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[FR] Pixelnest - "Jeux Vidéo et Outils, We Are ...

Matthieu Oger
May 24, 2018
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[FR] Pixelnest - "Jeux Vidéo et Outils, We Are Doing It Wrong" (ADDON 2018)

Présentation sur le thème des outils dans le jeu vidéo : qu'est-ce que c'est, qu'est-ce qu'on fait, que faut-il, que peut-on améliorer ?

Vidéo: https://youtu.be/0RmAe55pXa4

Par Matthieu Oger (@solarsailer - https://matthieuoger.com/), co-fondateur de Pixelnest Studio, lors de ADDON 2018 à Rennes.

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Steredenn : http://steredenn.pixelnest.io/
Pixelnest : @pixelnest - http://pixelnest.io/

Matthieu Oger

May 24, 2018
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Transcript

  1. préambule Pourquoi ce sujet ? (Non, ça n'est Pas uniquement

    parce qu'on trouve que faire un jv ressemble à de la bidouille)
  2. ATTENTION, certains propos peuvent heurter la sensibilité des plus jeunes

    ainsi que des personnes non averties. Nous ne sommes pas des vétérans de l'industrie disclaimer
  3. ATTENTION, certains propos peuvent heurter la sensibilité des plus jeunes

    ainsi que des personnes non averties. Nous ne sommes pas des vétérans de l'industrie ce qui suit peut être faux disclaimer
  4. ATTENTION, certains propos peuvent heurter la sensibilité des plus jeunes

    ainsi que des personnes non averties. Nous ne sommes pas des vétérans de l'industrie ce qui suit peut être faux Et ne reflète que notre expérience disclaimer
  5. Ce talk est fait pour les "nous" du passé… (Débutant

    ou apprenti gamedev) © Une grosse Boîte™
  6. Pixelnest - Jeux Vidéo - Web apps/sites - Formations -

    Consulting JV/Web/UI/UX nous sommes des développeurs web à la base
  7. - Mélange entre Roguelike et Shoot'em up - Infini, brutal,

    difficile - Pixel-art - Environnements spatiaux, avec des lasers, piou-piou, explosions et des pirates de l'espace Steredenn
  8. Steredenn - Steam (PC/Mac/Linux) - Xbox One - PlayStation 4

    - Nintendo Switch - iOS (iPhone & iPad) - Entre 40000 et 50000 copies vendues tout confondu (hors bundles)
  9. Steredenn - Release Steam en Octobre 2015 (vieux) - Version

    2.0 “Binary Stars” en Mars 2018 - Co-op local à 2 joueurs - Nouveaux vaisseaux jouables - Minibosses secrets - Contenu++
  10. Et beaucoup de web à côté Le web, c'est l'inverse

    du jeu vidéo : → Il y a des outils pour tout Et les gens se plaignent de la courbe d'apprentissage (Vous ne trouvez pas qu'on est jamais content ?) (Mais en vrai, c'est super chouette et agréable) (Enfin, sauf pour Damien)
  11. outils : C'est quoi ? - Script - Plugin -

    Framework - Librairie - Liste de tâches - Interfaces - etc.
  12. outils : Pourquoi ? - Efficacité - Productivité - Fiabilité

    - Reproductibilité - “Documentability” → Qualité
  13. outils : quand ? - Une opération qui demande plus

    d'une action DOIT être organisé sous forme de script, checklist ou outil. → Autrement, perte d'information et inexactitude. → Cela créé de la documentation automatiquement.
  14. outils : Quoi ? - Génération de niveaux - Optimisation

    et préparation de textures - Tests - Manipulation de sauvegardes - Conversions de données - Bug reporting - Vérification de game design - Vérification d'équilibrage - Capture vidéos - Capture d'images - Calcul de statistiques - Suivi de production - Gestion de clés et builds - Création de builds - Packaging de releases - Déploiement de nouvelles versions - Génération de polices (Ca devrait suffire pour rendre le texte suffisamment petit sur la slide… Si vous lisez ça, c'est qu'on a raté.)
  15. Au début… - Peu d'expérience dans le jeu vidéo -

