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ZOI - Zone of Impulse (Master Thesis)

ashes
November 01, 2011
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ZOI - Zone of Impulse (Master Thesis)

Adaptive multiplayer game based on physiological data.

ashes

November 01, 2011
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  1. • Smartphone-Spiel • Physiologische Signale • Biofeedback • Ziel: –

    individuelleres Spielerlebnis – mehr Spielspaß • Laborumgebung 1. Einführung 3 / 30
  2. • Elektrokardiogramm (EKG) – Herzrate (HR) – Herzratenvariabilität (HRV) •

    Elektrodermale Aktivität (EDA) – Reizinduziert – Kriterien 1.2 Physiologische Maße 5 / 30 Latenz Erholungszeit 63% Amplitude Zeit [s] EDA [μS] SCR Amplitude Stimulus Quelle: in Anlehnung an [EDA] Quelle: in Anlehnung an [EKG]
  3. 1.3 Vorgehensweise 6 / 30 Konzepte Spiel Datenanbindung Feedback Vorab-Implementierung

    Voruntersuchung Finale Implementierung V1: mit Biofeedback V2: ohne Biofeedback Hauptuntersuchung
  4. 2. Umsetzung: Spielkonzept • leicht zugänglich • # Spielelemente •

    starke Reaktionen • „Spacewar!“ • • Action-Weltraum-Multiplayer-Spiel 7 / 30 Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Spacewar!
  5. 2.3 Werkzeuge • Android (Java) – quelloffen – starke Verbreitung

    • Engines – Spiel – Physik • Multiplayer-Erweiterung 10/ 30
  6. 2.4 Engines • Andengine – Basisklassen – Sprite- und Sound-Verwaltung

    • Box2D – Kollisionserkennung – Schiffsbewegung 11/ 30 Quelle: www.andengine.org Quelle: www.box2d.org
  7. 2.5 Client-Server-Ansatz 12/ 30 Client Server Touch-Eingabe Bewege Schiff-Grafik Neigungsänderung

    Erhöhe Trefferpunkte Spieler x Touch auf Spielfeld] Feuerbefehl Laser [Touch auf Spezialbutton] Aktiviere Slow-Mo
  8. 3. Datenanbindung 13/ 30 Varioport Varioport EDA EDA + EKG

    EKG Status Trigger LAB Server Smartphone Proband Feedback Controller Spiel
  9. 3.1 Technik • Socket-Programmierung • TCP: Anmeldung Laborserver • UDP:

    physiologische Daten • Datenaustauschformat: JavaScript Object Notation (JSON) 14/ 30
  10. 3.2 Feedback-Loop 15/ 30 Quelle: in Anlehnung an [Amb11] System-Reaktion

    Physiologische Reaktion Eingabe (Berührung, Neigung) Ausgabe (Visuell, Akustisch)
  11. 3.3 Spielerzustand 16/ 30 HR Statistikwert hoch niedrig hoch zu

    schwierig ok schwierig zu leicht Distress Task Engagement hoch niedrig hoch a b c d Quelle: [Fai07] • Statistikwert (SW) = Punkte Spieler / (Punkte Spieler + Punkte Gegner) • hoher SW = Spieler erfolgreich • Distress-Engagement-Modell
  12. 3.4 Adaptive Spielelemente • 5 Schwierigkeitsstufen • Pulsieren der Schiffe

    • EDA + EKG + SW = Schwierigkeitsänderung • Regelsatz 17/ 30 Spielelement Einheit -2 -1 0 1 2 Geschwindigkeit Schiff Impulswert 10 15 20 25 30 Dauer Schildschutz Sekunden 2 4 6 8 10 Aufladezeit Slow-Mo Sekunden 25 20 15 10 5
  13. 4. Evaluation • Signaltests – Ableitungsort EDA – Vergleichsmessungen EDA

    • Voruntersuchung – 3 Testspiele – Signalverhalten • Hauptuntersuchung – Biofeedback vs. Non-Biofeedback 18/ 30
  14. 4.1 Ableitungsort EDA 19/ 30 Knöchel A B E Phalanx

    distalis Phalanx proximalis des Großzehs C F Daumenballen (Thenar) Phalanx distalis Phalanx medialis Phalanx proximalis Kleinfingerballen (Hypothenar) Handgelenkfurche A B D E Ellenbogen C6 C7 C8 Dermatome G Quelle: In Anlehnung an [Bou88] Quelle: In Anlehnung an [Bou88]
  15. 4.2 Vergleichsmessungen • Lesen Bewegung Spielen 20/ 30 Zeit EDA

    [mS] 1.0 1.5 2.0 2.5 3.0 1000 2000 3000 4000 5000 Zeit EDA [mS] 1.0 1.5 2.0 2.5 3.0 1000 2000 3000 4000 5000 Zeit EDA 3.6 3.8 4.0 4.2 1000 2000 3000 4000 5000
  16. 4.3 Voruntersuchung (VU) • 11 Personen • 3 Spiele (Spaß,

