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CA.Unity_6 Unity_URP Bokeh_DoF
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CA.Unity_6 Unity_URP Bokeh_DoF
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pass3 : ぼかしの強度を高めるブラー処理 pass4 : ソースとボケテクスチャをサンプリングし, 重みづけをおこない最終カラーを決定 લܠϘέ ޙܠϘέ Ϙέͳ͠ (SBQIJDT'PSNBU3@6/PSN
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pass3 : ぼかしの強度を高めるブラー処理 pass4 : ソースとボケテクスチャをサンプリングし, 重みづけをおこない最終カラーを決定 όΠϦχΞิؒ (SBQIJDT'PSNBU3(#"@4'MPBU पғϐΫηϧαϯϓϦϯά JGγΣʔμϞσϧ पғϐΫηϧͷΧϥʔฏۉԽ JGͪΒ͖͕ͭൃੜ͍ͯ͠Δ͔ ˠ ɿΞϧϑΝʹ֨ೲͨ͠$P$ූ߸͖ਖ਼نԽ ෛલܠ$P$ ਖ਼ޙܠ$P$ º NBY3BEJVT
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QBTTपғϐΫηϧͷΧϥʔฏۉԽ ͪΒ͖ͭʹߟྀ͢Δ͔Ͳ͏͔Ͱذ σϑΥϧτ GBMTF )%3ΧϥʔΛ༻͍͍ͯΔ߹ɼͪΒ͖͕ͭൃੜ͢Δ ɾͪΒ͖ͭΛߟྀ͢Δ߹ ˠपғϐΫηϧͷ࠷େًͰॏΈ͚ͮฏۉ ɾͪΒ͖ͭΛߟྀ͠ͳ͍߹ ˠ୯७ฏۉ pass0
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pass0 : CoCの算出 pass1 : ダウンサンプリングとボケの影響範囲を算出 pass2 : カーネルを用いたボケのサンプリング pass3
: ぼかしの強度を高めるブラー処理 pass4 : ソースとボケテクスチャをサンプリングし, 重みづけをおこない最終カラーを決定 )%3ͷपғϐΫηϧͷฏۉ ࢉग़ͰͪΒͭ͘ͷࣄྫΛ ݟͯΈΔ QBTTपғϐΫηϧͷΧϥʔฏۉԽ ͪΒ͖ͭΛߟྀ͠ͳ͍߹ ಈը ͪΒ͖ͭΛߟྀ͢Δ߹
QBTTμϯαϯϓϦϯάʢܰྔԽఏҊʣ pass0 : CoCの算出 pass1 : ダウンサンプリングとボケの影響範囲を算出 pass2 : カーネルを用いたボケのサンプリング
pass3 : ぼかしの強度を高めるブラー処理 pass4 : ソースとボケテクスチャをサンプリングし, 重みづけをおこない最終カラーを決定 ɾμϯαϯϓϦϯάαΠζͰݻఆ ˠμϯαϯϓϦϯάαΠζΛ্͛ͯΈΔ ࣍ͷQBTT͕͔ͳΓॏ͍ॲཧΛ͍ͯ͠ΔͨΊɼ͜͜ͰςΫενϟαΠζ ΛԼ͓͛ͯ͘͜ͱͰॲཧ͕ܰ͘ͳΔ ɿݟͨͱͷτϨʔυΦϑͰ͋Δ μϯαϯϓϦϯάαΠζˠʹ͢Δͱ XJEUI IFJHIU XJEUI IFJHIU ճͷςΫενϟαϯϓϦϯάΛݮ %PXOTBNQMF %PXOTBNQMF %PXOTBNQMF
QBTTΧʔωϧΛ༻͍ͨपลϐΫηϧͷαϯϓϦϯάͱ ϘέΧϥʔͷࢉग़ $P$Λجʹ ϒϨϯυ pass0 : CoCの算出 pass1 : ダウンサンプリングとボケの影響範囲を算出
pass2 : カーネルを用いたボケのサンプリング pass3 : ぼかしの強度を高めるブラー処理 pass4 : ソースとボケテクスチャをサンプリングし, 重みづけをおこない最終カラーを決定 OFBS"DD पลϘέαϯϓϦϯά GBS"DD पลϘέαϯϓϦϯά
QBTT"DDVNVSBUFؔ ɾΧʔωϧͷ֤ϙΠϯτ͔ΒαϯϓϦϯά͠ɼલܠ$P$ɼ ޙܠ$P$ΛॏΈ͚Ճࢉ ɾத৺͔Βԕ͍ϙΠϯτ΄ͲӨڹ͕খ͘͞ͳΔΑ͏ॏΈ͚ͮ ɾ"DDVNVMBUFؔΛ4".1-&@$06/5ճ܁Γฦ࣮͠ߦ͍ͯ͠Δ pass0 : CoCの算出 pass1 :
ダウンサンプリングとボケの影響範囲を算出 pass2 : カーネルを用いたボケのサンプリング pass3 : ぼかしの強度を高めるブラー処理 pass4 : ソースとボケテクスチャをサンプリングし, 重みづけをおこない最終カラーを決定
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QBTTιʔεͱϘέςΫενϟΛαϯϓϦϯά͠ɼ ॏΈ͚ͮΛ͓͜ͳ͍࠷ऴΧϥʔΛܾఆ pass0 : CoCの算出 pass1 : ダウンサンプリングとボケの影響範囲を 算出 pass2
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