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Introducción a SCRUM

Introducción a SCRUM

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Fabián Díaz

October 09, 2015

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  1. ORIGEN DE SCRUM The New New Product Development Game 1986

    (Fuji-Xerox, Canon, Honda, NEC, Canon ) 1.  Built-in instability 2.  Self-organizing project teams 3.  Overlapping development phases 4.  “Multilearning” 5.  Subtle control 6.  Organizational transfer of learning https://hbr.org/1986/01/the-new-new-product-development-game
  2. AGILE •  Objetivo: No es producir software, sino agregar valor

    al cliente. •  El equipo es responsable de la calidad del producto, acorde a las necesidades del negocio. •  El equipo debe tener en mente el aporte que hace business value, como van los KPI del negocio, CVR, RR, LTV, etc
  3. PROBLEMAS EN EL DESARROLLO DE SOFTWARE •  "No se puede

    ser honesto en el equipo" •  Las personas van a los desarrolladores a ˝poner problemas" (bugs) •  Los requerimientos son cambiantes •  No se cumplen fácilmente los planes de desarrollo
  4. REUNIONES DE SCRUM (i) PLANING, •  Se deaine que historias

    se van a trabajar en el sprint y se asigna la complejidad que tiene cada tarea, no tiempo •  Se divide la historia en tareas más pequeñas de máximo un dia o dos •  No se deainen detalles técnicos, se planea a una reunión de grooming DAILY, se hace una revisión rápida al empezar el día del estado de las tareas respondiendo tres preguntas •  ¿Qué hice ayer? •  ¿Qué bloqueos tengo? •  ¿Qué voy a hacer hoy? RETROSPECTIVA •  Se evalua como se desarrollo el SPRINT, que tanto se avanzó en el objetivo y que se puede mejorar del siguiente
  5. REUNIONES DE SCRUM (ii) CODE REVIEW Lo más importante del

    SCRUM Reunión en la que se entrega el feature desarrollado en el SPRINT,se realiza con equipos técnicos y no técnicos GROOMING Reunión para detallar tecnicamente una historia ROOT CAUSE ANALIZE Reunión para determinar la razón de fondo de un fallo, se establecen hechos no responsables, se responden los cinco ¿por qué?
  6. DEFINICIONES SCRUM HISTORIAS DE USUARIO •   Detalle en lenguaje

    común de lo que un usuario quiere ver en el producto SPIKE •   Historia de investigación debe tener un tiempo deainido, con una relación clara con el negocio y una socialización de resultados UNPLANNED •   Tarea no planeada en el PLANING que se desarrolla en el SPRINT SPRINT •   Periodo de tiempo en el que se planea realizar determinado número de historias de usuario
  7. ROLES EN UN EQUIPO •  Product owner, la voz del

    cliente, da la visión del producto, un miembro más del equipo •  Bug runner, persona encargada de canalizar y resolver bugs, usualmente alguien nuevo •  QA, persona encargada de •  Realizar las pruebas del producto •  Crea, documenta y prioriza los tickets de los bugs que encuentra •  En historias de usuario documenta historias y deaine los criterios de aceptación
  8. ROL DE SCRUM MASTER •  No tiene autoridad sobre el

    equipo es un facilitador •  Dirige la reunión de retrospectiva, el review y convoca el daily •  Lleva un backlog de SCRUM, con improvements •  Comunica a la empresa los cambios e ideas •  Envía un reporte al ainal del sprint •  Remueve obstáculos para el desarrollo •  Idealmente debería ser un rol de al menos seis meses
  9. ACLARACIONES •  El éxito de la adopción de SCRUM depende

    en buena medida de la apertura al cambio del equipo y el apoyo del dueño del producto •  Un elemento para el éxito de SCRUM es la transparencia con la cual se trabaja, todo en el tablero, todo se comunica •  Si se va a saltar una buena práctica debe ser un acuerdo del equipo y se debe incluir la mejora en el siguiente sprint •  El commit del producto se hace como equipo cuando está listo para el usuario •  Scrum NO es desarrollo cowboy •  Los cambios se pueden introducir como experimentos que se evaluan al ainal del SPRINT