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CA.Unity_6 Unity_URP Bokeh_DoF

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February 06, 2023

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  4. ࡨཚԁ $P$ αΠζͷࢉग़ ࡨཚԁʢ$P$ʣαΠζͷࢉग़ ࡨཚԁɿ$P$ $JSDMFPG$POGVTJPO 'য఺ڑ཭ NN ɼ "য఺ڑ཭

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  7. QBTT$P$ͷࢉग़ pass0 : CoCの算出 pass1 : ダウンサンプリングとボケの影響範囲を算出 pass2 : カーネルを用いたボケのサンプリング

    pass3 : ぼかしの強度を高めるブラー処理 pass4 : ソースとボケテクスチャをサンプリングし, 重みづけをおこない最終カラーを決定 લܠϘέ ޙܠϘέ Ϙέͳ͠ (SBQIJDT'PSNBU3@6/PSN 
  8. QBTTμ΢ϯαϯϓϦϯά pass0 : CoCの算出 pass1 : ダウンサンプリングとボケの影響範囲を算出 pass2 : カーネルを用いたボケのサンプリング

    pass3 : ぼかしの強度を高めるブラー処理 pass4 : ソースとボケテクスチャをサンプリングし, 重みづけをおこない最終カラーを決定 όΠϦχΞิؒ (SBQIJDT'PSNBU3(#"@4'MPBU पғϐΫηϧαϯϓϦϯά JGγΣʔμϞσϧ  पғϐΫηϧͷΧϥʔ஋ฏۉԽ JGͪΒ͖͕ͭൃੜ͍ͯ͠Δ͔ ˠ ஫ɿΞϧϑΝ஋ʹ֨ೲͨ͠$P$͸ූ߸෇͖ਖ਼نԽ ෛલܠ$P$ ਖ਼ޙܠ$P$ º NBY3BEJVT 
  9. QBTTपғϐΫηϧαϯϓϦϯά γΣʔμϞσϧ ˞IUUQTMFBSONJDSPTPGUDPNKBKQXJOEPXTXJOEJSFDUEIMTMTNPCKFDUUFYUVSFEHBUIFSSFE ະຬ @4PVSDF5FY ͱ@'VMM$P$5FYUVSF ͷ पғºճαϯϓϦϯά Ҏ্ (BUIFSରԠ

    (BUIFS )-4-૊ΈࠐΈؔ਺ ˞ Λ༻͍º ճαϯϓϦϯά pass0 : CoCの算出 pass1 : ダウンサンプリングとボケの影響範囲を算出 pass2 : カーネルを用いたボケのサンプリング pass3 : ぼかしの強度を高めるブラー処理 pass4 : ソースとボケテクスチャをサンプリングし, 重みづけをおこない最終カラーを決定 
  10. QBTTपғϐΫηϧͷΧϥʔ஋ฏۉԽ ͪΒ͖ͭʹߟྀ͢Δ͔Ͳ͏͔Ͱ෼ذ σϑΥϧτ GBMTF )%3ΧϥʔΛ༻͍͍ͯΔ৔߹ɼͪΒ͖͕ͭൃੜ͢Δ ɾͪΒ͖ͭΛߟྀ͢Δ৔߹ ˠपғϐΫηϧͷ࠷େً౓஋ͰॏΈ͚ͮฏۉ ɾͪΒ͖ͭΛߟྀ͠ͳ͍৔߹ ˠ୯७ฏۉ pass0

    : CoCの算出 pass1 : ダウンサンプリングとボケの影響範囲を算出 pass2 : カーネルを用いたボケのサンプリング pass3 : ぼかしの強度を高めるブラー処理 pass4 : ソースとボケテクスチャをサンプリングし, 重みづけをおこない最終カラーを決定 ஫ɿݟͨ໨͸গ͠มԽͯ͠͠·͏ 
  11. pass0 : CoCの算出 pass1 : ダウンサンプリングとボケの影響範囲を算出 pass2 : カーネルを用いたボケのサンプリング pass3

