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[FR] Pixelnest - "Jeux Vidéo et Outils, We Are Doing It Wrong" (ADDON 2018)

Matthieu Oger
May 24, 2018
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[FR] Pixelnest - "Jeux Vidéo et Outils, We Are Doing It Wrong" (ADDON 2018)

Présentation sur le thème des outils dans le jeu vidéo : qu'est-ce que c'est, qu'est-ce qu'on fait, que faut-il, que peut-on améliorer ?

Vidéo: https://youtu.be/0RmAe55pXa4

Par Matthieu Oger (@solarsailer - https://matthieuoger.com/), co-fondateur de Pixelnest Studio, lors de ADDON 2018 à Rennes.

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Steredenn : http://steredenn.pixelnest.io/
Pixelnest : @pixelnest - http://pixelnest.io/

Matthieu Oger

May 24, 2018
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Transcript

  1. “We craft games and apps”
    Pixelnest Studio

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  2. JEUX VIDEO ET OUTILS
    we are doing it wrong
    Pixelnest
    ADDON
    16 Mai 2018

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  3. PIXELNEST
    STUDIO
    solarsailer.net & @solarsailer
    dmayance.com & @valryon
    MATTHIEU OGER
    DAMIEN MAYANCE

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  4. préambule
    Pourquoi ce sujet ?
    (Non, ça n'est Pas uniquement parce qu'on trouve que faire un jv ressemble à de la bidouille)

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  5. ATTENTION, certains propos peuvent heurter la sensibilité des plus jeunes ainsi que des personnes non averties.
    Nous ne sommes pas des vétérans de l'industrie
    disclaimer

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  6. ATTENTION, certains propos peuvent heurter la sensibilité des plus jeunes ainsi que des personnes non averties.
    Nous ne sommes pas des vétérans de l'industrie
    ce qui suit peut être faux
    disclaimer

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  7. ATTENTION, certains propos peuvent heurter la sensibilité des plus jeunes ainsi que des personnes non averties.
    Nous ne sommes pas des vétérans de l'industrie
    ce qui suit peut être faux
    Et ne reflète que notre expérience

    disclaimer

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  8. Ce talk est fait pour les "nous" du passé…
    (Débutant ou apprenti gamedev)
    © Une grosse Boîte™

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  9. Les outils, c'est la vie.

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  10. THE END.

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  11. Les outils, c'est la vie.
    Mais pourquoi ?

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  12. ce que nous avons
    fait
    mais d'abord un peu de contexte…

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  13. Pixelnest
    - Jeux Vidéo
    - Web apps/sites
    - Formations
    - Consulting JV/Web/UI/UX
    nous sommes des développeurs web à la base

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  14. View Slide

  15. Trailer
    https://youtu.be/iBG9yqcXB-4
    Et maintenant, une petite page de réclame

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  16. - Mélange entre Roguelike et Shoot'em up
    - Infini, brutal, difficile
    - Pixel-art
    - Environnements spatiaux, avec des lasers,
    piou-piou, explosions et des pirates de l'espace
    Steredenn

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  17. Steredenn
    - Steam (PC/Mac/Linux)
    - Xbox One
    - PlayStation 4
    - Nintendo Switch
    - iOS (iPhone & iPad)
    - Entre 40000 et 50000 copies vendues
    tout confondu (hors bundles)

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  18. Steredenn
    - Release Steam en Octobre 2015 (vieux)
    - Version 2.0 “Binary Stars” en Mars 2018
    - Co-op local à 2 joueurs
    - Nouveaux vaisseaux jouables
    - Minibosses secrets
    - Contenu++

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  19. Steredenn : tl;dr
    Pas suffisamment d'outils

    Coût élevé en
    temps, énergie, motivation et argent

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  20. Orage
    (Abandonné)
    “patapon”
    (side-project)

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  21. Et beaucoup de web à côté
    Le web, c'est l'inverse du jeu vidéo :
    → Il y a des outils pour tout
    Et les gens se plaignent de la courbe d'apprentissage
    (Vous ne trouvez pas qu'on est jamais content ?)
    (Mais en vrai, c'est super chouette et agréable)
    (Enfin, sauf pour Damien)

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  22. bref,
    pourquoi il faut des
    outils.

