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[FR] Pixelnest - Steredenn Post-Mortem (Stunfes...

Matthieu Oger
May 19, 2016
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[FR] Pixelnest - Steredenn Post-Mortem (Stunfest 2016)

Post-mortem de Steredenn, suite aux sorties Steam et Xbox One.

Par Matthieu Oger (@solarsailer - https://matthieuoger.com/) et Damien Mayance (@valryon - https://dmayance.com/), co-fondateurs de Pixelnest Studio, lors du Stunfest 2016 à Rennes.

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Version Anglaise/English version:
https://speakerdeck.com/solarsailer/pixelnest-steredenn-post-mortem-stunfest-2016

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Steredenn : http://steredenn.pixelnest.io/
Pixelnest : @pixelnest - http://pixelnest.io/

Matthieu Oger

May 19, 2016
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Transcript

  1. Steredenn roguelike/shmup space shooter 35 armes 30 environnements 4 modes

    25 améliorations 13 boss 400+ vagues indé PC/Mac/Linux Xbox One PIXEL ART put*** c'est dur ! infini METAÜL
  2. POURQUOI ? On aime bien les shmups. (mais bon, sans

    plus) en revanche, on avait : fait The Great Paper Adventure écrit Tutoriels Unity fabriqué Shmupfest vendu BulletML for Unity La Techno+Code Un game design solide Pire raison pour faire un jeu vidéo ? "Et puis, Simon, il dessine des pirates en pixel super cool."
  3. Combien de temps ? "Oh, on mettra 3 mois à

    faire un jeu mobile et on sortira ça en été." — réunion stratégique chez Pixelnest (i.e. Skype), mai 2014 (spoiler : le jeu sortira le 1er octobre 2015 sur PC/Mac/Linux )
  4. Avec qui ? Simon Coroller aka. Plus Artiste des pixels

    Etienne Marque Bruiteur d'explosions Zander Noriega Producteur de gros riffs Krokmou Destructeur Merci à eux mais pas à lui ➡
  5. Unity Cross-platform C'est quand même vachement cool Ça marche bien

    Pré-mâche le travail Beaucoup d'abstractions Performances pas si ridicules Relative simplicité API & écosystème Sprites, collisions, physique, etc. Multitude de plugins
  6. Early access Aucun regret : c'était clairement la chose a

    faire Pognon (nope) Qualité & Peaufinage Equilibrage Contenu Communauté ❤ Ajouts de fonctionnalités critiques Marketing & Communication
  7. Satisfaction Version 0.20+ Contenu (vagues, boss, armes, etc.) Design Loop

    & flow Upgrades Nouvelle UI Stabilité avec la 1.0.0, on a le sentiment d'avoir terminé le jeu
  8. plug in digital Non, nous ne faisons pas de la

    pub, on est vraiment satisfait. tranquillité & aide Et en plus ils sont cools. (Même Olivier ) Plein de points de vente Marché console accessible plus facilement Expertise + Deals
  9. Unity interface honteuse et moche Clic, clic, clic, clic C'est

    lent et ça plante trop souvent versioning console engines Oula. mais encore… Documentation Versions "finales" instables Changement de version imposé par les consoles
  10. Florilège la connexion de damien planning (l'absence) 18 mois au

    lieu de 5 équilibrage impossible à tester formellement Matthieu Passion "je te fais changer des trucs et en fait c'était mieux avant".
  11. pc/mac/linux release Les salons ? Globalement, rapport gain/coût faible. YouTube

    / Twitch Beaucoup de mails (Vraiment beaucoup) Tutoriels Devblog Twitter Contacts presse Salons (Rezzed, Stunfest, TGS) Mailing list Forums Steam Interviews Facebook Pub Reddit Communauté TigSource (pas assez impliqué)
  12. Xbox one release Contrairement au PC : aucune idée de

    qui contacter. Heureusement, les contacts pleuvent naturellement avec l'annonce.
  13. 90% Steam 15/20 JeuxVideo.com 5/5 Extralife 8/10 CanardPC 8/10 Journal

    Du Gamer 8/10 Spaziogames 80% IGN Spain 80% Vandal online 90% ICXM 95% MODVIVE 9/10 TechViewWorld 9/10 EPicreviews 80% Irrompibles 17/20 Consolefun
  14. et Toujours aucun chiffre de vente… 6 000+ sprites 6

    903 commits 64 releases (game & level editor) 60 000+ LOC (Core & Ports)
  15. Donc ? 1er octobre Pc/mac/linux XBOx One 1er Avril Combiné,

    c'est honorable Beta/Early Access : 10% / 6 mois Double release Pics releases / soldes Décevant Pas le bon public Malgré catalogue très pauvre Mais jeu encore jeune
  16. Faire un jeu vidéo, c'est de la folie même si

    majoritairement ignorés par la presse US ON est satisfait