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ライフイズテックのご紹介

LifeisTech
March 13, 2023
73k

 ライフイズテックのご紹介

資料内のプロダクト紹介動画は以下よりご覧ください。

p.19 Life is Tech ! Camp & Lesson PV
https://youtu.be/AoKV7ipToPI

p.26 Life is Tech ! Lesson PV
https://youtu.be/jttGjY09NBI

p.36 DXレディネス研修 PV
https://youtu.be/FdHLXWVpjdk

p.41 テクノロジア魔法学校 PV
https://youtu.be/KA56FG8dIAg

資料もくじ:
p.3 - ご挨拶
p.5 - Life is Tech ! の事業展開
p.6 - 社会的意義(パーパス)
p.7 - ミッション・ビジョン・バリュー
p.12 - 事業ポートフォリオ
p.14 - 最高の学びをつくる「LX」
p.15 - Saas型教材プラットフォーム「MOZER」
p.16 - 市場でのポジショニング
p.17 - 市場規模と成長率
p.18 - 事業内容紹介
p.43 - 社員の入社ストーリー紹介
p.48 - キャリアパス事例紹介
p.52 - 会社データ
p.54 - 採用メッセージ

LifeisTech

March 13, 2023
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Transcript

  1. 02 ⽬次 ご挨拶 Life is Tech ! の事業展開 社会的意義 (パーパス)

    ミッション‧ビジョン‧バリュー 事業ポートフォリオ 最⾼の学びをつくる 「LX」 Saas型教材プラットフォーム「MOZER」 市場でのポジショニング 市場規模と成⻑率 事業内容紹介 • キャンプ‧スクール • ライフイズテック レッスン • DXレディネス研修 • テクノロジア魔法学校 社員の⼊社ストーリー紹介 会社データ 採⽤メッセージ 03 05 06 07 12 14 15 16 17 18 43 47 50
  2. 03 私たちは、LX(ラーニング‧エクスペリエンス)という独⾃のノウハウをもとに、 オフライン‧オンライン両軸で⾰新的な教育サービスを⽣み出すEdTechカンパニー です。 中学⽣‧⾼校⽣向けIT‧プログラミング教育サービス「Life is Tech !」を通じて、 
 中⾼⽣がアプリ開発やWeb制作、AI企画、デザイン‧映像制作などのIT技術を学び、

    「創造する⼒」と「つくる技術」、さらには「世界を変えていく⼒」を伸ばすプロ グラムとコミュニティを提供しています。 当社の基幹事業である「キャンプ」「スクール」には、2010年より現在までのべ 57,000⼈以上※ 1 の中⾼⽣が参加(国内最⼤規模)。2018年にはディズニー‧プログ ラミング学習教材「テクノロジア魔法学校」を発売し、さらに2020年には中学‧⾼ 校の授業向け教材「Life is Tech ! Lesson」を提供開始。現在、600⾃治体‧4,000校‧ 120万⼈にご利⽤いただくまでに急成⻑しています※ 2 。 今、第四次産業⾰命の波が教育界にも押し寄せています。DXやビッグデータやAIが EdTechを進化させ、やがて教育のあり⽅をも変えていくことになるでしょう。その 先にあるのは、⼦どもたちがもっと幸せになれる未来、そして⽇本がもっと豊かに なれる未来です。そんな未来に⼀緒にコミットしていただける⽅、ご応募を⼼より お待ちしています。 ご挨拶 ライフイズテック 代表 ∕ ⽔野 雄介 ※1 2023年6⽉現在 ※2 2023年8⽉現在
  3. 04 会社概要 会社名 設⽴ 資本⾦ 役員‧社員数 本社所在地 勤務体系等 
 


    
 各種⼿当 健康‧休暇制度 ライフイズテック株式会社 2010年7⽉6⽇ 1億円 150名(2023年12⽉現在) 東京都港区南⿇布2-12-3 南⿇布ビル1F フルフレックス勤務(コアタイムなし) 
 フルリモートOK 
 フリーアドレス 
 時短勤務‧複業OK 通勤⼿当、住宅⼿当(⽀給条件あり) 健康診断 
 年次有給休暇 
 産休‧育休(取得率100%) 
 コロナワクチン休暇※ ※コロナワクチン休暇制度は 2023年12⽉31⽇をもって終了予定
  4. 05 Life is Tech ! の事業展開 中⾼⽣向けプログラム[短期] &コミュニティ 2011〜 中⾼⽣向けスクール[通年]

    &コミュニティ 2014〜 オンライン教材プラットフォーム ×ディズニーIP 2018〜 地域格差解消&⾃⾛学習 2020〜 学校向けプログラミング学習教材 プラットフォーム 学習指導要領改訂対応 2021〜 DX⼈材育成プログラム 2011年、参加者たった3⼈のキャンプから始まったライフイズテック 。 以来、ぶれることのないミッションと 
 LXという強みを核に、 
 オンライン教材、そして学校向け教材へと 
 次々に事業領域を拡⼤‧成⻑してきました。 企業向け メンター育成プログラム &コミュニティ IT‧プログラミング学習 IT‧プログラミング学習 教え⼿育成
  5. 06 取り組んでいる社会課題 (パーパス) • 偏差値主義‧平均点主義では輝けない 
 多様な個性‧可能性 • ⾃⼰肯定感‧⾃⼰効⼒感、将来への希望は  


    先進国中最下位※ 1 • ⼦どもの精神的幸福度 3 7 位 (38ヵ国中)※ 2 • ⼈材こそ⽇本の資源。しかし… • デジタル⼈材の充実度は世界 2 2 位、デジタ ル競争⼒は世界 2 7 位※ 3 • 破壊的イノベーションのバロメーターとなる  
 ユニコーン企業はわずか 5 社 (⽶国は320社)※ 4 未来をつくる ⼈材の育成 ⼦どもたちの ウェルビーイング • 第四次産業⾰命が急速に進む社会 vs 
 10年に⼀度の学習指導要領改訂 • 急がれる教育のDX  • しかし学校現場はリソース不⾜ ※1 内閣府「⼦ども‧若者⽩書」平成26年版より ※2 ユニセフ「レポートカード16」より ※ 3 ‧ 4 McKinsey & Company「2030 ⽇本デジタル 改⾰」より 学校教育の アップデート
  6. 07 ミッション ⼈は誰でも、⾃分だけの個性や才能を秘めていて、 
 100⼈いれば100通りの可能性が満ちています。 
 でも、多⼈数制‧平均点主義の公教育では、 
 その可能性ひとつひとつに向き合うことはできません。 


