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Unity6の新機能 STPについての話
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January 27, 2025
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Unity6の新機能 STPについての話
CyberAgent
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January 27, 2025
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Transcript
Unity6の新機能 STPについての話 株式会社サイバーエージェント 2024.01.09 ZHANG YUBING(チャン ユービン)
目次 • 機能紹介 • 特徴 • 注意事項 • 使用制限 •
実装事例紹介 今日はSTPについて、以下の順番で紹介していきます
機能紹介 • 機能紹介 • 特徴 • 注意事項 • 使用制限 •
実装事例紹介
機能紹介 - STPの概念 STPはUnity6から正式に実装された新しいUpScaling機能 モバイル端末向けに設計されたそうだ 全称Spatial-Temporal Post-processing 周辺のピクセル情報 前のフレームのピクセル情報 何の情報を読み取る? •
ColorBuffer • DepthBuffer • NormalBuffer • MotionVector 空間的 時間的 公式の紹介動画 :https://youtu.be/hKSoUX_YQcQ?t=7 29 Unity6機能紹介のE-Book https://unity.com/ja/resources/introdu ction-to-urp-advanced-creators-unity-6
1. RenderGraphを有効にする 機能紹介 - STPを有効にする手順
2. RenderPipelineAssetのQuality項目にあるRenderScaleを1.0以下にする 3. Upscaling FilterをSTPにする(RenderScaleが1.0でも有効、1.0超だと無効) 機能紹介 - STPを有効にする手順
STPの特徴 • 機能紹介 • 特徴 • 使用時注意するべきこと • 使用制限 •
実装事例紹介
特徴 - Upscaling効果が抜群(静的な画面: 4k) 4K RenderScale1.0 (3840x2160) 4K RenderScale0.25 (960x540)
特徴 - Upscaling効果が抜群(静的な画面:FSRと比較) STP 4K RenderScale0.25 FSR 4K RenderScale0.25
特徴 - Upscaling効果が抜群(静的な画面: 1080p) 1080p RenderScale1.0 (1920x1080) 1080p RenderScale0.25 (480x270)
特徴 - Upscaling効果が抜群(動的な画面) 動的の画面は2パターンあります • カメラ自身が動く • オブジェクトが動く ◦ カメラに対して運動する
◦ 回転、拡大縮小などの変形も含む
特徴 - Upscaling効果が抜群(カメラが動く) 1080p 30FPS
特徴 - Upscaling効果が抜群(カメラが動く) 1.0 0.5 0.25
特徴 - Upscaling効果が抜群(オブジェクトが動く)
特徴 - Upscaling効果が抜群(オブジェクトが動く) 1.0 0.5 0.25
特徴 - UIに対する効果が悪い
特徴 - UIに向いてない • ColorBuffer • DepthBuffer • NormalBuffer •
MotionVector
特徴 - Upscaling効果が抜群(まとめ) • 静的な画面 ◦ とても綺麗 • カメラが動く画面 ◦
とても綺麗 • オブジェクトが動く画面 ◦ 3Dオブジェクトはそこそこ綺麗 ◦ UIは結構ゴースティングが発生
特徴 - 性能向上について
注意事項 • 機能紹介 • 特徴 • 注意事項 • 使用制限 •
実装事例紹介
注意事項(STP実行タイミング)
使用制限 • 機能紹介 • 特徴 • 注意事項 • 使用制限 •
実装事例紹介
使用制限 • ComputeShaderサポートされない端末だと使えない • FXAA、SMAA、TAAなどPostProcessのAAと併用不可 ◦ STPを有効にした場合、それらは自動的で無効にされる ◦ STPにTAA処理が入っているため、大した問題にはならない •
TAAの技術を使っているため、TAAが使えない場面ならSTPも使え ない ◦ MSAAと併用不可 ◦ CameraStackと併用不可(使える場面が結構減る)
実装事例紹介 • 機能紹介 • 特徴 • 注意事項 • 使用制限 •
実装事例紹介
実装事例紹介 - 要望リスト 要望: 1. UIをフル解像度で描画する 2. UIにPostProcessingを適用しない 1と2だけなら、OverlayCanvasで解決 3.
UIをGammaSpaceで描画する(RendererFeatureが必要) 4. UIを3Dオブジェクトに遮蔽されることができる(深度テスト が必要) 3と4も含めると、CameraCanvas + CameraStackで解決
実装事例紹介 - 自作RendererFeature STPを使うと、CameraStackが使えなくなるので、 解決するために、描画を制御するRendererFeatureを作り ました。 UIをCameraCanvasにして、 CameraStackを使わずに、 自作のRendererFeatureで描画することにしました。
実装事例紹介 - 実行タイミング
実装事例紹介 - RenderObjectのエラー
実装事例紹介 - エラーの原因
実装事例紹介 - UIが揺れる
実装事例紹介 - 完成
まとめ - STPの特徴 STPの強み: • 素晴らしいUpScalingの品質 • ハードへ依存度が低い • 処理負荷が比較的に軽い
STPの弱み: • ComputeShader環境依存 • UIの描画に向いてない • CameraStackと併用不可
まとめ - STP実装例 自作ReandererFeatureに実装する必要があること • 描画タイミングの制御 • DepthBufferの作成 • カメラマットリックスからJitterの除去
コアテクブログ: • RenderGraphの基本概念 • RenderGraphでRenderPassの構築 • RenderGraphでデータの受け渡し
最後に ご清聴ありがとうございました
共通パーツ:ロゴデータ 以下はもう使わない
使用フォント : 見出しフォントM PLUS 1c https://fonts.google.com/specimen/M+PLUS+1p?subset=japanese 基本使用カラー テキスト:#74775e テキストのアクセント /
リンク等:#a3e685 #fdc4c4 #0097a7 図形 : #74775e #a3e685 #fdc4c4 #0097a7 #f3eb83 背景 : #fffcf0 #f3eb83 本文:ウェイト__標準 行間_____1.5行 タイトル・見出し用ウェイト : 中字 文字とカラー規定
文字が入る × × × 文字が入る 文字が入る 文字が入る 共通パーツ:図形 文字が入る 文字が入る
クリックしてタイトルを追加 株式会社サイバーエージェント 2021.09.09 苗字 名前
英単語が長くて改行すると 読みづらい時に使用 クリックしてタイトルを追加 株式会社サイバーエージェント 2021.09.09 苗字 名前
クリックしてタイトルを追加 Chapter : 01
応用実装編1 「RenderPassの構築」 Unity6から RenderGraphを使いこなそう!
応用実装編2 「データの受け渡し」 Unity6から RenderGraphを使いこなそう!
本 文テキストが入ります。本 文はウェイト標 準、行間は1.5だとすっきりします。以下サン プル文章。昔母親から捨てられたことがずっ と心の傷となっているカフカは、15歳の誕生 日に父 親からかけられた、「お前はいつか自 分の手で父 親を殺し、母と姉と交わるだろ
う」という言 葉から脱 出するために、「カラ ス」と呼ばれる少 年からアドバイスをもらい ながら、家出をします。 小見出しタイトル。ウエイトは中字です サンプル図形の使い方
①「文字とカラー規定」にある「テキストのアクセント」項目にある色を使う ②「共通パーツ」にある罫線もしくは座布団を引く ③書体のサイズはそのままでウエイトを一段階上げる ※あまり太さの差をつけすぎたり、 複数の要素を合わせると逆に安っぽくなるので なるべく厳選した方がいいです。 強調の付け方
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