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  23. c'est ce dont nous allons parler
    maintenant

    Enfin ! 10min après le début…

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  24. outils ?

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  25. outils : C'est quoi ?
    - Script
    - Plugin
    - Framework
    - Librairie
    - Liste de tâches
    - Interfaces
    - etc.

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  26. outils : Pourquoi ?
    - Efficacité
    - Productivité
    - Fiabilité
    - Reproductibilité
    - “Documentability”
    → Qualité

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  27. outils : quand ?
    - Une opération qui demande plus d'une
    action DOIT être organisé sous forme de
    script, checklist ou outil.
    → Autrement, perte d'information et
    inexactitude.
    → Cela créé de la documentation
    automatiquement.

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  28. outils : Quoi ?
    - Génération de niveaux
    - Optimisation et préparation de textures
    - Tests
    - Manipulation de sauvegardes
    - Conversions de données
    - Bug reporting
    - Vérification de game design
    - Vérification d'équilibrage
    - Capture vidéos
    - Capture d'images
    - Calcul de statistiques
    - Suivi de production
    - Gestion de clés et builds
    - Création de builds
    - Packaging de releases
    - Déploiement de nouvelles versions
    - Génération de polices
    (Ca devrait suffire pour rendre le texte suffisamment petit sur la slide… Si vous lisez ça, c'est qu'on a raté.)

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  29. Steredenn
    1. contexte
    encore et toujours…

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  30. Au début…
    - Peu d'expérience dans le jeu vidéo
    - Première production sérieuse et commerciale
    - Méconnaissance de l'outil (Unity)

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  31. l'erreur classique
    découverte de unity
    Objectif : production courte
    Qu'ils sont naïfs…
    = L'erreur
    “pourquoi perdre du temps sur les outils ?”

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  32. Steredenn
    2. Nos outils

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  33. steredenn : outils
    Nous n'avions pas suffisamment d'outils.

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  34. steredenn : outils
    ça n'est pas pour ça que nous n'en avons paS :
    - Wave editor
    - Wave player
    - Save window
    - Player window
    - Localisation (i18n)
    - Import des assets

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  35. View Slide

  36. View Slide

  37. View Slide

  38. steredenn : outils
    - Et ça, c'est la version 2.0 des outils.
    - Avant Binary Stars, nous n'avions pas la
    moitié de ça.
    Le reste, on le faisait à la main en éditant le code…

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  39. steredenn : outils
    Pourquoi ?
    Plus nous approchions de la supposée-
    deadline, moins nous pouvions justifier
    le temps passé sur les outils.
    C'était une erreur.

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  40. Steredenn
    3. Nos Manques
    (╯°□°)╯︵ ┻━┻
    (promis, on essayera de ne plus parler de steredenn ensuite)

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  41. l'exemple

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  42. l'exemple
    Comment prévoir ce genre de cas ?
    Comment le reproduire aisément ?

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  43. Il nous manque la capacité de reproduire
    n'importe quelle situation ou scénario aisément.
    Peu importe la combinaison d'armes, upgrades, ennemis,
    vagues ou bosses.
    C'est encore plus vital pour un jeu où de multiples
    systèmes interagissent pour créer de nouveaux effets.

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  44. Manques
    - Interface unifiée pour modifier
    n'importe quelle propriété du GD
    - Modification du jeu temps reel plus
    poussée

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  45. Manques
    - Tests fonctionnels et du GD
    - Création de situations et scénarios
    - Statistiques
    - DPS des armes
    - Chances et probabilités
    - Durées et effets du temps
    - Tests unitaires

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  46. Manques
    - Manipulation à volonté du jeu et de son
    déroulement
    - Niveaux
    - Vagues
    - Événements
    - Objets
    - Améliorations
    - Bosses
    - Comportements et “IA”
    - Aléatoire

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  47. builds & Releases
    - Script de création de builds et releases
    - Continuous integration pour les builds
    - Checklists de release (Trello, wiki, etc.)
    Nous l'avons pour certaines plateformes (Steam & iOS)
    — mais il y en a Tellement d'autres…

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  48. /facepalm
    Plus nous avancions dans le jeu, plus nous
    pensions arriver à la fin. Pourquoi encore
    faire un outil si c'est “presque” fini ?
    Erreur : nous avons trainé le jeu pendant 3 ans.
    Nous aurions dû en faire plus.
    Nous aurions dû le faire dès le début.

