[FR] Pixelnest - "Jeux Vidéo et Outils, We Are Doing It Wrong" (ADDON 2018)

16824b772b0de481048363700d96c0db?s=47 Matthieu Oger
May 24, 2018
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[FR] Pixelnest - "Jeux Vidéo et Outils, We Are Doing It Wrong" (ADDON 2018)

Présentation sur le thème des outils dans le jeu vidéo : qu'est-ce que c'est, qu'est-ce qu'on fait, que faut-il, que peut-on améliorer ?

Vidéo: https://youtu.be/0RmAe55pXa4

Par Matthieu Oger (@solarsailer - https://matthieuoger.com/), co-fondateur de Pixelnest Studio, lors de ADDON 2018 à Rennes.

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Steredenn : http://steredenn.pixelnest.io/
Pixelnest : @pixelnest - http://pixelnest.io/

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Matthieu Oger

May 24, 2018
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Transcript

  1. “We craft games and apps” Pixelnest Studio

  2. JEUX VIDEO ET OUTILS we are doing it wrong Pixelnest

    ADDON 16 Mai 2018
  3. PIXELNEST STUDIO solarsailer.net & @solarsailer dmayance.com & @valryon MATTHIEU OGER

    DAMIEN MAYANCE
  4. préambule Pourquoi ce sujet ? (Non, ça n'est Pas uniquement

    parce qu'on trouve que faire un jv ressemble à de la bidouille)
  5. ATTENTION, certains propos peuvent heurter la sensibilité des plus jeunes

    ainsi que des personnes non averties. Nous ne sommes pas des vétérans de l'industrie disclaimer
  6. ATTENTION, certains propos peuvent heurter la sensibilité des plus jeunes

    ainsi que des personnes non averties. Nous ne sommes pas des vétérans de l'industrie ce qui suit peut être faux disclaimer
  7. ATTENTION, certains propos peuvent heurter la sensibilité des plus jeunes

    ainsi que des personnes non averties. Nous ne sommes pas des vétérans de l'industrie ce qui suit peut être faux Et ne reflète que notre expérience disclaimer
  8. Ce talk est fait pour les "nous" du passé… (Débutant

    ou apprenti gamedev) © Une grosse Boîte™
  9. Les outils, c'est la vie.

  10. THE END.

  11. Les outils, c'est la vie. Mais pourquoi ?

  12. ce que nous avons fait mais d'abord un peu de

    contexte…
  13. Pixelnest - Jeux Vidéo - Web apps/sites - Formations -

    Consulting JV/Web/UI/UX nous sommes des développeurs web à la base
  14. None
  15. Trailer https://youtu.be/iBG9yqcXB-4 Et maintenant, une petite page de réclame

  16. - Mélange entre Roguelike et Shoot'em up - Infini, brutal,

    difficile - Pixel-art - Environnements spatiaux, avec des lasers, piou-piou, explosions et des pirates de l'espace Steredenn
  17. Steredenn - Steam (PC/Mac/Linux) - Xbox One - PlayStation 4

    - Nintendo Switch - iOS (iPhone & iPad) - Entre 40000 et 50000 copies vendues tout confondu (hors bundles)
  18. Steredenn - Release Steam en Octobre 2015 (vieux) - Version

    2.0 “Binary Stars” en Mars 2018 - Co-op local à 2 joueurs - Nouveaux vaisseaux jouables - Minibosses secrets - Contenu++
  19. Steredenn : tl;dr Pas suffisamment d'outils → Coût élevé en

    temps, énergie, motivation et argent
  20. Orage (Abandonné) “patapon” (side-project)

  21. Et beaucoup de web à côté Le web, c'est l'inverse

    du jeu vidéo : → Il y a des outils pour tout Et les gens se plaignent de la courbe d'apprentissage (Vous ne trouvez pas qu'on est jamais content ?) (Mais en vrai, c'est super chouette et agréable) (Enfin, sauf pour Damien)
  22. bref, pourquoi il faut des outils.

  23. c'est ce dont nous allons parler maintenant Enfin ! 10min

    après le début…
  24. outils ?

  25. outils : C'est quoi ? - Script - Plugin -

    Framework - Librairie - Liste de tâches - Interfaces - etc.
  26. outils : Pourquoi ? - Efficacité - Productivité - Fiabilité

    - Reproductibilité - “Documentability” → Qualité
  27. outils : quand ? - Une opération qui demande plus

    d'une action DOIT être organisé sous forme de script, checklist ou outil. → Autrement, perte d'information et inexactitude. → Cela créé de la documentation automatiquement.
  28. outils : Quoi ? - Génération de niveaux - Optimisation

    et préparation de textures - Tests - Manipulation de sauvegardes - Conversions de données - Bug reporting - Vérification de game design - Vérification d'équilibrage - Capture vidéos - Capture d'images - Calcul de statistiques - Suivi de production - Gestion de clés et builds - Création de builds - Packaging de releases - Déploiement de nouvelles versions - Génération de polices (Ca devrait suffire pour rendre le texte suffisamment petit sur la slide… Si vous lisez ça, c'est qu'on a raté.)
  29. Steredenn 1. contexte encore et toujours…

  30. Au début… - Peu d'expérience dans le jeu vidéo -

    Première production sérieuse et commerciale - Méconnaissance de l'outil (Unity)
  31. l'erreur classique découverte de unity Objectif : production courte Qu'ils

    sont naïfs… = L'erreur “pourquoi perdre du temps sur les outils ?”
  32. Steredenn 2. Nos outils

  33. steredenn : outils Nous n'avions pas suffisamment d'outils.