    それは⼦どもたち、特に⾃⼰を確⽴しはじめる中⾼⽣にとって、 
 また、⽇本の⼈材育成においても、とても⼤きな損失です。 公教育が変わるには、時間がかかります。それなら⾃分たちの⼿で変えていこう。 中⾼⽣ひとり⼀⼈の可能性を最⼤限伸ばす、新しい教育をつくろう。 
 それが私たちの出発点であり、Life is Tech ! のミッション(使命)です。 中⾼⽣ひとり⼀⼈の可能性を ⼀⼈でも多く、最⼤限伸ばす
  7. 2025年ビジョン 08 ライフイズテックが育てるイノベーション⼈材の定義は、 
 「⾃分で世界を変えられる⼈」。 
 それが⾃分の半径50cmでも、家庭でも 学校でも 会社でも、 


    あるいは地球まるごとでも。 
 新たな課題やニーズに気づき、その解決‧実現アイデアを考えられる。 
 ITやAIを活⽤することで、プロダクトとして形にできる。 
 周りの⼈を巻き込みながら課題を解決し、世界を変えていく。 
 私たちは、そんな学びを届けます。 
 まずは⽇本の中⾼⽣の20%、120万⼈へ。 2025年までに イノベーション⼈材を 120万⼈育てる
  8. 09 2025年ビジョンのインパクト ※データ出典:内閣府「⼦ども‧若者⽩書」平成26年版。調査対象は満13〜29歳 下記は内閣府による「⼦ども‧若者⽩書」が⽰すデータです。⽇本は諸外国と⽐べ、イノベーションの起点となる「意識」や「意欲」で ⼤きく劣る状況が続いています。 ライフイズテックが育てる120万⼈の「⾃分で世界を変えられる⼈」は、⾃⾝に⾃⼰肯定感をもたらすだけでなく、この状況を⼤幅に改善 し、⽇本の国際競争⼒を⾼めていくことが期待できます。 0 10 20

    30 40 50 60 ⽇本 韓国 アメリカ イギリス ドイツ フランス スウェーデン 2 43.4 44.4 52.6 45.0 52.9 39.2 「次のような意⾒について、あなたはどのように考えますか。」との問いに対し、「私の参加により、変えてほしい 社会現象が少し変えられるかもしれない」に「そう思う」「どちらかといえばそう思う」と回答した者の合計。 % 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 ⽇本 韓国 アメリカ イギリス ドイツ フランス スウェーデン 2 66.0 86.1 80.5 80.1 79.3 71.2 「次のような意⾒について、あなたはどのように考えますか。」との問いに対し、「うまくいくかわからないこと にも意欲的に取り組む」に「そう思う」「どちらかといえばそう思う」と回答した者の合計。 うまくいくかわからないことにも意欲的に取り組む ⾃分の参加によって社会現象が変えられるかもしれない % \ UP! / \ UP! /
  9. 私たちが⼤切にしている価値観 10 ( ) Values Believe in Teens High Five

    私たちは信じている。中⾼⽣ひとり⼀⼈の可能性を。 そしてそれこそが、世界を変える遠⼼⼒になることを。 スケールなくして変⾰はない。 ⽇々の積み重ねも、⾮連続な成⻑も、スマートに泥くさく達成していく。 わくわくする学びのために、失敗を恐れずチャレンジできる。 それを後押しし、分かち合えるチームであろう。 High Impact
  10. 世界を変える⼒を、 すべての⼈に。 Possibility of the people,
 to the people. ブランドステートメント

    11 世界は⼤きく変わろうとしている。 
 パンデミックでデジタル化が加速し、 
 AIの劇的な進化が、未来を上振れさせていく。 たとえば、まったく新しいグリーンテクノロジー。 
 暮らしているだけで健康になれる街の発明。 
 ⼈とロボットの新しい関係。 
 宇宙やメタバース空間での次世代産業。 これらすべてのわくわくするイノベーションを 
 ⽣み出すのはほかでもない、 ⼈だ。⼈の⼒だ。 世界は変えられることを知り、 
 ⾃分だけの情熱とアイデアを持ち、 
 知識や技術や仲間を⼿に⼊れ、達成していく⼈の⼒だ。 そのために必要なのは、育てること。 
 イノベーションを⽣み出し、 活⽤できる、 多様な⼈を。 
 そして、 社会とつなぐこと。 
 その⼒がいちばん輝く場所へ。あるいは⼈へ。 ライフイズテックがつくるのは、 
 この「育てる」と「つなぐ」がめぐる仕組み。 
 次世代の可能性を社会に送り届け、活躍を最⼤化し、 
 社会全体が成⻑していくエコシステムを、 
 教育とAIの⼒を核に、実現していく。 
 より豊かでより幸せな、⼀⼈ひとりと社会のために。
  11. 12 事業ポートフォリオ ※⽇本マーケティングリサーチ機構調べ、2022年11⽉期プログラミング教材に関する指定領域における市場調査 ⽇本最⼤級の中⾼⽣向けIT‧プログラミング教育事業で培ったノウハウを⽣かし、オンライン学習教材(個⼈向け‧学校向け‧塾向け)、 企業向けDX研修サービスへと事業を拡⼤。中⾼⼤社を接続する学びのインフラへと成⻑を続けています。 個⼈向けサービス 学校/塾/企業/⾃治体向けサービス 公教育 (中⾼⽣) ⼤学⽣

    社会⼈ 教員向け研修 学校向けSaaS教材 Tech for Local 経済産業省や ⾃治体との取組 企業向け研修 個⼈向け オンライン学習教材 IT‧プログラミング スクール(通学型) IT‧プログラミング キャンプ(短期集中型) ⼤学⽣メンター育成プログラム for Teachers 中⾼導⼊数No. 1 ※ 中⾼⽣リリース数No. 1 中⾼⽣参加者数No. 1 Powered by 塾向けSaaS教材 導⼊数 3,500教室
  12. 13 中⾼⼤社を通じた学びのインフラへ Online Offline 学校の授業 (Life is Tech ! Lesson)

    キャンプやスクール 
 でスキル向上 メンターとして スキル向上 新卒DX研修 リスキリング 
 DX研修 学習データ / ⾏動データ / 評価データ 社会⼈ ⼤学 (⼩学校‧) 中学校‧⾼校 企業 インターン ハッカソンや コンテスト 受験対策 AIドリル ※イメージ図
  13. 14 最⾼の学びをつくる 「LX」 LX Learning Experience ライフイズテックの⾼品質なプロダクトや サービスの根幹にあるもの。それは、私たち が「LX (Learning

    Experience)」と呼んでいる 独⾃の設計思想でありノウハウです。 それは⼀⾔でいえば、「最⾼の学びごこち」 を届けるための知恵と技術。 誰もが学びを楽しみ、⾃分の成⻑にわくわく しながら、最⼤の学習効果が得られるよう、 カリキュラムチーム‧開発チーム‧運営チーム が常に改良を続けています。
  14. 15 SaaS型 教材プラットフォーム 「MOZER」 ライフイズテックらしい学びを、オンラインで全国に 届けたい。そのためにオンライン学習のLXを考え抜い て⽣まれたのが「MOZER」。テクノロジア魔法学校や ライフイズテック レッスンの基幹システムです。 元スクウェア‧エニックスCTO。ソニックワールド