    : ぼかしの強度を高めるブラー処理 pass4 : ソースとボケテクスチャをサンプリングし, 重みづけをおこない最終カラーを決定 )%3ͷपғϐΫηϧͷฏۉ஋ ࢉग़ͰͪΒͭ͘໰୊ͷࣄྫΛ ݟͯΈΔ QBTTपғϐΫηϧͷΧϥʔ஋ฏۉԽ ͪΒ͖ͭΛߟྀ͠ͳ͍৔߹ ಈը ͪΒ͖ͭΛߟྀ͢Δ৔߹ 
  12. QBTTμ΢ϯαϯϓϦϯάʢܰྔԽఏҊʣ pass0 : CoCの算出 pass1 : ダウンサンプリングとボケの影響範囲を算出 pass2 : カーネルを用いたボケのサンプリング

    pass3 : ぼかしの強度を高めるブラー処理 pass4 : ソースとボケテクスチャをサンプリングし, 重みづけをおこない最終カラーを決定 ɾμ΢ϯαϯϓϦϯάαΠζ͸Ͱݻఆ ˠμ΢ϯαϯϓϦϯάαΠζΛ্͛ͯΈΔ  ࣍ͷQBTT͕͔ͳΓॏ͍ॲཧΛ͍ͯ͠ΔͨΊɼ͜͜ͰςΫενϟαΠζ ΛԼ͓͛ͯ͘͜ͱͰॲཧ͕ܰ͘ͳΔ ஫ɿݟͨ໨ͱͷτϨʔυΦϑͰ͸͋Δ μ΢ϯαϯϓϦϯάαΠζˠʹ͢Δͱ XJEUI IFJHIU   ໿XJEUI IFJHIU ճ෼ͷςΫενϟαϯϓϦϯά਺Λ࡟ݮ %PXOTBNQMF  %PXOTBNQMF  %PXOTBNQMF  
  13. QBTTΧʔωϧΛ༻͍ͨपลϐΫηϧͷαϯϓϦϯάͱ ϘέΧϥʔ஋ͷࢉग़ $P$Λجʹ ϒϨϯυ pass0 : CoCの算出 pass1 : ダウンサンプリングとボケの影響範囲を算出

    pass2 : カーネルを用いたボケのサンプリング pass3 : ぼかしの強度を高めるブラー処理 pass4 : ソースとボケテクスチャをサンプリングし, 重みづけをおこない最終カラーを決定 OFBS"DD पลϘέαϯϓϦϯά GBS"DD पลϘέαϯϓϦϯά   
  14. QBTT"DDVNVSBUFؔ਺ ɾΧʔωϧͷ֤ϙΠϯτ͔ΒαϯϓϦϯά͠ɼલܠ$P$ɼ ޙܠ$P$ΛॏΈ෇͚Ճࢉ ɾத৺఺͔Βԕ͍ϙΠϯτ΄ͲӨڹ஋͕খ͘͞ͳΔΑ͏ॏΈ͚ͮ ɾ"DDVNVMBUFؔ਺Λ4".1-&@$06/5ճ܁Γฦ࣮͠ߦ͍ͯ͠Δ pass0 : CoCの算出 pass1 :

    ダウンサンプリングとボケの影響範囲を算出 pass2 : カーネルを用いたボケのサンプリング pass3 : ぼかしの強度を高めるブラー処理 pass4 : ソースとボケテクスチャをサンプリングし, 重みづけをおこない最終カラーを決定 
  15. QBTTϒϥʔॲཧ Yͷ5FOU#MVSϘέΛೃછ·ͤΔͨΊͷॲཧ ,FSOFM<       

    > Y5FOU#MVSద༻લ Y5FOU#MVSద༻ޙ pass0 : CoCの算出 pass1 : ダウンサンプリングとボケの影響範囲を算出 pass2 : カーネルを用いたボケのサンプリング pass3 : ぼかしの強度を高めるブラー処理 pass4 : ソースとボケテクスチャをサンプリングし, 重みづけをおこない最終カラーを決定 
  16. QBTTιʔεͱϘέςΫενϟΛαϯϓϦϯά͠ɼ ॏΈ͚ͮΛ͓͜ͳ͍࠷ऴΧϥʔΛܾఆ pass0 : CoCの算出 pass1 : ダウンサンプリングとボケの影響範囲を 算出 pass2

    : カーネルを用いたボケのサンプリング pass3 : ぼかしの強度を高めるブラー処理 pass4 : ソースとボケテクスチャをサンプリング し, 重みづけをおこない最終カラーを決定 DPD  MFSQ B C GGB MFSQ B C EPGB EPGB ܭࢉ্Ͱ͸ҰׅͰϒϨϯυ ˠ IFJHIUGGB IFJHIU