500
ruby.wasmで多人数リアルタイム通信ゲームを作ろう
lnit
2
320
プロダクト志向なエンジニアがもう一歩先の価値を目指すために意識したこと
nealle
0
120
なぜ「共通化」を考え、失敗を繰り返すのか
rinchoku
1
610
AIコーディング道場勉強会#2 君(エンジニア)たちはどう生きるか
misakiotb
1
270
#QiitaBash MCPのセキュリティ
ryosukedtomita
0
480
明示と暗黙 ー PHPとGoの インターフェイスの違いを知る
shimabox
2
380
プロダクト志向ってなんなんだろうね
righttouch
PRO
0
170
Azure AI Foundryではじめてのマルチエージェントワークフロー
seosoft
0
150
PipeCDのプラグイン化で目指すところ
warashi
1
230
XP, Testing and ninja testing
m_seki
3
220
Featured
See All Featured
Unsuck your backbone
ammeep
671
58k
Understanding Cognitive Biases in Performance Measurement
bluesmoon
29
1.8k
How to train your dragon (web standard)
notwaldorf
94
6.1k
KATA
mclloyd
30
14k
Git: the NoSQL Database
bkeepers
PRO
430
65k
RailsConf & Balkan Ruby 2019: The Past, Present, and Future of Rails at GitHub
eileencodes
138
34k
BBQ
matthewcrist
89
9.7k
Art, The Web, and Tiny UX
lynnandtonic
299
21k
Refactoring Trust on Your Teams (GOTO; Chicago 2020)
rmw
34
3.1k
The Pragmatic Product Professional
lauravandoore
35
6.7k
Optimising Largest Contentful Paint
csswizardry
37
3.3k
Improving Core Web Vitals using Speculation Rules API
sergeychernyshev
17
950
Transcript
大規模Unityゲームタイトルでの Observabilityへの取り組み事例 NRUG メディア&エンターテイメント支部Vol.1LT#1 ワンダープラネット株式会社 CTO 吉谷幹人
© WonderPlanet Inc. 2 自己紹介 吉谷幹人(ヨシヤミキト) ワンダープラネット株式会社 CTO @mikito0521 テックリードとして複数プロジェクトのシステムアーキテクチャや、
技術課題マネジメント、組織運営を主導。その後、全社横断組織 EDMO(エドモ)のエンジニアリング担当かつCTOとして、社内の技 術課題管理や基盤整備、社内標準化などに従事。 主な著書 • Unity2021 3D/2Dゲーム開発実践入門 • Unityゲーム プログラミング・バイブル(共著)
© WonderPlanet Inc. 私たちの使命は、世界中の一人でも多くの人々の日常に、家族や友達と「楽しい ね!」と笑いあえるひとときを届けることです。 国・言語・文化・年齢・性別などあらゆる壁を越えて誰もが楽しめるプロダクト・ サービスを創り、コミュニケーションを通じた「笑顔」を世界の隅々まで広げてい きます。 ワンダープラネットのミッション 3
© WonderPlanet Inc. 4 主要タイトル 企画・開発・運営、海外展開まで、一気通貫で手がける 2022年7月リリース 長期運営タイトル
5 モバイルゲーム開発事情とツラミ
© WonderPlanet Inc. 6 半端ないリクエスト数 • 数千〜万単位の秒間リクエスト数 • リリース、イベントピーク •
どこまで来るか予測しにくい サービス ローンチ
© WonderPlanet Inc. 7 面白さの追求 • 合理性からはみ出るロジック • 特定のコラボイベントだけの処理、機構 •
エモい表現 • 仕様通りの実装完了は完了じゃない • +楽しいが必要、答えがない • 運用での機能追加〜長期運営 • 1〜2週間おきのアップデート • 計画外の追加コンテンツの急遽配信 • データの蓄積・肥大化
© WonderPlanet Inc. 8 世界中のモバイル端末で動作させる • ゲームは実行負荷がべらぼうに高い... • 60FSPアクション性高いバトル画面 •
もりもりの演出、画面エフェクトのレンダリング • 数百MB〜数GBのアセット • さまざまな端末での動作保証 • Android端末数5000+ • 世界中のネットワーク環境
© WonderPlanet Inc. 9 昨今のゲーム開発 とにかく読めない、見えない、 不確実なこと が多い、多すぎる... それでも、ビジネス要求には答えていく必要がある •
パフォーマンスの最適化・コスト最適化 • 障害・エラーの抑制、機敏な対応・復旧
© WonderPlanet Inc. 10 インフラからモバイルアプリまで観測可能に インフラ・ネットワーク 監視 サーバーアプリ 監視 モバイルアプリ
監視 顧客体験 監視 オブザーバビリティ データをリアルタイムに 取得し続け、常にシステム全容 把握と問題の予防・ 改善ができる状態
11 ワンプラでの活用と取りくみ
© WonderPlanet Inc. 12 APM (Application Performance Monitoring)の活用 • 負荷試験中のチューニング/ボトルネックのドリルダウン
• 非効率クエリ • アプリロジックの重い処理(繰り返し処理とか) • キャッシュ利用方法 • 運用中の問題への対応 • Transaction重い順
© WonderPlanet Inc. 13 ダッシュボード&アラート • 目的に応じてダッシュボードを作成 • 機能を超えて、時間範囲が連動するのも◯ •
アラートを設定し、Slackに通知
© WonderPlanet Inc. 自社開発 14 モバイルモニタリング向けUnityラッパーを開発 • Android、iOSのSDK • 端末・OS情報、通信時間、クラッシュなど基本情報が取れる
• Unity自作ラッパーを開発 • Unityプロジェクトコードと連携して独自メトリクスも観測できるように New Relic Android SDK New Relic iOS SDK Unityラッパー 標準メトリクスの取得 独自メトリクスの取得
© WonderPlanet Inc. 15 New Relic Mobile SDK Unityラッパー/Observability Kit
© WonderPlanet Inc. 16 モバイルクライアントサイドの計測指標の設計
© WonderPlanet Inc. 17 モバイルモニタリングダッシュボード(一部)
© WonderPlanet Inc. 18 モバイルモニタリングの効果や所感 • Unityライブラリの開発はそこまで難しくはなかった • NativeのSDK導入だけでも結構計測ができる •
指標やダッシュボードを作るのが結構むずい • 以下のようなところは検知できた • 急に増えたクラッシュ=>対応 • 異常にレスポンスが悪いAPI=>対応 • 本格的な活用はこれからというところ
© WonderPlanet Inc. 19 開発→運用 • 開発中盤からモバイルモニタリングSDKの導入を行う • 問題を生み出さない開発 •
問題に気づく運用 • 問題への機敏な対応 • ユーザー体験を測るSLI/SLOを選定中 • チームで追っていくフロー・文化を確立したい
© WonderPlanet Inc. 20 まとめ • ゲーム開発は不確実性の塊、Observability向上がカギと見る • 予測が難しい中での最適化 •
複雑なドメインコード、膨大な端末、通信環境 • 機敏なビジネス的動きへの対応 • サービスを統合して観測 • APMでのボトルネックのドリルダウン&アクション • Unityのプラグインを作ってモバイルも計測 • SLI/SLOを策定中=>チームで追う文化へ