    アドベンチャー、FF 1 4 新⽣エオルゼア、FF Realtime Tech Demoなど責任者を務める。2014年よりライフ イズテックに参画し「MOZER」の開発を指揮。 開発責任者 橋本 善久 • ゲーム感覚で始められる‧続けられる学習デザイン • 1画⾯あたりの学習量を厳密に管理し、学習負担を最⼩化 • コーディングの結果が即時反映されるUI/UXで、⼩さな成功 体験を重ねながら学ぶ 「3秒ステップ‧ バイ ‧ステップ式™」 • 従来型教材と⽐べ5倍以上の学習速度※ 1 を実現 MOZERの特徴 ※ 1 Life is Tech ! Camp 教材との⾃社⽐較
  15. 16 市場でのポジショニング イノベーション ⼈材育成 知識習得教育 スケール性 ⼤ 教育系NPO 教育関係 ⼤⼿企業

    個⼈学習塾 • 教育変⾰とスケールの両⽴を⽬指せるポジションを獲得 EdTech スタートアップ ⼩
  16. 17 市場規模と成⻑率 EdTech市場 3,000億円 成⻑率 20% DX⼈材育成 1,400億円 成⻑率 10%

    新規事業 AI領域等 + + ※ 1 「EdTech市場の現状と課題」野村総合研究所 より ※2 ユナイテッド株式会社事業説明会資料 より ※ 1 ※ 2 • ライフイズテックの事業の市場規模は、中⾼⽣‧社会⼈向けを合わせて約4,400億円‧成⻑率は年率10-20% • 加えてAI領域等での新規事業も開発中
  17. 21 2011.9 2012.9 2013.9 2014.9 2015.9 2016.9 2017.9 2018.9 2019.9

    2020.9 2021.9 2022.6 2023.6 キャンプ‧スクール参加者数 • コロナ禍でも、オンライン/オフライン両⽅の実施で堅調な伸びを維持 • 国内実績No. 1 、世界でも第2位の規模 ※ ※集計⽉を6⽉に変更 1千⼈ 4.7千⼈ 8千⼈ 1.3万⼈ 2万⼈ 2.7万⼈ 3.7万⼈ 4.2万⼈ 4.6万⼈ 5.2万⼈ 5.3万⼈ 5.7万⼈ 40⼈
  18. Life is Tech ! Camp の強み 22 参加者アンケート※ 1 ライフイズテックのキャンプやスクールは、プログラミングを学ぶた

    めだけの場所ではありません。 私たちはいつも⼦どもたちに "Why don't you change the world?”、つ まり「世界は変えられる」というメッセージを伝えています。世界を変 えると⾔っても、いきなりGAFAMを⽬指そうというのではなく、まず は⾃分の半径50cmから、テクノロジーを使って家族の困りごとを解決 したり、友達を楽しませたり。そんな体験を届けるのが、ライフイズテ ックという場所なのです。 そのエントリー向けサービスであるキャンプでは、多感な中⾼⽣でも 臆することなく個性を発揮し、⼼から学びを楽しんで、最⼤限にアウト プットが出来るよう、LXを磨き込んでいます。五感でワクワクさせる 空間設計やアクティビティも、誰もが承認されるコミュニティも、上下 ではなく“斜めの関係”の⼤学⽣メンターも、すべては「世界は変えられ るんだ」と実感してもらい、⼦どもたちの可能性を引き出すため。左 のグラフはその成果と⾔えるでしょう。 “ 事業責任者 ⻄村 諭美 磨き抜かれた独⾃のLX (Learning Experience) によって、誰もがクリエ イティブに学び、半径50cmから世界を変える成功体験が得られる。 ※ 1 Life is Tech ! サマーキャンプ2022 参加者アンケートより 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 キャンプ参加前 キャンプ参加後 2 80.9 「⾃分の参加によって社会現象が変えられるかもしれない」 13〜29歳平均※ 2 ※2 内閣府「⼦ども‧若者⽩書」平成26年版より 13〜29歳平均※ 2 🇺🇸 🇯🇵 4⽇間で “世界は変えられる” を学ぶ
  19. 23 リリース数は9年間でのべ 2 , 5 2 6 作品 作品のリリースをゴールとすることで、プログラミングスキルや進⾏ 管理スキル、フィードバックループのプロセスまでを学べる。

    中⾼⽣に週1回、半年以上にわたって継続的に関わることで、ライフイ ズテックの学びを「個別最適化」し、⾃分の作品を世の中に公開する 「リリース」を通じて、実際に世界を変えるアクションを経験できるの が、スクールの強みです。 “ スクールグループ ⼭本 諒 リリースまでの道のりを⾒える化した 「リリースロードマップ」を作成し、必 要な⼒や⾝に付けたい⼒を理解し、メン ター(⼤学⽣)とシェアしながら⼀歩⼀ 歩ゴールに進める道筋作りを⾏った結 果、初期は2%だったリリース率が、近 年では85%にまで伸びています。⼀番の 付加価値であり差別化ポイントである 「その⼦らしさ」を引き出し、⾃分らし い未来を描き、形にできる中⾼⽣を⼀⼈ でも増やすべく、⽇々学びの場づくりを 実践しています。 ໝ૝ͪΌͬͱ ΞϓϦແྉ૯߹ϥϯΩϯάҐ 456(6*/ ֶश؅ཧΞϓϦͰࠃ಺Ґʢສ%-ʣ BMMFSHZ ΞϓϦߕࢠԂ༏উ த リリース作品例 Life is Tech ! School の強み
  20. 24 ⾼1 ⾼2 ⾼3 ⼤学 2 0 1 3 /