    Première production sérieuse et commerciale - Méconnaissance de l'outil (Unity)
  16. l'erreur classique découverte de unity Objectif : production courte Qu'ils

    sont naïfs… = L'erreur “pourquoi perdre du temps sur les outils ?”
  17. steredenn : outils ça n'est pas pour ça que nous

    n'en avons paS : - Wave editor - Wave player - Save window - Player window - Localisation (i18n) - Import des assets
  18. steredenn : outils - Et ça, c'est la version 2.0

    des outils. - Avant Binary Stars, nous n'avions pas la moitié de ça. Le reste, on le faisait à la main en éditant le code…
  19. steredenn : outils Pourquoi ? Plus nous approchions de la

    supposée- deadline, moins nous pouvions justifier le temps passé sur les outils. C'était une erreur.
  20. Il nous manque la capacité de reproduire n'importe quelle situation

    ou scénario aisément. Peu importe la combinaison d'armes, upgrades, ennemis, vagues ou bosses. C'est encore plus vital pour un jeu où de multiples systèmes interagissent pour créer de nouveaux effets.
  21. Manques - Interface unifiée pour modifier n'importe quelle propriété du

    GD - Modification du jeu temps reel plus poussée
  22. Manques - Tests fonctionnels et du GD - Création de

    situations et scénarios - Statistiques - DPS des armes - Chances et probabilités - Durées et effets du temps - Tests unitaires
  23. Manques - Manipulation à volonté du jeu et de son

    déroulement - Niveaux - Vagues - Événements - Objets - Améliorations - Bosses - Comportements et “IA” - Aléatoire
  24. builds & Releases - Script de création de builds et

    releases - Continuous integration pour les builds - Checklists de release (Trello, wiki, etc.) Nous l'avons pour certaines plateformes (Steam & iOS) — mais il y en a Tellement d'autres…
  25. /facepalm Plus nous avancions dans le jeu, plus nous pensions

    arriver à la fin. Pourquoi encore faire un outil si c'est “presque” fini ? Erreur : nous avons trainé le jeu pendant 3 ans. Nous aurions dû en faire plus. Nous aurions dû le faire dès le début.
  26. orage - Jeu plus complexe et plus riche - Au

    contraire de Steredenn, nous avons d'abord réfléchi aux outils
  27. “patapon” - Unity sans Unity - Jeu très simple -

    Tests unitaires partout - Editeur de niveaux - Et les classiques éditeurs de sauvegarde, etc.
  28. production - Quelques existants : - Keymailer - Gameconfs -

    distribute() - presskit() — volonté de standard, c'est bien - feu Promoter App - Google Docs & Excel - Et les outils de gestion de projet habituels (Trello, GitHub, etc.)
  29. production - Suivi des ventes et revenu-share - Suivi des

    contrats - Quels salons ? Quand ? - Annonces de jeu à venir - Listes de presse et youtubers - Listes d'articles sur un jeu
  30. Ca se passe comment dans les autres studios ? (En

    vrai, c'est p'têt juste nous — pixelnest — qui sommes nuls)
  31. Drifting lands “A lead dev who is also a web

    developer + a small server + Google's Protobuf + Unity = easy GD in a browser #gamedev” — Alkemi
  32. En dehors du jeu vidéo (Oui oui, il n'y a

    pas que le jeu vidéo dans la vie )
  33. Conclusion - Il y a un vrai besoin : -

    Production - Graphisme - Développement - Gestion de projet - Trop artisanal, trop de “bidouille” - Chacun réinvente sa roue…
  34. “The biggest differentiator between a studio that creates a really

    high-quality game and a studio that doesn't isn't the quality of the team. It's their dev tools. If you can take fifty shots on goal, and you're a pretty shitty hockey player, and I can only take three shots on goal and I'm Wayne Gretzky, you're probably going to do better. That's what tool are. It's how fast can you iterate, how stable are they, how robust are they, how easy it is as a nontechnical artist to move a thing.” — Quote from “Blood, Sweat and Pixels” by Jason Schreier
  35. Sur le même sujet à ADDON… “La pochette surprise Unity

    pour le programmeur accompli” Benoit Fouletier “Utiliser Unity autrement” Alain Puget “Développement cross-platform console avec MonoGame” Thomas Altenburger Désolé si nous avons raté une autre conférence sur le même thème…