    Langeweile, Stress) • Spieldauer 5 min • Erkennung signifikanter Signalwerte 21/ 30
  17. 4.5 VU Auswertung (2) 23/ 30 Zeit EDA [mS] 2

    3 4 5 0 1000 2000 3000 4000 Zeit EDA [mS] 3.6 3.8 4.0 4.2 4.4 4.6 0 1000 2000 3000 4000 Zeit EDA [mS] 3.0 3.2 3.4 3.6 3.8 0 1000 2000 3000 4000 5000 Stress Langeweile Spaß Spiel 1 Spiel 2 Spiel 3
  18. • Spielanpassung alle 30 sec • Spieldauer 300 sec (5

    min) • 10 Spielabschnitte • 10 Mittelwerte / Spieler (EDA und EKG) • Normierung • Aufzeichnung Spielanpassung 4.7 HU Auswertung (1) 25/ 30
  19. • gepaarter t-Test, α = 0.05 • H0 = „Zwischen

    den Spielvarianten gibt es keinen signifikanten Unterschied.“ • Gesamtspiel • 2. Spielhälfte: H0 abgelehnt für EDA ! 4.8 HU Auswertung (2) 26/ 30 Spielabschnitt Mittelw. ohne Bio 0.0 0.5 1.0 1.5 2.0 2 4 6 8 10 Spielabschnitt Mittelw. mit Bio 0.0 0.5 1.0 1.5 2.0 2 4 6 8 10 Spielabschnitt Differenz Mittelwerte −0.3 −0.2 −0.1 0.0 0.1 0.2 2 4 6 8 10
  20. • wahrnehmbarer Unterschied (subjektiv) • 80 % bevorzugen Biofeedback •

    Grund: Abwechslung • Wahrnehmung Veränderungen – 90% Schiffsgeschwindigkeit – 60% Slow-Mo Fähigkeit – 40% Dauer Schildschutz • Logdaten unterschiedliche Spielverläufe / Spieler 4.9 HU Fragebögen 27/ 30
  21. 5. Ergebnis • Ziel erreicht • Signal Vor- und Nachverarbeitung

    • Anzahl Probanden • Displaygröße • Implementierung Spiel 28/ 30
  22. 6. Ausblick • Reiz-Bezogenheit EDA • Betrachtung aller Spieler •

    Feldexperiment • Sensor-Integration • Visualisierung Biofeedback 29/ 30
  23. Quellenverzeichnis • [Amb11] AMBINDER, Mike: Biofeedback in Gameplay : How

    Valve Measures Physiology to Enhance Gaming Experience. (2011) • [EDA] EDA Signalverlauf, ETH Zürich. http://www.wearable.ethz.ch/ • [EKG] EKG Signal. http://de.wikipedia.org/w/index.php? title=Datei:EKG_Komplex.svg&filetimestamp=20100524035909 • [Fai07] FAIRCLOUGH, Stephen H.: Psychophysiological Inference and Physiological Computer Games. In: Interfaces 7 (2007). http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/ download?doi=10.1.1.102.5873&rep=rep1&type=pdf • [Bou88] BOUCSEIN, Wolfram: Elektrodermale Aktivität: Grundlagen, Methoden und Anwendungen. Springer, 1988. - ISBN 3540185860 32/ 19
  24. 5.8 VU Auswertung (1) 33/ 19 Zeit Amplitude 0.05 0.10

    0.15 0.20 0.25 • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • 20 40 60 80 100 Spaß Median Amplitude −0.05 0.00 0.05 0.10 0.15 0.20 0.25 0.30 • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • 1 2 3 4 5 6 player • 4 • 5 • 6 • 7 • 8 • 9 • 10 • 11
  25. 5.3 Software • Kubios (HRV) • POLAR Pro Trainer (HR)

    • Ledalab (EDA) • R (Plotting) • Kriterien – Signalverlauf – Amplitude – Anstiegszeit 34/ 19
  26. 3. Datenanbindung • Einbindung des Spielers – physiologische Maße –

    Feedback • Spielerzustand • Adaptive Spielelemente 36/ 19
  27. • Laborumgebung (Server, Workstation) • Varioport • 2 Android Smartphones

    • Pulsgurt • Mobile Device Cam • Fragebögen 4.1 Werkzeuge 37/ 19
  28. Valence Arousal hoch negativ niedrig positiv Relaxed Passiv Verärgert Glücklich

    Gelangweilt Energiegeladen • Distress-Engagement 3.3 Modelle Spielerzustand • Valence-Arousal 38/ 19 Quelle: [Fai07] Quelle: [Amb11] Distress Task Engagement hoch niedrig hoch a b c d