    8 キャンプ初参加 2 0 1 3 / 1 2 Xmas キャンプ 2 0 1 4 / 3 スプリング キャンプ 2 0 1 4 / 5 GW キャンプ 2 0 1 4 / 5 〜 2 0 1 5 / 2 スクールに参加 2 0 1 4 / 7 サマー キャンプ 2 0 1 5 / 1 「STUGUIN」アプリをリリース 2 0 1 4 / 1 2 Xmas キャンプ 2 0 1 5 / 3 スプリング キャンプ 2 0 1 5 / 9 AO⼊試 2 0 1 5 / 1 2 Xmas キャンプ 2 0 1 6 / 3 スプリング キャンプ Life is Tech ! の空間が好き プログラミング が楽しい! オリジナルアプリ 作りたい! 2 0 1 4 / 9 アプリ甲⼦園 5位⼊賞 2 0 1 5 / 4 TECH LAUNCH AUDITION 共同開発賞受賞 慶應義塾⼤学 環境情報学部⼊学 2 0 1 6 / 4 同⼤学院 進学 2 0 2 0 / 4 開発に夢中 の毎⽇ キャンプで訪れた 慶應SFCを 志望校に! 慶應SFC志望 固まる メンバー成⻑事例 初⼼者 STUGUIN 1 0 , 0 0 0 ダウンロード 進路を⾃⼰決定する ITを好きになる スキルを⾝につける リリースする‧社会につながる ⽻柴 彩⽉ Case: さん 学業の傍ら、ライフログプラット フォームの研究やLife is Tech ! メ ンターのほか、渋⾕のIT企業でエ ンジニアとしても活躍。 (2013〜2016年メンバー) 愛知県⽴半⽥⾼等学校出⾝。2013年の⾼校1年⽣の夏より Life is Tech ! で iPhoneアプリ開発を始め、⾼校2年の冬にオリジナルアプリ「STUGUIN」 をリリース。アプリ甲⼦園などコンテストでも⼊賞。 STUGUIN 3 0 , 0 0 0 ダウンロード STUGUIN 1 6 0 , 0 0 0 ダウンロード
  21. 26

  22. 28 ライフイズテック レッスンシリーズ プロダクト⼀覧 中学校 (技術科) 向け 学習塾向け 双⽅向‧JSコース 情報Ⅰ全対応コース 情報Ⅰ

    AIドリル ⾼校 (情報科) 向け ストーリーに沿ってWebサイトを作り ながら、テキストコーディングの初歩 (HTML/CSS‧JavaScript) を学びます。 Pythonを使って写真ブログやAIレジを 作りながら、必修科⽬「情報Ⅰ」の全 課程を学べるようになっています。 個別最適化されたドリル学習で、情 報Ⅰの知識定着から⼤学⼊学共通テ スト対策までをカバーします。 共通テスト「情報Ⅰ」の対策をオー ルインワンで提供する、学習塾‧予 備校向けのプロダクトです。
  23. 29 中学‧⾼校での導⼊シェアNo. ※導⼊⾃治体数、学校数及び中⾼⽣の利⽤⼈数は2023年8⽉末時点での数値 ※No. 1 調査:※⽇本マーケティングリサーチ機構調べ、2022年11⽉期プログラミング教材に関する指定領域における市場調査‧2022年11⽉期‧12⽉期ブランドのイメージ調査 600 の⾃治体 4,000 の中学校‧⾼校

    120万⼈ の中⾼⽣ の学習塾 3,500 • 中学技術科‧⾼校情報科向けのオンライン(SaaS)型教材を2019年より提供開始 • ⽣徒が学びやすいのはもちろん、先⽣が教えやすい教材設計で、中⾼のEdTech教材でトップシェア • 2022年8⽉には学習塾向けも提供開始、1年半で3,500教室に拡⼤ *教室数
  24. 30 ライフイズテック レッスンの強み 学校で得る、⼈⽣で初めてのイノベーション‧DX体験を成功体 験で送り出すため、教え⼿不⾜という業界課題を解決します。 学習内容 “ 事業責任者 丸本 徳之

    ライフイズテック レッスンは、中学校‧⾼校の授業⽤に新たに開発し た教材です。プログラミングの⽐重が⾼まる学習指導要領の改訂を機 に、これまでライフイズテックが培ってきた中⾼⽣向けプログラミン グ教育のノウハウを教材化しました。 画⾯上のキャラクターが先⽣役となり、プログラミングやデータサイ エンスの基本理解からITを使った問題解決までを学べる、ストーリー 仕⽴ての教材設計。⽣徒が楽しく学べるのはもちろん、先⽣も「コー ドを教える役」から「⽣徒のサポート役」へと軸⾜を移すことがで き、⽣徒ひとり⼀⼈の学びを最⼤化できるようになっています。授業⽤ スライドなどの先⽣向けツールも充実しているので、プログラミング に詳しくない先⽣でもスムーズに授業ができるのもポイントです。 最近では、各⾃治体の教育委員会主導による「地域内全校⼀括導⼊」 のケースも増えており、おかげさまで全国600⾃治体‧4,000校‧120万 ⼈※の中⾼⽣にご利⽤いただくまでになりました。今後も2025年からの ⼤学⼊学共通テスト科⽬化に向け、 
 ますますプロダクトを磨きながら 
 事業インパクトを追求していきます。 (中学校) “世界は変えられる”を授業で体験 ※導⼊⾃治体数、学校数及び中⾼⽣の利⽤⼈数は2023年8⽉末時点での数値
  25. 31 学校現場へのインパクト 95% プログラミングの 授業に不安 8% プログラミングの 授業に不安 導⼊後 不安の内容は「専⾨的に学ん

    だことがない」など 新学習指導要領に向けて先⽣の不安が解消 スキルだけでなく⾃尊感情や⾃⼰効⼒感も向上 授業後 授業前 授業後 授業前 ⽣徒数 ⽣徒数 ⽣徒の⾃尊感情 創造性に関する⾃⼰効⼒感 ネットワーク等の環境原因を 除けば不安はわずか8%に ※「ライフイズテック レッスン」EdTech実証事業 成果報告アンケートおよび協⼒校アンケートより(2020〜2021年) 先⽣の「授業のしやすさ」にもこだわったプロダクト設計により、学習指導要領の改訂にまつわる不安解消に⼤きく貢献。 ⽣徒たちは、クリエイティブな問題解決を学ぶことで、ITスキルだけでなく⾃尊感情や⾃⼰効⼒感の向上が認められました。 学校の授業を通じて、「⾃分で世界を変えられる⼈」への⼀歩を後押ししています。
  26. 32 ライフイズテック レッスン 共通テスト「情報 I 」の対策がオールインワンでできるプロダクト とサービスを、全国の学習塾‧予備校にご提供しています。 プロダクトの特徴 ライフイズテックの学びを受験⽣にも “

