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好奇心が未来を創る 次世代の没入型教育プラットフォーム事業

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April 14, 2024
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好奇心が未来を創る 次世代の没入型教育プラットフォーム事業

好奇心が未来を創る 次世代の没入型教育プラットフォーム事業

Fortnite上のメタバース空間を使って、学習が進められる新しい没入型の教育を考えました!

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メタバース

April 14, 2024

Transcript

  1. 課題 旧態依然の教育に適応できない新世代 親世代は、デジタル技術とインターネットの進化に伴い、子供たちのオンラインでの行動や学習方法についての 理解と監督に苦労しています。多くの親は、自身の子供がどのようなウェブサイトを訪れ、どのようなアプリを 使用し、ゲームやオンラインでどのように交流しているかを完全には把握できていません。それにより、たとえ 子供が魅力的な教育コンテンツで学習をしていたとしても、それがゲームだからという理由で、ゲームを制限 し、旧態依然の教育コンテンツを受講させてしまい、子供は学習に関しての苦手意識が植え付けられてしまうケ ースも生まれます。 小学生や中学生を中心とした新世代の子供たちは、テクノロジーが日常生活に深く組み込まれた環境で育って います。彼らは早い年齢からスマートフォン、ゲーム、コンピューターを使用し、情報にアクセスする速さと

    楽しさに慣れ親しんでいます。そして、この環境が当たり前になっている彼らの中では、伝統的な教室での学 習方法、特に長時間の講義や印刷された教科書を使用した旧態依然の受動的な学習に対する彼らの適応が 難しくなっています。 イノベーションの停滞 社会的分断の深化 教育システムが現代の技術進化に追いつかず、新世代が旧態依然とした教育教材に適応できない場合、創造性やイノベーションが阻害される恐れがあり ます。子供の頃の学習への嫌悪感が原因となり、学習への意欲が失われ、これにより、日本国内の新しいアイデアや技術の開発で国際競争力を失い、経 済的停滞を招く可能性があります。 子供の活動を理解できない親世代が増えると、世代間の溝が深まり、社会的連帯感が損なわれる恐れがあります。これにより、若者と高齢者の間で価値 観や目標が異なり、社会的な問題解決において協力することが難しくなるかもしれません。結果として、日本社会は分断され、統一された対策を取るこ とが困難になる未来が想像されます。 未来の日本で 起こってしまうこと 子供の活動を観測できない親世代
  2. まなぶさんの学習進捗 宇宙の不思議 AIの仕組み Pythonって何? 日本の歴史 掛け算・割り算 地球を作ってみよう complete 学習したワールド 本能寺の変~裏切り者を探せ!!~

    プレイ時間:1時間 歴史上の著名な事件、本能寺の変を背景にした探偵ゲーム。織田信長に対する突然の裏 切りという歴史の謎を解き明かす。様々な手がかりを集め、証言を聞き、歴史的な人物 たちと対話しながら、信長を裏切った真犯人を見つけ出せ! ヤマタノオロチから地球を守れ! For Fortnite U N R E A L U N R E A L U N R E A L E D U C A T I O N E D U C A T I O N E D U C A T I O N 没入型教育が世界を変え未来を創る メタバースとプラットフォームの相互作用による新時代の学習コンテンツ ヤマタノオロチから出雲を守れ! ~草薙剣伝説~
  3. U E F N U E F N U E

    F N 既存のメタバースとの違い これまでの課題 コストが高い メタバースの開発や維持には高度な技術とリソースが必要で、初期投資 や継続的な運用費用が高額となることがある。 集客の難しさ 新規プラットフォームのため、ユーザーを引き付ける独自の価値提案や 魅力的なコンテンツが不可欠で、これが難しくなることがある。 Unreal Editor For Fortnite(UEFN) Unreal Editor For Fortnite(UEFN) Unreal Editor For Fortnite(UEFN) Unreal Engine を全世界5 億人以上が遊ぶプラットフォーム 『Fortnite 』に特化させたモデル。5 億人という巨大プラットフォーム に、Unreal Engine と同じグラフィックで誰でも無料でメタバースを 作成できる。メタバースの問題点だったコストと集客の難しさを解決 した革新的なツール。 UEFN とは メタバースの常識を覆す 革命 革命 革命
  4. 事業コンセプト 顧客はだれか 構成要素 提供する 価値は何か 方法はどのよ うなものか 旧態依然の教育に興味が持てない子供(6~22歳の子供) 没入型教育で自然と自己学習を進めていく = ゲーミフィケーション 子供の好奇心に対して制限を与えない環境をつくる

