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VRゲーム用エフェクト最適化から見たShader Graph
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れふれふ
September 28, 2026
Technology
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VRゲーム用エフェクト最適化から見たShader Graph
2026/06/06にIwaken Lab.内で行われた、Shader Graph LT会で登壇した資料。
れふれふ
September 28, 2026
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Transcript
VRゲーム用エフェクト 最適化から見たShader Graph 2 0 2 6 / 0 6
/ 06 S had e r G ra p h LT会 /*れふれふ*/
/*れふれふ*/ #illustration #Blender #Unity #HLSL #Effect 「3D空間を彩る光とエフェクトで幻想的な世界観を創り、 想像の一歩先の体験を届けるVRChatワールド作家になる」 技術:イラスト、モデリング、シェーダ、エフェクト Twitter(現X):@lef_clear_lef
Note :https://note.com/lef_torenia_lef
01 リッチなエフェクト表現の実情 大量の制御テクスチャを使用 例:Noise・Mask・Dissolve・Flowmap・Distortion・Vertex 直接見える模様ではなく、エフェクトの挙動や形状を制御するために使用 エフェクトが増えるほど制御テクスチャも増加し、容量増加 VRではエフェクトを近距離で観察するため、高解像度化したい 「高品質化」と「軽量化」を同時に満たす必要性
02 制御テクスチャの使用例 Unity画面見せる
03 制作で大変な要素 完成まで何度も制御テクスチャを微調整する必要がある ノイズの粒度・コントラスト・方向・境界形状など 調整のたびに編集ソフトに戻って再度書き出しするのが大変 PhotoShop Unity/Assets Shader
04 ジレンマ 高解像度テクスチャ 見た目が良い 容量増加 VRCはユーザーのマシン スペック幅大きい 低解像度テクスチャ 軽い VRで粗が見える
高解像度にするとテクスチャ容量増加 低解像度にすると見た目が悪化
05 問題提起 Shader Graphでノイズ・UVマスクを生成すれば、 テクスチャ不要で高解像度の実現もできるのでは?
06 Shader Graph使ってみた ◇デザイナー視点 ノイズやUVマスクをその場で微調整できて快適 試行錯誤のサイクル効率が格段に向上 VRで近距離で見ても解像度劣化が発生しない(思い描いた表現) ←NoiseでVertex制御
06 Shader Graph使ってみた ◇最適化視点 エフェクトごとに対応したShader Graphがあると嵩張る ノイズ生成などはGPU負荷が大きいから嫌だ(毎フレーム計算する必要あり) Q.エフェクトは一瞬だからそれくらい良いのでは? A.One Shot系はむしろ解像度そんな気にしなくていいんだよね。Loop系は地獄よ。
◇総評 Noise生成やUVマスク生成などの機能がシェーダ内に統合されており、 その場で試行錯誤できたことが便利だった。 ※ノードで組めるからではない。
07 まとめ ◇デメリット ・GPU負荷とのトレードオフがある ・実装用Shaderには向かない ・Shader Graphは制御テクスチャの完全な代替にはならなかった ◇メリット ・ノイズやマスクの設計に向いている ・試行錯誤が圧倒的に速い
・ノードなので、デザイナーでも扱いやすい(らしい)
08 理想のワークフロー案(今後の展望) ◇ゲームエフェクト用の汎用Shader作成 ・Shader Graphを使いたいわけではない ・Shader Graphが持つ「ノイズ生成」 「UVマスク生成」などの便利な制作支援 機能を外部ツールではなく、コードベースの汎用シェーダに統合したい ・それらを利用して高速に試行錯誤し、完成後はテクスチャとしてベイクする
・実装時には生成機能を含まない軽量なRuntime Shaderへ切り替えることで、 制作効率と実行性能の両立を目指したい
おしまい!