    事業責任者 ⽥中 ⼤介 学習塾向け「情報AIドリル」は、2025年1⽉よりスタートする⼤学⼊学 共通テスト「情報 I 」の対策⽤プロダクトとして、全国の学習塾向けに リリースされたばかりのサービスです。 ⼤学⼊学共通テストに情報 I が追加されることにより、受験⽣はさまざ まな影響を受けます。その中でも⼤きな問題として、⾼校で情報 I を学 ぶのは⾼校1年次というケースがほとんどで、受験対策を本格化させる 3年次までに学びの空⽩期間ができてしまうこと、加えて、ほとんどの 国公⽴⼤学は情報 I を必須とする上に、私⽴⼤学も学部によっては情報 I を必須とするケースが出てくるなど、情報Iの対策が出来なかったがゆ えに、志望⼤学を受験できなかったというような進路選択の機会格差 も⽣み出しかねません。 また、受験科⽬というと、⼀⾒点数を取ることだけが重要視されてし まいますが、それ以上に科⽬への“出来る”、“好き”というポジティブな 感情が、進路を選ぶ上でも⼤切なものになります。ただ受験のために 点数が取れるためのサービス展開を考えるのではなく、⾼校⽣‧⾼卒 ⽣の可能性を広げ続けるために、情報を“出来る“、”好き“な科⽬にすべ くサービスを強化していきます。 ⾃⾛型 体験型 個別最適化 基礎定着〜予想問題演習まで可 能なAll-in-One教材で、情報の 講師不在でも講座運⽤が可能 コーディング実⾏環境による 楽しい学びの機会を提供し、 ⼊試本番の問題対応⼒を養成 アセスメントにより弱点を特定 し、⼀⼈ひとりの進捗に合わせ た効率的で最短距離での学習
  27. 33 ごく普通の地⽅公⽴⾼校で 最先端のCPBL型授業が⼤きな成果 ⻑野県⽴ 坂城⾼等学校(経産省「未来の教室」実証事業に採択) 坂城⾼校は、⻑野市と上⽥市の間に位置するごく⼀般的な公⽴校。集まる⽣徒の学⼒ に幅があるため、⼀⽅通⾏型の⼀⻫授業では⽣徒のモチベーションや学びの質を担保 しづらいことが課題でした。また、特に探究の授業では、製造業が盛んな地域資源を 活かして地元企業へのインターン機会を設けていたものの、⽣徒が受け⾝になってし まい、せっかくの機会を活かせないという問題も抱えていました。

    ライフイズテックがともに取り組んだ本実証事業では、総合的な探究の時間に「ライ フイズテック レッスン」を使ったCPBL (Creative PBL; Project Based Learning) 型の授 業を実施。「Webサイト制作により地域企業の課題解決に挑戦する」というテーマ で、課題の発⾒、企業へのヒアリング、課題解決アイデアの企画、Webサイト制作と そのプレゼンテーションまでを⾏いました。結果、プログラミングや課題解決スキル の習得だけでなく、⾃⼰効⼒感の向上や、地域課題の⾃分ごと化、さらには(授業の サポート役として派遣された)地元⼤学⽣メンターの育成=地域のICT教育の裾野拡⼤ など、多⽅⾯で成果を上げています。 この事例は、⽇本中どこにでもある地域の⼩さな⾼校の取り組みとして横展開できる モデルと注⽬され、坂城⾼校の公開授業には多くの先⽣⽅が⾒学に訪れています。 さかき 01 社会へのインパクト事例 地域課題の解決
  28. 34 特別⽀援教育の課題解決 就労選択肢を増やすIT‧ クリエイティブ教育 北海道美深⾼等養護学校(経産省「未来の教室」実証事業に採択) びふか ※1 厚⽣労働省「平成30年障害者雇⽤実態調査」より 02 社会へのインパクト事例

    障がい者の社会活躍⽀援 少⼦化の時代にも関わらず、特別⽀援学校および特別⽀援学級の⽣徒数はこの10年で ⼤きく増加しており、新たな教育課題となっています。また各種障がい者の雇⽤率も、 産業‧職業によって偏りが⼤きく、特にIT産業では3.1%※ 1 と⾮常に低くなっています。 障がいを乗り越えるテクノロジー(デバイスやソフト)が拡充し、また障がい者が才能 を発揮しやすい領域としてITやクリエイティブが注⽬されつつありますが、特別⽀援教 育におけるICTの導⼊やIT‧クリエイティブ教育はあまり進んでいないのが実情です。 本実証事業では、北海道美深⾼等養護学校のコンピュータ部‧美術⼯芸部所属の16⼈ を対象に、デジタルクリエイティブの授業を実施。それぞれオリジナルのWebサイト、 ポスターデザインの制作を通じて、技術習得に取り組みました。 学習の動機付けや負荷低減、個別最適化に優れる「ライフイズテック レッスン」は、 特別⽀援教育の⽣徒にとっても学びやすく、アンケート調査では「ウェブサイトを作っ てみたいと思う」「将来、ITを使った仕事で活躍できると思う」等の意識が⼤きく向上。 「習ったスキルを今後も部活動で学び続けたい」との声も多く上がりました。 
 ライフイズテックは、こうした学びを広げていくことで、IT‧クリエイティブ産業をは じめ、障がいを持つ⼈の就労の選択肢の拡⼤にも貢献しています。
  29. 38 DXレディネス研修事業 “ 事業責任者 関⼝ 伸之 企業DXで社会の出⼝を変えていく 培ってきたLXのノウハウで、企業のDX⼈材育成を開始。 全社員を「DX-Ready」な⼈材へ導くプログラムを提供。 10年以上にわたり、中⾼⽣を育てることで⾒えてきた可能性。中⾼⽣メ

    ンバーから⼤学⽣メンターへと成⻑の軌跡をたどり、⾃ら起業したり、 スタートアップのCTOとして活躍する卒業⽣たち。彼らに共通すること は、課題に対しデジタル‧オリエンテッドに⾃らの意思を持って取り組 むマインドとスキルがあること。⽇々私たちが向き合っている中⾼⽣が ⼤⼈になった時、その可能性を最⼤限に活かして活躍できる社会を、私 たちは⽇本の素晴らしい企業の皆様と⼀緒に作っていきたい。 
 そんな思いを持って現状に⽬を向けると、指数関数的に加速するテクロ ノジーの進化の中で、DXという⼤きな課題に⽇本の多くの企業が直⾯ していることが⾒えてきました。 企業DXは、ビジネスサイドとITサイドの「分断」を解消し「共創」を実 現することがスタートラインであると、私たちは考えています。組織が DXで陥る「分断」を突破するために、特に「⼈材育成」にフォーカス し、デジタルアレルギーのある⼈材も含めて組織全体に「DXレディネ ス」を根付かせること。創業以来100万⼈以上のITイノベーション⼈材 を輩出してきた独⾃ノウハウ「LX」を礎に、より実践的な⼈材育成研修 を実施しています。 テクニカル スキル DXベーススキル マネジメントスキル DXマインド ⼀般的な DX研修 ライフイズテックの DX研修
  30. 42 テクノロジア魔法学校の強み MOZER × ディズニーで、⾃⾛学習でも最⾼のLXを実現! 学習速度は5倍以上※ 1 、修了率は⼀般的なオンライン教材の約2倍※ 。 WEB