    好奇心が原動力となり、自信をつけ、希望を持てる。夢を持ち、世界を変える人を育てる。 メタバースとプラットフォームが相互に作用する学習コンテンツを提供する 子供の学習状況を、親が観測できる機能を搭載する 教育コンテンツ学習後、個別の学習、将来設計を専門家の監修のもとでサポートする
  5. Total Available Market (TAM) 659 億円 (6~22 歳の子供: 1465 万人)

    Serviceable Available Market (SAM) 330 億円( 内、勉 強が苦手な子供 50%) Serviceable Obtainable Market (SOM) 131 億円( 内、ゲ ームに触れる子 供40%) 市場規模 現在の既存類似サービスを元に、市場を分析 {人口×通信制教育教材費4500円/月当たり}から計算
  6. まなぶさんの学習進捗 宇宙の不思議 AIの仕組み Pythonって何? 日本の歴史 掛け算・割り算 地球を作ってみよう complete 学習したワールド 本能寺の変~裏切り者を探せ!!~

    プレイ時間:1時間 歴史上の著名な事件、本能寺の変を背景にした探偵ゲーム。織田信長に対する突然の裏 切りという歴史の謎を解き明かす。様々な手がかりを集め、証言を聞き、歴史的な人物 たちと対話しながら、信長を裏切った真犯人を見つけ出せ! ヤマタノオロチから地球を守れ! For Fortnite U N R E A L E D U C A T I O N 没入型教育が世界を変え未来を創る メタバースとプラットフォームの相互作用による新時代の学習コンテンツ 2024年、団塊の世代が75歳を迎えることにより、日本はかつてない超高齢化社会に突入します。人口の大幅な減少と高齢 化、そして経済成長の停滞は、多くの人々にとって日本の将来を悲観的に見せかねない状況です。しかし、私たちは「人 口減少=マイナス成長」ではなく、必ずしも貧しくなるわけではないという考えを持っています。 実際に、50年後の日本は現在よりも豊かな国になっている可能性があります。 その変革の鍵を握るのが、スタートアップとそれを率いる起業家やリーダーたちです。 かつての日本では、建設業をはじめとした産業での大量生産が経済成長の原動力となりました。しかし、バブル経済の崩 壊以降、新しい価値を生み出す能力が重視されるようになり、この変化はスタートアップの出現と成長によって加速され ました。特に、1995年のパソコン普及と2000年のインターネット回線普及により、情報を探す力が重要視されるようにな り、1999年にはビットバレーの動きが見られるなど、IT業界が成長の牽引車となっています。 そして2023年、生成AIの登場は業界にさらなる変革をもたらしました。これにより、従来の学んだスキルの価値が急速に 変わり、適応できない人々が職を失う危機に瀕しています。しかし、学習や仕事は本来楽しむべきものです。私たちの提 案は、メタバース・ゲームを通じて学び、共同で問題解決を行いながら、仕事に直結するスキルを身につける新しいビジ ネスモデルです。このアプローチにより、働き続けられるスキルを複数の要素に分け、それぞれをクリアすることで身に つけることができます。 この事業を通じて、私たちは仕事の楽しさと、変化する社会に適応する力を若者に提供します。未来の日本が直面する課 題に対し、私たちは革新的な解決策を提案し、新たな価値を創造することで、豊かな社会の実現に貢献します。 このサービスの魅力は、未来を築く若者たちが楽しみながら学び、その過程を親世代が目の当たりにできる点にあります。 これまでにもメタバースやゲームを取り入れた学習コンテンツは数多く展開されてきましたが、たとえそれらが学習に有益 であっても、子供たちが実際にどのような内容を学んでいるのかを親が具体的に理解することは難しい状況でした。このギ ャップを埋めるために、多くの場合、子供たちの興味を引かない伝統的な教科書やテキストベースの教材が使用され、結果 として学習に対する苦手意識を抱かせてしまう問題がありました。しかし、我々の提供するプロダクトでは、メタバースで の学習の後に、専用の学習アプリを通じたテストによるアウトプットを促します。このテスト結果は、親向けの学習進捗管 理アプリと連携しており、これによって親は子供の学習進捗を正確に把握することが可能です。 我々の目標は、このサービスを通じて育った若者たちによって 10年後に世界に革新をもたらすスタートアップが100社以上立ち上がること。 ヤマタノオロチから出雲を守れ! ~草薙剣伝説~
  7. このビジネスを行い、課題を解決した際の社会への影響は 課題: 教育環境 「1950年代に機とする「単線化」 戦後教育の画一化、偏差値重視が続き、 「個性主義」が淘汰される教育環境が、世界を変える起業家やリーダーの卵の誕 生の妨げになっている。」事とする。 原因: 他者との会話量 「旧態依然の教育教材に適応できない新世代(6~22歳の子供)が、子供の学習活 動を観測できない親世代(35~60歳の両親)と理解し合う事が難しく、その為、学

