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[FR] Pixelnest - Steredenn Post-Mortem (Stunfest 2016)

Matthieu Oger
May 19, 2016
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[FR] Pixelnest - Steredenn Post-Mortem (Stunfest 2016)

Post-mortem de Steredenn, suite aux sorties Steam et Xbox One.

Par Matthieu Oger (@solarsailer - https://matthieuoger.com/) et Damien Mayance (@valryon - https://dmayance.com/), co-fondateurs de Pixelnest Studio, lors du Stunfest 2016 à Rennes.

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Version Anglaise/English version:
https://speakerdeck.com/solarsailer/pixelnest-steredenn-post-mortem-stunfest-2016

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Steredenn : http://steredenn.pixelnest.io/
Pixelnest : @pixelnest - http://pixelnest.io/

Matthieu Oger

May 19, 2016
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Transcript

  1. “We craft games and apps”
    Pixelnest Studio

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  2. NB : le jeu n'est pas encore mort.
    post-mortem
    Steredenn

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  3. PIXELNEST
    STUDIO
    solarsailer.net & @solarsailer
    dmayance.com & @valryon
    MATTHIEU OGER
    DAMIEN MAYANCE

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  4. Avant steredenn
    ¯\_(ϑ)_/¯
    "un peu d’errance, un peu de prestas, beaucoup de proto, beaucoup de rien"

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  5. View Slide

  6. Steredenn
    roguelike/shmup
    space shooter
    35 armes 30 environnements
    4 modes
    25 améliorations 13 boss
    400+ vagues
    indé
    PC/Mac/Linux
    Xbox One
    PIXEL ART
    put*** c'est dur !
    infini
    METAÜL

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  7. POURQUOI ?
    On aime bien les shmups.
    (mais bon, sans plus)
    en revanche, on avait :
    fait The Great Paper Adventure
    écrit Tutoriels Unity
    fabriqué Shmupfest
    vendu BulletML for Unity
    La Techno+Code
    Un game design solide
    Pire raison pour faire un jeu vidéo ?
    "Et puis, Simon, il dessine des
    pirates en pixel super cool."

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  8. Combien de temps ?
    "Oh, on mettra 3 mois à faire un
    jeu mobile et on sortira ça en été."
    — réunion stratégique chez Pixelnest (i.e. Skype), mai 2014
    (spoiler : le jeu sortira le 1er octobre 2015 sur PC/Mac/Linux )

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  9. Estimation Réalité
    vs

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  10. Avec qui ?
    Simon Coroller aka. Plus
    Artiste des pixels
    Etienne Marque
    Bruiteur d'explosions
    Zander Noriega
    Producteur de gros riffs
    Krokmou
    Destructeur
    Merci à eux
    mais pas à lui ➡

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  11. ARGENT
    Auto-financé
    Notre ami Paul
    Prestations

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  12. Réussites

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  13. Unity
    Cross-platform
    C'est quand même vachement cool
    Ça marche bien
    Pré-mâche le travail
    Beaucoup d'abstractions
    Performances pas si ridicules
    Relative simplicité
    API &
    écosystème
    Sprites, collisions, physique, etc.
    Multitude de plugins

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  14. Early access
    Aucun regret :
    c'était clairement la chose a faire
    Pognon (nope)
    Qualité & Peaufinage
    Equilibrage
    Contenu
    Communauté ❤
    Ajouts de fonctionnalités critiques
    Marketing & Communication

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  15. Satisfaction
    Version 0.20+
    Contenu (vagues, boss, armes, etc.)
    Design
    Loop & flow
    Upgrades
    Nouvelle UI
    Stabilité
    avec la 1.0.0, on a le sentiment
    d'avoir terminé le jeu

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  16. Satisfaction
    le feeling est là
    les gens nous disent "c'est addictif"

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  17. plug in digital
    Non, nous ne faisons pas de la pub, on est vraiment satisfait.
    tranquillité &
    aide
    Et en plus ils sont cools.
    (Même Olivier )
    Plein de points de vente
    Marché console accessible plus facilement
    Expertise + Deals

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  18. échecs

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  19. Unity
    interface honteuse et moche
    Clic, clic, clic, clic
    C'est lent et ça plante trop souvent
    versioning

    console engines
    Oula.
    mais encore…
    Documentation
    Versions "finales" instables
    Changement de version imposé par les consoles

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  20. Supermassive?
    Ou comment perdre du temps et de la visibilité

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  21. Florilège
    la connexion de damien
    planning
    (l'absence)
    18 mois au lieu de 5
    équilibrage impossible
    à tester formellement
    Matthieu Passion "je te fais changer des trucs et en fait c'était mieux avant".

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  22. Revenue shares &
    contrats
    inexpérience + business = aïe

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  23. usa &
    Récompenses

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  24. PLATeFORMES
    & comm'

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  25. pc/mac/linux release
    Les salons ? Globalement, rapport gain/coût faible.

    YouTube / Twitch Beaucoup de mails
    (Vraiment beaucoup)
    Tutoriels Devblog
    Twitter Contacts presse Salons
    (Rezzed, Stunfest, TGS)
    Mailing list
    Forums Steam Interviews Facebook Pub Reddit
    Communauté TigSource
    (pas assez impliqué)

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  26. Xbox one release
    Contrairement au PC :
    aucune idée de qui contacter.
    Heureusement, les contacts pleuvent
    naturellement avec l'annonce.

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  27. Chiffres
    Vous n'attendiez que ça depuis le début, en fait ?

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  28. 90% Steam 15/20 JeuxVideo.com
    5/5 Extralife
    8/10 CanardPC
    8/10 Journal Du Gamer 8/10 Spaziogames
    80% IGN Spain
    80% Vandal online
    90% ICXM
    95% MODVIVE
    9/10 TechViewWorld
    9/10 EPicreviews 80% Irrompibles
    17/20 Consolefun

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  29. et Toujours aucun
    chiffre de vente…
    6 000+ sprites
    6 903 commits
    64 releases
    (game & level editor)
    60 000+ LOC
    (Core & Ports)

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  30. 15 000+ ventes
    Steam (avec Early Access), Humble, Xbox One, itch.io & cie.

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  31. Donc ?
    1er octobre
    Pc/mac/linux
    XBOx One 1er Avril
    Combiné, c'est honorable
    Beta/Early Access : 10% / 6 mois
    Double release
    Pics releases / soldes
    Décevant
    Pas le bon public
    Malgré catalogue très pauvre
    Mais jeu encore jeune

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  32. what next?
    ps4
    autres plateformes
    mais les portages, c'est épuisant

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  33. Conclusion
    Toutes nos excuses si vous venez juste de vous dire a voix basse : "enfin"

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  34. Faire un jeu vidéo, c'est de la folie
    même si majoritairement ignorés par la presse US
    ON est satisfait

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  35. haha, on refait un jeu

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  36. Merci !
    PIXELNEST
    STUDIO

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  37. Contact ?
    pixelnest.io
    @pixelnest

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