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AI 時代に社会人が学び続ける意義と AI プロダクトの挑戦
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June 30, 2026
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AI 時代に社会人が学び続ける意義と AI プロダクトの挑戦
AI時代のEdTech開発最前線
での発表資料です。
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June 30, 2026
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Transcript
AI 時代に社会⼈が学び続ける意義と AI プロダクトの挑戦 株式会社グロービス CTO 末永 昌也 FINDY TOOLS|AI時代のEdTech開発最前線
⾃⼰紹介 プロフィール ‧末永 昌也(X: @sue738)∕グロービス CTO ‧EdTech スタートアップ(現 ARROWS)を共同創業 ‧グロービス⼊社後、「GLOBIS
学び放題」等を⽴ち上 げ、現在は開発全般を統括 2
グロービス‧デジタル‧プラットフォーム 「学びの未来を作り出し、⼈の可能性を広げていく」をミッションに複数プロダクト展開しています 3
PART 1 社会⼈が学び続ける意義 4
生成 AI で、「知識を持つこと」の価値は極端に下がった。 それでも、人が学ぶ意味はあるのでしょうか? 5
スキルの半減期は15年から2.5年へ 学びは「若い時期にまとめて終えるもの」ではなくなった。いま持っているスキルは、数年で価値が半分になる 6 かつて ・ 15年 ・ 一度身につけた専門性で、長く戦えた ・ 学びは「学生時代」と「若手時代」に集中していた
いま ・ 2.5年 ・ スキルの価値は、数年で半分になる ・ 学び直しは、仕事の外側ではなく仕事の一部になった 何が起きているか ・ 2030 年までに、働く人のスキルの 39% が変化または陳腐化する(WEF) ・ 同じ期間に、1.7 億の職が生まれ、9,200 万の職が消える ・ つまり社会人の学びは、キャリアの前半で済ませるものではなく、仕事そのものの一部になる 出典:Deloitte/Harvard Business Review/WEF Future of Jobs 2025
学び続けるしかない。なのに⽇本は、世界⼀学ばない スキルは 2.5 年で半分、仕事の 4 割が⼊れ替わる時代。それなのに⽇本の社会⼈は、世界で最も学んでいない 勤務先以外で「特に何も学んでいない」社会⼈の割合 日本 52.6% オーストラリア
28.6% スウェーデン 28.1% イギリス 24.1% 18 カ国平均 18.0% 出典:パーソル総合研究所(2022)/Deloitte・HBR/WEF Future of Jobs 2025 7
社会⼈の学びが変われば、⼦供の学びも変わる ⽇本の⼦供が偏差値に追われるのは、「終⾝雇⽤=いい会社が絶対」の社会だから。社会が変われば、⼦供の教 育も変わる 社会のかたちが、⼦供の教育を決めてきた いまの⽇本(終⾝雇⽤の名残) 「いい会社に⼊る」ことが絶対 だから「いい⼤学」が絶対 だから学歴‧偏差値⾄上主義 → 学び続けられる社会になれば
いつでも学び直し、挑戦できる ⼤学は、数ある選択肢の⼀つに ⼦供も「⾃分らしさ」を育てる学びへ 8
PART 2 AI プロダクトの挑戦 9
学びはインプットからアウトプット /アウトカムへ これから先の学びは知識をたくさん蓄えているということよりも、アウトプットやアウトカムを出す力へ 10 インプット アウトプット アウトカム 何を知っているか どのように行動できるか どう成果を出せるか
グロービスの AI プロダクト群、学びの全工程を支える 採点・対話・コーチング、そして実践へ。「教える」は AI が担い、人は「伴走」へと役割を変えている GAiL(2020〜)|書いて考える ・ 記述式演習の自動採点・フィードバック。日本初、2022 年に特許取得
GAiChaL|対話で深める ・ 教員と学生の対話を分析しシナリオ化した対話型復習 AI。国内ビジネススクール初の本格導入 GAiC(2025〜)|コーチングする ・ 職種・経歴・動機をもとに、一人ひとりに個別化したコーチング。「ナノ単科」から提供 AI ロールプレイ|実践する ・ 交渉・1on1・面談を AI 相手に何度でも安全に練習。「知る」を「できる」に変える 学びエージェント|やり切らせる ・ 自律的に学習を設計し、つまずきに介入。最後までやり切るまで伴走する 11
たとえば、 AI はこう「答えを渡さない」 「教える」のではなく「気づかせる」。答えでなく問いを返すのが、教育 AI の対話設計 ある学習者と AI のやりとり(対話イメージ) ・
学習者:「この戦略、結局どうすればいいですか?」 ・ AI:「いい問いですね。まず、その施策が狙う顧客は誰でしょう?」 ・ 学習者:「うーん、既存顧客かな」 ・ AI:「なぜそう考えましたか? 競合は同じ顧客を、どう見ていそうでしょう?」 ここで起きていること ・ AI は答えを持っていても、あえて渡さない。問いを返し、本人に考えさせる ・ この対話の設計こそが本体。教員の問いかけ方を、AI に翻訳している 13
最大の難所は「ユーザーを満足させない」こと 良い教育 AI は、あえて答えを渡さず、考える負荷をかける。短期の満足と長期の学びは、しばしば逆を向く 普通のプロダクトの「正解」が、ここでは罠になる 普通のプロダクト 摩擦を消し、即答する=満足=価値 ユーザーを気持ちよくさせる 満足度が上がれば成功 →
教育プロダクト 即答すると、考えなくなる あえて負荷をかけ、つまずかせる 短期的に"不親切"でも、変化が起きれば成功 なぜか:人は「苦労して、つまずいた」ときに変わる ・ 認知科学のいう「望ましい困難(desirable difficulty)」。簡単すぎる学びは、身につかない ・ 普通のプロダクト勘(摩擦を消す・満足させる)が、教育では武器でなく罠になる 14
技術的な挑戦:普通の開発の「常識」が通じない 確定から確率へ、正答から学びへ、対人から対 AI へ。教育 AI は、ソフトウェア開発の前提そのものが変わる これまでの開発と、教育 AI の難しさ これまでの開発
出力は確定的(同じ入力 → 同じ出力) 成果は正誤・精度で測れる 相手は人どうし → 教育 AI の難しさ 出力は確率的。確率を前提にした品質保証のあり方や、弱点を突く 「レッドチーム」の立ち上げが要る 精度では測れない。学びが起きたかを見るため、入念な学習体験 の設計とユーザーフィードバックの取得が要る 相手は AI。人が緊張感やリアリティを持って応対できる条件を、ど う設計するか 15
AI が「知る」を肩代わりするこれからの時代。 だからこそ、人が「変わる」瞬間を設計する。 16
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