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  49. Orage
    Outils

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  50. La Spreadsheet

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  51. View Slide

  52. View Slide

  53. (Oui, c'est affreux, mais nous tenons à rappeler que le jeu a été abandonné)

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  54. orage
    - Jeu plus complexe et plus riche
    - Au contraire de Steredenn, nous avons
    d'abord réfléchi aux outils

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  55. “patapon”
    Outils

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  56. “patapon”
    - Unity sans Unity
    - Jeu très simple
    - Tests unitaires partout
    - Editeur de niveaux
    - Et les classiques éditeurs de sauvegarde, etc.

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  57. View Slide

  58. clés
    suivi de production
    presse
    YouTube
    Ventes
    contrats
    releases

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  59. Production
    Il n'y a pas que le code, le GD et les graphismes.

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  60. production
    - Quelques existants :
    - Keymailer
    - Gameconfs
    - distribute()
    - presskit() — volonté de standard, c'est bien
    - feu Promoter App
    - Google Docs & Excel
    - Et les outils de gestion de projet habituels
    (Trello, GitHub, etc.)

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  61. production
    Mais Il manque trop de choses.

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  62. production
    - Suivi des ventes et revenu-share
    - Suivi des contrats
    - Quels salons ? Quand ?
    - Annonces de jeu à venir
    - Listes de presse et youtubers
    - Listes d'articles sur un jeu

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  63. production
    ça n'est pas assez.
    Pire : Chacun refait sa sauce dans son coin.

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  64. instant
    pub

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  65. github.com/pixelnest/presskit.html

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  66. Travail
    a
    distance

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  67. View Slide

  68. Ca se passe comment dans
    les autres studios ?
    (En vrai, c'est p'têt juste nous — pixelnest — qui sommes nuls)

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  69. double kick heroes

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  70. double kick heroes

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  71. Drifting lands
    “A lead dev who is also a web developer + a small server + Google's Protobuf + Unity = easy
    GD in a browser #gamedev” — Alkemi

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  72. Grosses productions
    Aucune idée.
    Vous en savez plus ?
    Dites le nous à la fin.

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  73. En dehors du jeu vidéo
    (Oui oui, il n'y a pas que le jeu vidéo dans la vie )

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  74. le web

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  75. le mobile

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  76. Conclusion

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  77. Conclusion
    mangez des tools, c'est bon
    Plus d'une action = un outil, un script, une checklist

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  78. Conclusion
    - Il y a un vrai besoin :
    - Production
    - Graphisme
    - Développement
    - Gestion de projet
    - Trop artisanal, trop de “bidouille”
    - Chacun réinvente sa roue…

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  79. “The biggest differentiator between a studio that creates a really
    high-quality game and a studio that doesn't isn't the quality of the
    team.
    It's their dev tools.
    If you can take fifty shots on goal, and you're a pretty shitty hockey
    player, and I can only take three shots on goal and I'm Wayne
    Gretzky, you're probably going to do better.
    That's what tool are. It's how fast can you iterate, how stable are
    they, how robust are they, how easy it is as a nontechnical artist to
    move a thing.”
    — Quote from “Blood, Sweat and Pixels” by Jason Schreier

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  80. Sur le même sujet à ADDON…
    “La pochette surprise Unity pour le programmeur accompli”
    Benoit Fouletier
    “Utiliser Unity autrement”
    Alain Puget
    “Développement cross-platform console avec MonoGame”
    Thomas Altenburger
    Désolé si nous avons raté une autre conférence sur le même thème…

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  81. Merci !
    PIXELNEST
    STUDIO

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  82. Contact ?
    pixelnest.io
    @pixelnest

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