    DESIGN GAME MEDIA ART つくるもの(例) つくるもの(例) つくるもの(例) ランタンを⾶ばすメディアアート ⽩雪姫の宝⽯パズルゲーム リロ&スティッチのアルバムサイト 学習内容(例) 学習内容(例) 学習内容(例) ‧図形‧画像描画の基礎 ‧アニメーションプログラム ‧ピクセル処理 ‧if⽂ ‧配列 ‧アルゴリズム ‧HTML構造 ‧CSS装飾 ‧jQueryインタラクション 学習内容 最⾼のLXをオンラインで テクノロジア魔法学校は、ライフイズテックが培ってきたLXのノウハ ウと、私のゲーム開発者としてのスキル‧経験を総動員し、アナログ の良さとデジタルの良さをどちらも⽣かしたまったく新しい考え⽅の プログラミング学習教材として設計しています。 ディズニーの世界へダイブできる / ⼤⼈も驚く本格的‧実践的な制作テ ーマ / デジタルとアナログを融合させたワクワク謎解きアドベンチャー / 続きが気になるストーリーやキャラクターとの会話 / レッスンクリア で送られてくる美しい絵はがきのコレクション / クロスカテゴリー型の カリキュラム / 速く深く⼤量に学べる「3秒ステップ‧バイ‧ステップ 式」学習システム / ⼊念に設計された繰り返し学習サイクルなどなど… 「続けたくなる」「理解を促す」ための⼯夫が幾重にも施され、「夢 中になってプレイしていたら本格的なプログラミングの⼒がいつのま にか⾝についてしまっていた」という新体験を実現しました。 プログラミングを⾝につける事で誰もが現代の魔法使いになる事が出 来ます。ぜひ、ディズニーの世界で唯⼀無⼆のプログラミングアドベ ンチャーを体験してみてください。 “ 開発責任者 橋本 善久 ※ 1 Life is Tech ! Camp 教材との⾃社⽐較 ※ 2 MOOCを利⽤したオンライン講座の修了率 5.5%(HarvardX and MITx:Four Years of Open Online Courses Fall 2 0 1 2 -Summer )から算出
  31. - キャリアについて 現在はセールスのマネージャーを務めていますが、ファーストキャリアはエンジニアでした。そ の後、セールスや事業企画、事業責任者などさまざまな役割を経験してきました。 新卒で⼊社したあいおいニッセイ同和損害保険で、本社システムを統合するプロジェクトに配属 され、エンジニアとして2年⽬からは仕様書も作成。しかし徐々に「現場を経験したい」という 思いが強くなり、セールスへ。裁量の⼤きさや、数字で成果が⾒えることに⼤きなやりがいを感 じるようになりました。「顧客に⾃分を選んでいただくための努⼒」は、エンジニアを続けて いたら味わえなかった感覚だと思っています。 セールスとしての成果が認められ、「年功序列ではない環境で、もっと急スピードで成⻑できる

    環境に⾏きたい」と考え、リクルートメディカルキャリアに転職しました。 「新規事業に⼊りたい」という希望が通り、看護師資格保持者の就活⽀援事業のセールスを担 当。その後、異動し事業企画へ。事業責任者と同じ情報量と視座で、メンバー80名を抱える⾚ 字事業を⽴て直すためにさまざまな施策に取り組む経験ができました。 その後、薬剤師の斡旋事業にセールスマネージャーとして異動。看護師とは全く違う業界で⼤き なチャレンジでしたが、部⻑に昇格し、4年がかりで事業のV字回復を達成。これまでの事業ク ローズ経験から「今度こそ救ってみせる」と意気込んでいたので、本当に嬉しかったですね。 - ライフイズテックへの⼊社理由 ⾃分のキャリアを振り返ると、「⼈との出会い」が⾮常に⼤きかったことを改めて実感しまし た。⼈との出会いによって⾃分⾃⾝の可能性が広がり、マネジメントを通して若い⼈ほど関わり ⽅次第で⼤きく変わると感じていました。「次は⼈の可能性を広げる仕事をしたい」と考えた際 に、ライフイズテックを知りました。 教育をよりよく変えることは社会貢献にもなりますし、義務教育のフェーズで⾃分⾃⾝の可能性 に気づくことができれば、間違いなく⽇本が変わると思ったんです。学⽣時代の出会いによっ て、その⼈の可能性を⼤きく広げることができるなら、ぜひその機会を提供したいと考え、2021 年にライフイズテックへ⼊社しました。 44 エンジニアからセールス、 そして事業責任者へ。 事業開発事業部 市教委グループ マネージャー 2021年⼊社 増⽥ 晃⼀ Koichi Masuda 01 ⼊社ストーリー
  32. 45 ⾃らの⼿で作り、 届ける 実感と充実感。 - キャリアについて 学⽣時代から「⼈⽣の選択肢を最適に広げる価値提供をしたい」という思いがありました。し かし、まだ20歳で、⼤きな仕事をしたことがない者が他⼈の⼈⽣をどうこうするということに は、われながらさすがに違和感を感じました。そこで、まずは⾃分の成⻑スピードを求めて、年 齢に関係なく挑戦できるベンチャー企業がいいと考え、Retty

    に⼊社しました。 2年半ほど営業経験を積んである程度スキルがつき、改めて「⼈の選択肢を広げる」仕事に挑戦 しようと決意しました。そこで次に選んだのが Wantedly でした。Wantedlyでは、営業からカス タマーサクセス、アップセルなど、顧客の体験に沿って7部署を経験しました。その後、⾃ら志 望して新規事業の⽴ち上げに携わり、経営者と近いところで仕事をする中で、「事業を⾃らの思 想で作り伸ばす挑戦をしたい」という思いが強くなっていきました。 ライフイズテックの学習塾向け新プロダクト「情報AIドリル」を知ったのは、そんなときでし た。⼤学時代に学習塾のおもしろさや業界構造を知っていたので、⾮常に興味をもちました。 2025年の⼤学⼊学共通テストから「情報 I 」が試験科⽬になるという、教育における⼤きなゲー ムチェンジに関われることも魅⼒的でした。そこに挑戦する事業、そしてプロダクトの強さに可 能性を感じ、⼊社を決めました。 - ライフイズテックへの⼊社理由 「中⾼⽣ひとり⼀⼈の可能性を⼀⼈でも多く、最⼤限伸ばす」というミッションにも共感しまし た。⾯接で会った社員全員が「単にプログラミングができる⼦どもを増やしたいのではなく、⼦ どもの将来の可能性を広げたい」と話していました。主語が⾃分でも会社でもなく、常に「⼦ど もたち」なんです。この会社でなら、⾃分の思いを多くの⼈に届けられると確信しました。 2022年に塾事業のカスタマーサクセス1⼈⽬として⼊社し、学習塾ご担当者のオンボーディング はもちろん、請求管理や顧客データ管理、開発チームとの連携やサポート体験の作り込みも担っ ています。リリースから1年⾜らずで導⼊数は2,200教室を超え、⾃⼒でサービスを作り上げてい る実感がありますね。 この「情報AIドリル」を通して、ひとりでも多くの⾼校⽣に情報を好きになってもらいたい。そ して、志望校合格は通過点として、⾃分の⼈⽣に新たな可能性を感じてほしいと思っています。 事業開発事業部 塾事業推進室 2022年⼊社 ⼩林 圭太 Keita Kobayashi 02 ⼊社ストーリー
  33. 46 ⽇本のテクノロジー教育を 変えていく⼒になりたい。 - キャリアについて 僕は⼤学卒業後、銀⾏に勤めながらプロボノ的にいろんな地⽅創⽣イベントの企画運営をして いたんですが、チームラボさんの企画展をお⼿伝いしたとき、最先端のテクノロジーに触れてワ クワクする⼦どもたちの姿に純粋に感動してしまって。と同時に、彼らの「知りたい」「学びた い」「これはどうなっているんだろう」という知的好奇⼼に教育が追いついていない現状を⽬の 当たりにして、教育を変えたい、新しい教育を⾒てみたいと思ったんです。

