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メタバースの「かゆいところ」

 メタバースの「かゆいところ」

2022年12月9日に行われたフィンテックトレンド2023〜未来ノ洞察ヲ融合セヨ!〜(フィンテック養成勉強会#26)で株式会社Mogura 石村 尚也氏が講演した「メタバースの「かゆいところ」」の発表スライドです。
https://fintech-engineer.connpass.com/event/266497/

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Transcript

  1. メタバースの「かゆいところ」
    2022/12 株式会社Mogura 経営企画部長 石村尚也
    Presentation by Mogura Inc.

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    自己紹介
    1986年生まれ、東京大学経済学部で金融政策と経営学専攻
    前職:日本政策投資銀行・DBJキャピタルにてデジタル分野を担当
    現在:株式会社Mogura 経営企画部長、某エンタメの事業会社入社
    早稲田大学MBAに所属中
    株式会社Moguraを立ち上げから支援。
    VR/AR専門メディア「MoguraVR」を運営:現在2万記事くらい
    開発・コンサルティングサービス「MoguraNEXT」も立ち上げ
    2022年6月に「メタバース未来戦略」(日経BP)を共同執筆

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  3. 3
    「メタバースって何なの?」
    かゆいところ 01

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  4. 4
    様々な定義があります
    Matthew Ball
    ・リセット、一時停止、終了がなく、永久に続く
    ・すべての人が同じ時間軸で生活する
    ・同時参加人数に制限がない
    ・所有、投資、売買などの概念があり、
    仕事から報酬が得られる
    David Baszucki
    ・現実とは異なるアイデンティティを有する
    アバターを持つ
    ・友人を作り、交流が出来る
    ・没入型の体験である
    ・国や文化にかかわらず、どこからでもログインできる
    Tim Sweeney
    ・誰もが平等に参加できる
    ・特定の企業ではなくすべてのユーザーによって管理される
    ・すべてのクリエーターが自己の創造物を所有し、
    そこから利益を得ることが出来る
    ・あらゆる個人、クリエーター、企業の出会いの場である
    3次元のインターネット:「オンライン上の空間」「コミュニケーション」「経済活動」

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  5. 5
    3Dである必要もVRである必要もない
    Moguraのオフィスの様子

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  6. 6
    ところで、この絵知ってますか?

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  7. 7
    1972年にアラン・ケイが構想した「未来のコンピュータ」

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  8. 8
    →「予想が当たった」のではなく、「当てるための努力が行われた」
    1972年にアラン・ケイが構想した「未来のコンピュータ」

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  9. 9
    フィクションにおける「未来予想図」も重要
    サマーウォーズ
    スノウ・クラッシュ 竜とそばかすの姫
    マトリックス
    攻殻機動隊 ソードアート・オンライン

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  10. 10
    各社とも、自社なりの「未来予想図」を持っている
    →どの「未来予想図」が実現するかは誰もわからない
    →「ぼくのかんがえた最強のメタバース」を戦わせよう!

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  11. 11
    Metaの考える「メタバース」
    あらゆることがVR内で行われる:遠隔授業、手術、観光……

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  12. 12
    Nianticの考える「リアルワールド・メタバース」
    現実空間にARを重ね合わせる形式のメタバース

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    「もうメタバースって終わりじゃないの?」
    かゆいところ 02

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    Metaの試みは短期的には失敗している
    Meta Quest Pro(開発コードネームCambria)が
    10/25に発表。価格は日本円で226,800円
    企業向けのヘッドセット。 Metaのメタバース戦略は維持するものの、
    11/9に創業来初の大リストラで1万1,000人
    超削減

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  15. 15
    ただし、他社では成功しているところも
    (メタバースとは自称していないところが成功していたり……)
    若い世代に浸透→長期的には社会の方向性は変わらないと予想

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  16. 16
    現状のメタバースは「フェーズ1」に過ぎない
    浮き沈みはあれど、最終的には頂上=完成系が見えてくる

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  17. 17
    「メタバースって何の意味があるの?」
    かゆいところ 03

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  18. 18
    メタバースの完成を目指すと様々な技術が高度化せざるを得ない
    メタバース≒宇宙開発

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    見落とされがちな重要な要素をフィクションから考えてみるのも重要
    重要な要素(技術)
    モーションキャプチャー
    アバター(2D, 3D)
    ハプティクスデバイス

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  20. 20
    「メタバースの理解に重要なことは?」
    かゆいところ まとめ

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  21. 21
    フィクションの「未来予想図」から学ぼう(再掲)
    サマーウォーズ
    スノウ・クラッシュ 竜とそばかすの姫
    マトリックス
    攻殻機動隊 ソードアート・オンライン

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  22. 22
    技術よりも重要なのは「人」

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    短期ではなく「長期的な変化」を見よう

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    あと(本当は)話したかった事
    ・WEB3とメタバース:一線を置きたい
    ・投資目的でメタバースとWEB3を結び付けようとするのをやめてほしい
    ・仮想通貨じゃなくてPayPayでよくない?→CBDCが一番よさそう
    ・NFTも本当に一緒にしないでほしいと、もともとメタバースとかVRとかやってた人は思っている
    ・少なくともエンタメの面白さは「稼げる」こととは違うっぽい(一部はそうだけど)
    ・メタバースは儲かるかどうか→知らない、「現実世界は儲かるか」と聞いてるのと同じ
    ・メタバースの成功要因「コンテンツは王様」
    ・とにかく人:ユーザーもだし、作り手も
    ・人工知能とメタバースは結構重要
    ・メタバースの中で人は何にでもなれる!人との交流が一番面白い。そこの面白さを軸にそれをどう加速させるかが技術のつ
    かいどころ

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  25. 25
    ご清聴ありがとう
    ございました

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