Upgrade to Pro
— share decks privately, control downloads, hide ads and more …
Speaker Deck
Features
Speaker Deck
PRO
Sign in
Sign up for free
Search
Search
こわくないエディター拡張入門
Search
ゲムシャリコ
October 14, 2023
Technology
0
220
こわくないエディター拡張入門
unity1week online共有会 #13にて発表させていただいたスライドです。
動画等は配信をご確認ください。
https://youtu.be/COFWY3BrDEw?t=2786
ゲムシャリコ
October 14, 2023
Tweet
Share
Other Decks in Technology
See All in Technology
アジャイルチームが変化し続けるための組織文化とマネジメント・アプローチ / Agile management that enables ever-changing teams
kakehashi
3
3k
三菱電機で社内コミュニティを立ち上げた話
kurebayashi
1
320
20240513 - 框裡框外_文學院學生如何在AI世代安身立命 @ 淡江大學
dpys
0
640
20241218_マルチアカウント環境におけるIAM_Access_Analyzerによる権限管理.pdf
nrinetcom
PRO
3
160
駆け出しリーダーとしての第一歩〜開発チームとの新しい関わり方〜 / Beginning Journey as Team Leader
kaonavi
0
100
ZOZOTOWN の推薦における KPI モニタリング/KPI monitoring for ZOZOTOWN recommendations
rayuron
1
1.1k
20241228 - 成為最強魔法使!AI 實時生成比賽的策略 @ 2024 SD AI 年會
dpys
0
340
3年でバックエンドエンジニアが5倍に増えても破綻しなかったアーキテクチャ そして、これから / Software architecture that scales even with a 5x increase in backend engineers in 3 years
euglena1215
11
4.3k
エンジニアリングマネージャー視点での、自律的なスケーリングを実現するFASTという選択肢 / RSGT2025
yoshikiiida
4
3.3k
実践! ソフトウェアエンジニアリングの価値の計測 ── Effort、Output、Outcome、Impact
nomuson
0
1.7k
深層学習と3Dキャプチャ・3Dモデル生成(土木学会応用力学委員会 応用数理・AIセミナー)
pfn
PRO
0
430
スケールし続ける事業とサービスを支える組織とアーキテクチャの生き残り戦略 / The survival strategy for Money Forward’s engineering.
moneyforward
0
250
Featured
See All Featured
The Illustrated Children's Guide to Kubernetes
chrisshort
48
49k
Exploring the Power of Turbo Streams & Action Cable | RailsConf2023
kevinliebholz
28
4.4k
KATA
mclloyd
29
14k
Fight the Zombie Pattern Library - RWD Summit 2016
marcelosomers
232
17k
Building Your Own Lightsaber
phodgson
104
6.2k
Raft: Consensus for Rubyists
vanstee
137
6.7k
Easily Structure & Communicate Ideas using Wireframe
afnizarnur
191
16k
XXLCSS - How to scale CSS and keep your sanity
sugarenia
248
1.3M
Visualizing Your Data: Incorporating Mongo into Loggly Infrastructure
mongodb
44
9.4k
Unsuck your backbone
ammeep
669
57k
No one is an island. Learnings from fostering a developers community.
thoeni
19
3.1k
Dealing with People You Can't Stand - Big Design 2015
cassininazir
365
25k
Transcript
こわくない エディター拡張入門 ゲムシャリコ 2023/10/14 unity1week 共有会 #13 (お題: 1ボタン)
自己紹介 • 情報系大学 2年生 • ゲームプログラマー志望 • unity1week参加 3回目 @gameshalico
ゲムシャリコ
Orbit 重力2Dアクション 自転に沿って動いたり 公転に沿って動いたり 総合10位(発表時)
エディター拡張? Unityエディターをカスタマイズするもの ヒエラルキーの見た目を整えたり インスペクタにボタンを追加したり
エディター拡張で時短 ちま……ちま…… インスペクターから値を調整 ドラッグ移動で爆速調整
Orbitでの実装 書いたコードはこれだけ!