    - ⼊社から現在までの業務 ライフイズテックに⼊社してからは、本当にいろんなことに挑戦させてもらいました。⼊社2ヶ ⽉で⼤阪オフィスの⽴ち上げを担当したり、⾃治体営業部⾨の発⾜に関わったり。特に⾃治体営 業での取り組みでは、地元徳島県の海陽町でのキャンプが感動的でした。最初はみんな「とり あえず参加してみた」くらいの感じだったのが、毎年参加してくれるリピーターになり、さらに はそこで学んだことを駆使して学校の⽂化祭で「VRお化け屋敷」を作って、それがニュースサ イトにまで取り上げられたんです。この体験で彼らは⾃信を付け、「これからもニュースになる くらいすごいものを作り続けたい」という未来を思い描くようになったようです。これが僕が⾒ たかった「新しい教育」のひとつの姿だと思えた出来事でした。 2020年からは、ライフイズテックの公教育への進出となる学校向け教材「ライフイズテック レッスン」事業のメンバーとなり、学校向けの営業を担当しています。ちょうど学習指導要領が 改訂され、プログラミングの必修化や⼤学受験科⽬への追加など、まさに⽇本のテクノロジー教 育が変わっていく中で、その変⾰の⼀翼を担う仕事です。⽇々、先⽣がたや教育委員会の⽅たち に営業をかけていくわけですが、僕らは学校や先⽣を「クライアント」と⾒るのではなく、「プ ログラミング教育を通してどんな⼦どもを育てていくのかを⼀緒に考えるパートナー」だと思っ ています。周りに流されず、⾃分の未来を⾃分で決めていける、そんな⼦どもたちを教育の⼒で 育めたらいいなと思っています。 もし「いつかは教育の世界に挑戦したい」と思っている⼈がいたら、ぜひ「今」ライフイズテッ クを検討してみてくださいと伝えたいです。教育に世の中の関⼼が⾼まっている今こそ、教育の 世界に⾶び込むチャンスだと思います。きっと、⾃分の可能性を⼦どもたち⾃⾝が広げていく瞬 間に出会えるはずです。 事業開発事業部 私国⽴グループ 2015年⼊社 勢井 海⼈ Kaito Sei 03 ⼊社ストーリー
  34. 47 “良いサービスを提供できている” という実感がやりがい - キャリアについて ⼤学院を修了後、⼤⼿精密機器メーカーに⼊社しました。前職では、エンタープライズ向けのコ ンサルタント営業を1年程担当したのち、事業企画のスタッフとして6-7年間、中期戦略の⽴案や 年間予算の策定などの業務を経験しました。⼤きな組織に在籍しながら、若い頃にはなかなか 経験できないようなお仕事を経営層の近くでさせていただき充実していましたが、⼈⽣100年と ⾔われるこの時代に「本当に⾃分が⼼から没頭して取り組める仕事は何だろうか?」と考えた時

    に、⾃⾝の原体験となった⼤学⽣時代の出来事にたどり着き、「教育」というキーワードが⾃分 の中⼼にあることに気づきました。 その頃から転職を意識するようになりました。その時に当初は「とりあえず年収維持か年収 UP」と思っていた理由を考え、⼼から情熱を持って取り組める仕事を出来ていないという不安 に対し「これだけのお給料をいただいているのだから仕⽅がない」と思うことで、⾃分⾃⾝を納 得させていたのだなと⾃覚しました。そして「無償でもやりたいと思える仕事はなんだろう?」 と考え、そこから「教育×スタートアップ」という企業でに巡り会えたのは⼤きな変化でし た。 - ⼊社から現在までの業務 ⼊社後の2ヶ⽉間は、学校向けの教育オンラインプログラミング教材のマーケティング部⾨で事 業を拡⼤していくための施策を考えたり、実際に先⽣⽅にインタビューをさせていただいたりと いうお仕事をしていました。ちょうどその頃に、ライフイズテックの中で新規事業として法⼈向 け研修事業が⽴ち上がり、前職の経験を活かせるのではないかとお声がけをいただき、4⽉から はDX研修事業の⽴ち上げを担当しています。 営業の経験はほとんどありませんでしたが、チームも少⼈数なので現在は営業も担当していま す。⽇々お客様とお話しをする中で、⼼から勧めたいと思えるサービスをご提供できていると思 えることが嬉しいです。ライフイズテックが中⾼⽣ひとり⼀⼈の成⻑に向き合うことで培ってき たノウハウが、法⼈向けの研修プログラムにもエッセンスとして⽣きているからだと思います。 そして、何よりも、⾃信を持ってお客様に届けられるプログラムを創ってくれるメンバーが同じ チームにいることが⼼強いです。 DX事業部 アカウントリードグループ 2021年⼊社 樋⼝ 美紀 Miki Higuchi 04 ⼊社ストーリー
  35. 48 キャリアパス事例 ※⼀部事業部‧ポジション抜粋 DX事業部 セールス セールス セールス キャンプ 担当 室⻑ ※新規事業⽴上げ

    メンバー リーダー/ マネー ジャー 事業責任者 以上 カスタマー サクセス セールス チーム⻑ カスタマーサ クセス マネージャー 事業開発 ※新規事業⽴上げ 事業部⻑ ※新規事業⽴上げ 専務執⾏役員 兼 事業部⻑ 事業企画 事業企画 キャンプ 責任者 事業部⻑ 事業企画 セールス マネージャー 事業部⻑ 研修講師 ΩϟϦΞΞοϓ& \ɹࣄۀ෦ҟಈɹ/ カスタマーサ クセス マネージャー ΩϟϦΞΞοϓ& \ɹࣄۀ෦ҟಈɹ/ \ΩϟϦΞΞοϓ/ \ΩϟϦΞΞοϓ/ \ࣄۀ෦ҟಈ/ セールス マネージャー カスタマー サクセス \ࣄۀ෦ҟಈ/ 事業開発事業部 学習塾事業推進室 メンバーサクセス事業部  【2024年3⽉末時点】
  36. 㲔Ç 01 Career UP 㲔Ç 49 キャリアパス事例 「⼈の可能性を拡げる」をテーマに教育変⾰を推進。 「関わる⼈の可能性を広げられる⼈材になる」をテーマに海外 での就業経験も経てたどり着いたのがライフイズテックだっ