    習を楽しめず、将来に対するクリエイティビティを喪失している」事とする。 解決した際の社会への影響: 「10年後に、サービスにより育った若者(18~35歳)が、世界に技術革新を与えるスタートアップを100社以上立ち上げ、既存 の凝り固まった常識を覆す。」事とする。 解決策:没入型教育コンテンツ事業
  8. 今後1年の動きは 売上目標: ~2025年3月 「売上が2000万円以上。純利益は-1000万円以内に抑える。」事とする。 経営目標: ~2025年3月 「狭義のペルソナへの、PMFの達成を最重要事項とする。プロダクト(WEB app.α版, コンテンツ50個)が整備され、月間アク ティブユーザー数5万人、会員登録者数

    3000人を達成する。シード期での投資で1000~3000万円を調達。シナジー企業(教 育・AI・宇宙・歴史)の5社、1社のゲームスタジオと、アライアンス契約を結び、共同で事業を環境を整える。」とする。 医療機関向け業務支援SaaS「CAREBOOK(ケアブック)」の 提供を行っているスタートアップ シード期の資金調達・プロダクト提供の例 (3sunny) 詳細目標: 2024年3月~: 500万円以上のクラウドファンディングの実施/達成 2024年5月~: WEBアプリのα版の作成(380万円)+コンテンツ第2弾の公開 2024年7月~: 初期ユーザー5000人達成, ゲームスタジオとの業務提携成立 2024年9月~: シード投資にて,2000万円の調達、コンテンツローンチ計画 2024年11月~: コンテンツ第30弾までの制作、内、2つは法人or自治体案件 2025年1月~: コンテンツ第50弾までの制作、内、3つは法人or自治体案件 2025年3月~: 案件&コンテンツ第50弾までの制作完了処理 3年後のコンテンツ目標数は??
  9. KPIの設定 利用者数KPI: 月間アクティブユーザー数5000人達成    2024/6/30          月間アクティブユーザー数15000人達成   2024/9/30           月間アクティブユーザー数50000人達成   2025/2/29 月間アクティブユーザー数75000人達成   2025/5/30 月間アクティブユーザー数100000人達成  

    2025/7/30 プロダクト開発KPI: WEBアプリケーションα版の開発       利用開始 2024/6~ 3,800,000万円 WEBアプリケーションβ版の開発       利用開始 2025/3~ WEBアプリケーション完成版の開発 コンテンツ制作費             1コンテンツ 20~50万円 納期7~14日 開発人数 2~4人 コンテンツ数               4月 2個    12月 40個                      6月 15個    2月 50個                      9月 30個   資金調達KPI- -2024年6月: 500万円のクラウドファンディング実施/達成 -2024年9月: 2000万円のシード投資調達
  10. 今後1年の動きは 経営目標: ~2025年3月 「狭義のペルソナへの、PMFの達成を最重要事項とする。 プロダクト(WEB app.α版, コンテンツ50個)が整備され、月間アクティブユーザー数10万人、会員登録者数 3000人を達成する。 シナジー企業(教育・AI・宇宙・歴史)の5社、1社のゲームスタジオ  教育:

    ヒューマンアカデミー                                AI: 東大松尾研, NTT「corevo」                                宇宙: NTTDATA XAM, 次世代たたらセンターNEXTA                                ゲームスタジオ: