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ワンチームで行こう!大人数スクラム

 ワンチームで行こう!大人数スクラム

20人以上のチームでも@ScaleとかLeSSとかやってませんが何か?
・何故ワンチームにこだわったのか
・どのような問題を克服できたのかできなかったのか
・果たして価値を生み出し続けてれたのか
実践してきた事例についてふりかえって話します。

何かヒントを持ち帰れたら嬉しいです。
ゲーム開発での話しですが業界以外の方でも大丈夫な内容です。

菊池桂司

June 21, 2024
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Transcript

  1. 自己紹介 ⚜菊池 桂司 ♜1995年入社 • 当時はプランナーで入社、現在はプログラマー • 2017年に認定スクラムマスターを取得 ♜主な作品 •

    アイン▪▪▪▪(エネミー及びエフェクト担当) • パラ▪▪▪▪イヴ2(エフェクト監督) • ▪AAAシリーズ(プレイヤー&バトル制作及び進行管理) ♜得意分野 • ゲームプログラム • スケジュールマネージメント • 駄洒落 2024/6/22 SFO2024 ❤4/ 72
  2. 自己紹介(プライベート) ⚜HN: Keazy(ケージィ)・きくりん ♜出身とか • 北海道 • 左利き、亥年、おうし座 • 昔DDRで名人やってました

    ♜現在プレイしているゲーム • FFXIV・原神 • DQWALK・ロドモバ ♜直近のお気に入り • 豆柴の大群都内某所a.k.a.モンスターアイドル • chocoZAP・ SHOGUN:将軍 • ヘアカラー: 金髪+水色メッシュ 2024/6/22 SFO2024 ❤5/ 72
  3. 自己紹介 携わったタイトル 2024/6/22 SFO2024 担当 タイトル ステージ5ボスプログラム 沙羅曼蛇2 エネミー・VFXプログラム アイン▪▪▪▪

    VFX監督・VFXプログラム パラ▪▪▪・イブ2 ゲームプログラム全般(サーバー・クライアント全て) テトラ▪▪▪▪ ステージ2&5(エネミー・レベルプログラム) 武蔵▪2 プレイヤー・カメラ・UIプログラム ▪AAA Re:COM プレイヤー・カメラ・UI・通信プログラム ▪AAA BBS/FM プレイヤー・カメラプログラム ▪AAA 3D/FM プレイヤープログラム ▪AAA0.2 プレイヤープログラム・プレイヤー班スクラムマスター ▪AAA3/ReMind プレイヤーディレクション・プレイヤープログラム バトル班スクラムマスター・開発進行マネージャー 現在 ❤6/ 72
  4. ゲーム開発について 開発プロセス(CSゲーム) ⚜グリーンライトプロセス ♜各タイミングで経営層の審査を受ける ♜通過すると人員増加の傾向 2024/6/22 SFO2024 プリプロ • 試作期間

    • 小規模 αアルファ • 本作成:実証期間 • 小~中規模 βベータ • 本作成:量産期間 • 中~大規模 QA • 検査期間 • 大規模 ❤11/ 72
  5. ゲーム開発について 組織構造 ⚜縦割り型のセクション構成 2024/6/22 SFO2024 ゲーム デザイナー アーティスト ゲーム エンジニア

    アート キャラ TA ENV UI モーション LT プレイヤー シナリオ フレンド エネミー レベル CINE ミニ ゲーム VFX UI ❤14/ 72
  6. ゲーム開発について 組織構造 ⚜縦割り型のセクション構成 2024/6/22 SFO2024 ゲーム デザイナー アーティスト ゲーム エンジニア

    アート キャラ TA ENV UI モーション LT プレイヤー シナリオ フレンド エネミー レベル CINE ミニ ゲーム レベル エネミー プレイヤー AI VFX フレンド システム GRA UI 自動化 ゲーム 環境 構築 VFX UI ❤15/ 72
  7. ゲーム開発について 組織構造 ⚜縦割り型のセクション構成 2024/6/22 SFO2024 プロジェクト アーティスト ENV TA LT

    アート キャラ モーション VFX UI ゲーム デザイナー シナリオ CINE レベル ミニゲーム プレイヤー フレンド エネミー エンジニア システム GRA VFX UI 環境構築 自動化 ゲーム プレイヤー フレンド エネミー レベル AI マネージャー サウンド QA ❤16/ 72
  8. ゲーム開発について 例えばプレイヤーを作る場合 ⚜各セクションの協力が必要 2024/6/22 SFO2024 ゲーム デザイナー アーティスト ゲーム エンジニア

    アート キャラ TA ENV UI モーション LT プレイヤー シナリオ フレンド エネミー レベル CINE ミニ ゲーム レベル エネミー プレイヤー AI VFX フレンド システム GRA UI 自動化 ゲーム 環境 構築 VFX UI ❤18/ 72
  9. ゲーム開発について 例えばエネミーを作る場合 ⚜各セクションの協力が必要 2024/6/22 SFO2024 ゲーム デザイナー アーティスト ゲーム エンジニア

    アート キャラ TA ENV UI モーション LT プレイヤー シナリオ フレンド エネミー レベル CINE ミニ ゲーム レベル エネミー プレイヤー AI VFX フレンド システム GRA UI 自動化 ゲーム 環境 構築 VFX UI ❤19/ 72
  10. ゲーム開発について セクション横断チーム ⚜制作物に応じたチームが必要 ⚜スクラムチームを発足 2024/6/22 SFO2024 プロジェクト アーティスト ENV TA

    LT アート キャラ モーション VFX UI ゲーム デザイナー シナリオ CINE レベル ミニゲーム プレイヤー フレンド エネミー エンジニア システム GRA VFX UI 環境構築 自動化 ゲーム プレイヤー フレンド エネミー レベル AI プレイヤー作成チーム エネミー作成チーム ❤20/ 72
  11. ゲーム開発について ゲーム開発とスプリント ⚜セクションによってReady時期が違う 企画 :1~4週間 モデル :4~12週間 モーション :1~4週間 エフェクト

    :2~4週間 UI :1~4週間 プログラム :1~4週間 企画(調整):1~4週間 ⚜しかも複雑に絡み合う 2024/6/22 SFO2024 ゲームデザイナー 仕様書 アーティスト キャラ モデル モーション エフェクト UI ゲームエンジニア プログラム 調整・仕上げ ゲームデザイナー モーション エフェクト UI ❤21/ 72
  12. ゲーム開発について ゲーム開発とスプリント ⚜1週間でいきなり面白いものができるの? ⚜そんなわけないw ⚜じゃぁ、どうする? ⚜2~3スプリント使って解像度を上げる 0. 企画→仕様作成→制作依頼会→素材作成→Ready 1. 仮実装(仮素材で仕様の仮組み)→レビューでお披露目&意見出し

    2. 修正実装(素材と動作の修正調整)→レビューで確認&評価 3. 本実装(本素材と本実装)→レビューで最終承認 4. ブラッシュアップはスプリント外で仕上げる ※各段階での完了の定義の明確化と共有は必須事項 2024/6/22 SFO2024 ❤25/ 72
  13. ゲーム開発について スプリントプランニングまとめ ⚜企画についてはバックログは積むがレビューはしない ⚜仮作成のタイミングから組み込む ⚜2~3スプリント繰り返して精度を上げる ⚜プログラムの仮作成~本作成までがレビュー対象 2024/6/22 SFO2024 制作依頼会 •

    アイデア企画 • 概要書 • 仕様書 仮作成 • Ready待ち • 仮モデル • 仮モーション • 仮エフェクト • 仮プログラム 本作成 • 本プログラム • 本素材 • 本調整 仕上げ • 調整仕上げ • 素材仕上げ ❤26/ 72
  14. スケールしない大人数スクラム 追加メンバーの嵐 ※約半年ごとの推移 ⚜スタート:7名 ⚜すぐに10名超え:13名 ⚜徐々に増え:17名 ⚜まだ増え:23名 ♜まずいぞ? ♜スケール化を考える ♜1年悩む