    た。⽴ち上 げ 後間もない学校向け プ ロ グ ラミン グ 学習教材事業 で 、⽇本全国の⾃治体へ提案をし、数々の導⼊を実現。現在は チーム⻑に昇進、任される⾃治体の規模も⼤きくなり中核市‧ 政令市の教育⻑‧市⻑との商談もリード。⾃⾝の強み で ある、 推進⼒と傾聴⼒を活かしチームを⼒強く牽引する。 所 属 職 種 取組み 2021年 ⼊社 セールス 事業開発 事業部 セールス 市教委グループ チーム⻑ 所 属 職 種 取組み 現メンバーサクセス 事業部 キャンプ事業担当 2013年 ⼊社 マネージャー 事業部⻑ 中⾼⽣の可能性を拡げることにこだわり続け 最年少で事業部⻑に ⼤学在学中の学⽣インターンからライフイズテックにジョイ ン。中⾼⽣にとって、Life is Tech ! がただITを学ぶ場ではなく、 地域‧学校‧学年を越えた仲間やメンターとの繋がりを通して、 新たな⾃分が発⾒できる場になればという思いで、学びを届け 続けている。当初の思いを体現し続け最年少で事業部⻑に昇 格、創業事業を⽀えている。 2021年 昇進 2017年 昇進 2023年 昇進 事業開発事業部 市教委グループ チーム⻑ 千代島 明⽇美 Asumi Chiyojima メンバーサクセス事業部 事業部⻑ ⻄村 諭美 Yumi Nishimura
  37. 㲔Ç 㲔Ç 50 キャリアパス事例 所 属 職 種 取組み 事業開発

    事業部 ⽴ち上げ 2019年 ⼊社 カスタマーサ クセス 研修講師/ ディレクター DX 事業部 事業創造グループ 02 Career Change 2022年 異動 2つの新規事業セールスを経験 ⾼校⽣の未来への道を作る使命感を胸に⽇々奮闘。 ライフイズテックのミッションに共感しジョイン。DX事業部⽴ ち上げ時のセールスとして⼊社した後、予てからいつかは携わ りたいと思っていた中⾼⽣向け新規事業である学習塾事業推進 室への異動を打診される。2025年の共通テストで多くの⾼校⽣ が正しい「情報 I 」対策ができずに困る状況を打開すべく、新 しいマーケットに挑戦、⽇々奮闘している。 「中⾼⽣ひとり⼀⼈の可能性を最⼤限伸ばす」という ミッションは働くメンバーにも当てはまるもの 誰かの「やりたい」を⾒つけ、その背中を押すことができた ら、という思いからライフイズテックにジョイン。現在120万 ⼈のユーザーにまで広がった学校向けプログラミング学習教材 事業の⽴ち上げに参画。カスタマーサクセスとして活躍後、新 たに⽴ち上がったDX事業部事業創造グループの研修講師‧ディ レクターにキャリアチェンジ。企業向けの研修現場の第⼀線で 活躍。 所 属 職 種 取組み 2022年 ⼊社 セールス DX 事業部 学習塾事業推進室 セールス 事業開発事業部 2022年 異動 DX事業部 事業創造グループ 原野 諒 Ryo Harano 事業開発事業部 学習塾事業推進室 ⼩林 知晃 Tomoaki Kobayashi
  38. 㲔Ç 㲔Ç 03 Career Up & Change 51 キャリアパス事例 Life

    is Tech ! の原点 キャンプ‧スクール事業 責任者を経て新規事業⽴ち上げ ⾼校⽣の頃から教育に関⼼があり、学校を建てる⽬標を持って いた。ライフイズテックのサマーキャンプを⾒学して感銘を受 け、2015年に⼊社。現メンバーサクセス事業部の事業部⻑を務 めた後、公教育を変えたいという思いから学校向けプログラミ ング学習教材事業を起案。2019年の10⽉にSaaSプロダクト 「Life is Tech ! Lesson」をローンチし、ユーザー120万⼈の事業 に成⻑させる。 学習塾業界での経験x⾃⾝での起業経験が 学習塾向け新規事業につながる ⼦どもが⽣まれたことをきかっけに「もっと⼦どものためにな る仕事をしたい。残りの社会⼈⼈⽣を教育に捧げよう。」とい う思いから教育業界へ。⾃⾝での起業を経てライフイズテック に⼊社。現メンバーサクセス事業部の事業企画に携わっていた ところ、2025年の⼤学⼊学共通テストから「情報 I 」出題決定 を背景に、学習塾向けの事業の⽴ち上げを任される。 職 種 取組み キャ ンプ 事業 担当 2015年 ⼊社 事業部⻑ 事業部⻑ ※新規事業⽴ち上げ 専務執⾏役員 所 属 職 種 取組み 現メンバーサクセス 事業部 (経営戦略室付) 事業企画 2021年 ⼊社 学習塾 市場 調査 学習塾事業推進室 室⻑ ※新規事業⽴ち上げ 事業開発事業部 学習塾事業推進室 2019年 異動 2022年 昇進 2016年 昇進 2022年 異動&昇進 所 属 現メンバーサクセス 事業部 事業開発事業部 専務執⾏役員 CESO(最⾼教育戦略責任者) 事業開発事業部 事業部⻑ 丸本 徳之 Noriyuki Marumoto 事業開発事業部 学習塾事業推進室 室⻑ ⽥中 ⼤介 Daisuke Tanaka
  39. 52 社員データ 年齢層は30代が最も多く、パパ率‧ママ率は40%以上。※2023年9⽉時点 バックグラウンドも様々で、その多様性が組織の強みにもなっています。 年齢構成 ⼥性 52% ⽇産⾃動⾞ / 三菱UFJ銀⾏

    / モルガン‧スタンレー / アリババ / アマゾンジャパン / セールスフォース / リクルート / ソフトバンク / NTT東⽇本 / ラクスル / エムスリー / ⽂部科学省 / 総務省 / 財務省 / 国⼟交通省 / JETRO / ベネッセコーポレーション / 河合塾 / atama+ / ウォルト‧ディズニー‧ジャパン / スクウェアエニックス / デロイト トーマツ コンサルティング/ ベイカレント‧コンサルティング / アクセンチュア / TBWA博報堂 / GREE / DeNA / 楽天 / リンクアンドモチベーション 出⾝企業(⼀部) 男⼥⽐率 ママ率 パパ率 男性 62.7% 20代 30代 15.4% 40-50代 23.9% 44.4% 55.6% ⼥性 パパ 55.7% ママ 41.3%