  34. steredenn : outils ça n'est pas pour ça que nous

    n'en avons paS : - Wave editor - Wave player - Save window - Player window - Localisation (i18n) - Import des assets
  35. None
  36. None
  37. None
  38. steredenn : outils - Et ça, c'est la version 2.0

    des outils. - Avant Binary Stars, nous n'avions pas la moitié de ça. Le reste, on le faisait à la main en éditant le code…
  39. steredenn : outils Pourquoi ? Plus nous approchions de la

    supposée- deadline, moins nous pouvions justifier le temps passé sur les outils. C'était une erreur.
  40. Steredenn 3. Nos Manques (╯°□°)╯︵ ┻━┻ (promis, on essayera de

    ne plus parler de steredenn ensuite)
  41. l'exemple

  42. l'exemple Comment prévoir ce genre de cas ? Comment le

    reproduire aisément ?
  43. Il nous manque la capacité de reproduire n'importe quelle situation

    ou scénario aisément. Peu importe la combinaison d'armes, upgrades, ennemis, vagues ou bosses. C'est encore plus vital pour un jeu où de multiples systèmes interagissent pour créer de nouveaux effets.
  44. Manques - Interface unifiée pour modifier n'importe quelle propriété du

    GD - Modification du jeu temps reel plus poussée
  45. Manques - Tests fonctionnels et du GD - Création de

    situations et scénarios - Statistiques - DPS des armes - Chances et probabilités - Durées et effets du temps - Tests unitaires
  46. Manques - Manipulation à volonté du jeu et de son

    déroulement - Niveaux - Vagues - Événements - Objets - Améliorations - Bosses - Comportements et “IA” - Aléatoire
  47. builds & Releases - Script de création de builds et

    releases - Continuous integration pour les builds - Checklists de release (Trello, wiki, etc.) Nous l'avons pour certaines plateformes (Steam & iOS) — mais il y en a Tellement d'autres…
  48. /facepalm Plus nous avancions dans le jeu, plus nous pensions

    arriver à la fin. Pourquoi encore faire un outil si c'est “presque” fini ? Erreur : nous avons trainé le jeu pendant 3 ans. Nous aurions dû en faire plus. Nous aurions dû le faire dès le début.
  49. Orage Outils

  50. La Spreadsheet

  51. None
  52. None
  53. (Oui, c'est affreux, mais nous tenons à rappeler que le

    jeu a été abandonné)
  54. orage - Jeu plus complexe et plus riche - Au

    contraire de Steredenn, nous avons d'abord réfléchi aux outils
  55. “patapon” Outils

  56. “patapon” - Unity sans Unity - Jeu très simple -

    Tests unitaires partout - Editeur de niveaux - Et les classiques éditeurs de sauvegarde, etc.
  57. None
  58. clés suivi de production presse YouTube Ventes contrats releases

  59. Production Il n'y a pas que le code, le GD

    et les graphismes.
  60. production - Quelques existants : - Keymailer - Gameconfs -

    distribute() - presskit() — volonté de standard, c'est bien - feu Promoter App - Google Docs & Excel - Et les outils de gestion de projet habituels (Trello, GitHub, etc.)
  61. production Mais Il manque trop de choses.

  62. production - Suivi des ventes et revenu-share - Suivi des

    contrats - Quels salons ? Quand ? - Annonces de jeu à venir - Listes de presse et youtubers - Listes d'articles sur un jeu
  63. production ça n'est pas assez. Pire : Chacun refait sa

    sauce dans son coin.
  64. instant pub

  65. github.com/pixelnest/presskit.html

  66. Travail a distance

  67. None
  68. Ca se passe comment dans les autres studios ? (En

    vrai, c'est p'têt juste nous — pixelnest — qui sommes nuls)
  69. double kick heroes

  70. double kick heroes

  71. Drifting lands “A lead dev who is also a web

    developer + a small server + Google's Protobuf + Unity = easy GD in a browser #gamedev” — Alkemi
  72. Grosses productions Aucune idée. Vous en savez plus ? Dites

    le nous à la fin.
  73. En dehors du jeu vidéo (Oui oui, il n'y a

    pas que le jeu vidéo dans la vie )
  74. le web

  75. le mobile

  76. Conclusion

  77. Conclusion mangez des tools, c'est bon Plus d'une action =

    un outil, un script, une checklist
  78. Conclusion - Il y a un vrai besoin : -

    Production - Graphisme - Développement - Gestion de projet - Trop artisanal, trop de “bidouille” - Chacun réinvente sa roue…
  79. “The biggest differentiator between a studio that creates a really

    high-quality game and a studio that doesn't isn't the quality of the team. It's their dev tools. If you can take fifty shots on goal, and you're a pretty shitty hockey player, and I can only take three shots on goal and I'm Wayne Gretzky, you're probably going to do better. That's what tool are. It's how fast can you iterate, how stable are they, how robust are they, how easy it is as a nontechnical artist to move a thing.” — Quote from “Blood, Sweat and Pixels” by Jason Schreier
  80. Sur le même sujet à ADDON… “La pochette surprise Unity

    pour le programmeur accompli” Benoit Fouletier “Utiliser Unity autrement” Alain Puget “Développement cross-platform console avec MonoGame” Thomas Altenburger Désolé si nous avons raté une autre conférence sur le même thème…
  81. Merci ! PIXELNEST STUDIO

  82. Contact ? pixelnest.io @pixelnest