なんだか難しそう? 見慣れない構文や見たことない関数だらけで 尻込みしてしまいがち? 一回やってみると意外と単純 作業効率UPで作品のクオリティもUP
作ってみよう : 2点間を移動するギミック 本題ではないのでゲーム側の実装は割愛(配布あり)
今回作るもの ハンドルを使って目標点を移動できるようにする
実装 using UnityEditor; using UnityEngine; [CustomEditor(typeof(MoveBetween))] public class MoveBetweenEditor :
Editor { private void OnSceneGUI() { MoveBetween moveBetween = (MoveBetween)target; EditorGUI.BeginChangeCheck(); Vector3 position = Handles.PositionHandle(moveBetween.destination, Quaternion.identity); if(EditorGUI.EndChangeCheck()) { Undo.RecordObject(moveBetween, "Change Destination"); moveBetween.destination = position; } } }
Editorフォルダの作成 「Editor」という名前のフォルダを作成する エディター拡張のScriptはここに入れる Editorフォルダ以下はビルドに含まれない Scripts Editor 別のフォルダとして用意 通常のスクリプト エディター拡張の スクリプト
※ 階層は自由 参考: https://docs.unity3d.com/ja/2023.2/Manual/SpecialFolders.html
using UnityEditor; エディター拡張に関するクラスは UnityEditor名前空間にある。 using UnityEditorを忘れない。 大体のIDEで補完してくれるので こんなのあったな、ぐらいでOK。 ビルドに含まれない コードでのみ利用できる
using UnityEditor; using UnityEngine; クラス等をグループ化して まとめるもの。 各クラスはUnityEditor.Editor のような形で表現できるが、 using で省略できる。 名前空間 参考: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/UnityEditor.html
[CustomEditor(typeof(XXX))] このクラスはXXX型のエディター拡張だよ、という宣言 Unity側に教えてあげるイメージ 指定した型の情報を取得する。 型を変数に入れられる形に変換する。 []で囲まれてるやつをAttributeといい、 クラスやメンバーに情報を付加できる。 typeof演算子 Attribute [CustomEditor(typeof(MoveBetween))]
public class MoveBetweenEditor : Editor 参考: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/CustomEditor.html
class XXX : Editor MonoBehaviourみたいなもの。 MonoBehaviour(スクリプト)用の エディター拡張のクラスは、 Editorクラスを継承 させる。 [CustomEditor(typeof(MoveBetween))]
public class MoveBetweenEditor : Editor { …… } ScriptableObjectの エディターを拡張するときも Editorクラスを継承して使う。 ScriptableObject Editor MoveBetweenEditor 継承 親 子 参考: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Editor.html
private void OnSceneGUI() { …… } OnSceneGUI() Unityから呼ばれるイベント関数。 Updateみたいなイメージ。 ヒエラルキー上で
選択されているときに呼ばれる。 シーンビューの表示を拡張する。 インスペクターが表示されるときに呼ばれる インスペクターの機能を拡張できる。 UIToolkitではCreateInspectorGUIを使う。 OnInspectorGUI() 2 1 「2」を選択中 「2」のOnSceneGUIが呼ばれている 参考: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Editor.html
this.target 選択している拡張対象のオブジェクト。 Editorクラスのpublic変数。 UnityEngine.Object型で入っているので キャスト(型変換)して使う必要がある。 MoveBetween moveBetween = (MoveBetween)target; 万物の祖。Unity関係のオブジェクトはだ
いたいこいつを継承している。 UnityEngine.Object 「1」を選択中 参考: https://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Editor-target.html
EditorGUI.BeginChangeCheck() EditorGUI.EndChangeCheck() : bool これに囲まれたGUI要素(後述)が 変更されたかを検知する。 EditorGUI.BeginChangeCheck(); …… if(EditorGUI.EndChangeCheck()) {
…… } BeginChangeCheck EndChangeCheck PositionHandle 変更されてる?👀👀 あったよ!(true) or なかったよ!(false) 変更見てるよ! 参考: https://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/EditorGUI.BeginChangeCheck.html
Handles.PositionHandle (Vector3 position, Quaternion rotation) : Vector3 移動できるハンドルを制御するGUI要素。 EditorGUI.Begin/EndChangeCheck で囲み、変更を検知する。
Vector3 position = Handles.PositionHandle( moveBetween.destination, Quaternion.identity ); 真ん中の半透明の面を ドラッグすると平面で移動 できるって知ってました? 私は知りませんでした。 参考: https://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Editor-target.html
Undo.RecordObject (Object objectToUndo, string name) アンドゥ(Ctrl+Z)に対応させる。 オブジェクトを変更する直前に呼び出す。 Undo.RecordObject( moveBetween, "Change
Destination“ ); moveBetween.destination = position; Edit>Undo History で確認できる 参考: https://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Undo.RecordObject.html
ね?簡単でしょ? using UnityEditor; using UnityEngine; [CustomEditor(typeof(MoveBetween))] public class MoveBetweenEditor :
Editor { private void OnSceneGUI() { MoveBetween moveBetween = (MoveBetween)target; EditorGUI.BeginChangeCheck(); Vector3 position = Handles.PositionHandle(moveBetween.destination, Quaternion.identity); if(EditorGUI.EndChangeCheck()) { Undo.RecordObject(moveBetween, "Change Destination"); moveBetween.destination = position; } } }
プロジェクト配布 GitHubにて今回の プロジェクトを配布中 今回紹介できなかった MoveBetweenの実装も コメント追記済み https://github.com/gameshalico/unity-custom-editor-sample-move-between
次のステップ • エディター拡張の記事を探して 自分でも実装してみる • 公式のマニュアルを読んでみる • UIToolkitはいいぞ(情報少なめ)
ご清聴ありがとうございました