    ⚜ 2024/6/22 SFO2024 FR 敵 敵 敵 ゲーム デザイナー ゲーム エンジニア FR 敵 敵 PC PC SM PC PO PC PC 敵 ETC 敵 敵 AI 敵 敵 敵 AI ETC 敵 ❤46/ 72
  15. スケールしない大人数スクラム 追加メンバーの嵐 ※約半年ごとの推移 ⚜スタート:7名 ⚜すぐに10名超え:13名 ⚜徐々に増え:17名 ⚜まだ増え:23名 ♜まずいぞ? ♜スケール化を考える ♜1年悩む

    ⚜最終:26名 ♜ワンチームで! 2024/6/22 SFO2024 FR 敵 敵 FR 敵 ゲーム デザイナー ゲーム エンジニア FR 敵 敵 PC PC SM PC PO PC PC 敵 ETC 敵 敵 AI 敵 敵 敵 AI ETC 敵 FR 敵 ❤47/ 72
  16. スケールしない大人数スクラム スケール化を考える ⚜LeSS(Large-Scale Scrum)って? ♜PO1人 ♜バックログ1つ ♜境界線がない ♜DoD(完了の定義)が難しい ⚜考察 ♜調べても調べてもふわっとしてる印象

    ♜1つの大きいものを作るという概念がしっくりこない ♜俗人化をなくすのは難しい ♜分断が発生するのでケアする取り組みに時間を取られそう ♜作り方を根本から変える必要が有りそう💦 2024/6/22 SFO2024 ❤51/ 72
  17. スケールしない大人数スクラム スケールしないワンチームスクラム ⚜チーム内グループ(縦軸と横軸それぞれ)がある ⚜ ⚜ ⚜ ⚜ ⚜ ⚜ 2024/6/22

    SFO2024 セクション:ゲームデザイナー セクション:ゲームプログラマー カテゴリー: プレイヤー カテゴリー: エネミー PC PC PC PC PC カテゴリー: フレンド FR FR FR FR 敵 敵 敵 敵 敵 敵 敵 敵 敵 敵 敵 敵 敵 他 他 AI AI ❤59/ 72
  18. スケールしない大人数スクラム スケールしないワンチームスクラム ⚜チーム内グループ(縦軸と横軸それぞれ)がある ⚜グループごとに必要な同期タイミングを作る ⚜ ⚜ ⚜ ⚜ ⚜ 2024/6/22

    SFO2024 セクション:ゲームデザイナー セクション:ゲームプログラマー カテゴリー: プレイヤー カテゴリー: エネミー PC PC PC PC PC カテゴリー: フレンド FR FR FR FR 敵 敵 敵 敵 敵 敵 敵 敵 敵 敵 敵 敵 敵 他 他 AI AI エネミー定例 フレンド相談会 ペアプロ・AI定例 モブワーク モブワーク ❤60/ 72
  19. スケールしない大人数スクラム スケールしないワンチームスクラム ⚜チーム内グループ(縦軸と横軸それぞれ)がある ⚜グループごとに必要な同期タイミングを作る ⚜パートタイムモブワーク(1日1時間) ⚜ボトムアップ型スプリントプランニング ⚜デイリースクラムでパーキングロットと2次会活用 ⚜ ⚜ 2024/6/22

    SFO2024 セクション:ゲームデザイナー セクション:ゲームプログラマー カテゴリー: プレイヤー カテゴリー: エネミー PC PC PC PC PC カテゴリー: フレンド FR FR FR FR 敵 敵 敵 敵 敵 敵 敵 敵 敵 敵 敵 敵 敵 他 他 AI AI エネミー定例 フレンド相談会 ペアプロ・AI定例 モブワーク モブワーク ❤61/ 72