Cookpad Online Summer Internship 2020 サービス開発講義で用いた資料です。一部公開用に削っています。
サービス開発講義Cookpad Online Summer Internship 20201
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自己紹介佐藤 敦也 (あつや)@n_atmark• 2019年新卒入社 エンジニア• 買物プロダクト開発部 モバイルアプリケーション開発グループΫοΫύουϚʔτͷ։ൃΛߦ͍ͬͯΔ෦ॺ2
TA紹介新井 康平 @SpicyCoffee66(すぱこー)谷口 浩司 @juschin_(ジャスティン)2020新卒 2018夏インターン出身2017新卒 レシピ事業推進部部長3
•クックパッドのサービス開発に対する考え方を知る•クックパッドのサービス開発プロセスを体験する•サービス開発の難しさや何が求められているのかを知る講義の目的4
今日のスケジュール•第一部: 講義パート•10:00-14:30 (90min)•第二部: 実践パート•14:30-18:00(210min)講義パートでは合間合間で休憩時間を取ります長丁場ですが頑張りましょう5
はじめに•いつでも・なんでも聞いてください•質問や感想はSlackにどんどん書いてください6
[アイスブレイク] さっそく質問です!• クックパッドマートで販売している「まぐろ屋の天然本マグロネギトロセット【とろろ付】」の販売価格はいくらでしょうか?①500円 ②700円 ③1,200円7
[アイスブレイク] さっそく質問です!• クックパッドマートで販売している「まぐろ屋の天然本マグロネギトロセット【とろろ付】」の販売価格はいくらでしょうか?①500円8
サービス開発講義講義編9
今日の講義では10•クックパッドの新規サービス「クックパッドマート」の事例を用いて、実際のサービス開発がどのように行われているかお話しします•クックパッドマートについて少し紹介します
•スーパー‣ 混雑していてレジに並ぶ‣ 買いたいと思ったときに営業終わってる‣ 品揃えが微妙なこともある• かといって、良い感じの店を回る余裕はないこれまでの買い物の課題12
•ネットスーパー‣ 1品から買えない‣ 送料かかる(送料無料は○円以上)これまでの買い物の課題13
•送料無料・1品から注文可•良い品が安く買える‣ 生産者や卸と直接提携しているので、スーパーには売っていないような商品も買う事ができる•買った物はまとめてステーション(後述)で受け取れる‣ 留守を気にしなくていい。24時間のドラッグストアで、仕事帰りにスッと受け取れる。混雑しているスーパーで並ぶ必要もない。クックパッドマートのメリット14
一般的なEC15
クックパッドマートの仕組み16
アプリで注文(User)17
注文情報が店舗へ(Store)18
商品ラベルを貼って商品準備(Store)19
共同集荷場所へ納品(Store)20
集荷(Driver)21
配送(Driver)22
受け取り(User)23
サービス開発とは?24
•「ユーザに価値を届けること」こそサービス開発である•例えば‣ 困っていることを解決する‣ 不便だけど仕方なく使っている仕組みの代わりを提供する‣ 嬉しい・楽しいといった感情を強くする体験を提供するサービス開発とは25
サービスづくりとは赤の他人へのプレゼント選び26
•赤の他人に何をプレゼントしますか?‣ ちょっと考えてみてSlackに書いてみましょうプレゼント選び27
•赤の他人に何をプレゼントしますか?‣ 何を渡せば喜んでもらえるだろうか。。。?• 友達や家族の欲しい物を理解するのさえ難しい‣ これを赤の他人に行うのがサービス開発プレゼント選び28
分からないなら聞けば良い?今日何食べたい?29
分からないなら聞けば良い?今日何食べたい?うーん...なんでもいいよ30
分からないなら聞けば良い?今日何食べたい?うーん...なんでもいいよ31
分からないなら聞けば良い?今日何食べたい?うーん...なんでもいいよ自分の欲しい物を言語化するのは難しい32
分からないなら聞けば良い?•自分の欲しい物を言語化するのは難しいl͠ސ٬ʹɺ൴ΒͷΉͷΛฉ͍͍ͯͨΒɺ൴Βʰͬͱ͍അ͕΄͍͠ʱͱ͍͑ͯͨͩΖ͏zヘンリー・フォード‣自動車が普及する前の欧米では交通手段は馬車だった‣自動車を知らない人は自動車の利便性は想像できない‣人々の本質的なニーズは「速く移動したい」33
サービス開発は難しい34
サービス開発の難しさ•先行きの不透明性‣ ゴールが分からない‣ 指標が無いため今いる場所も分からない• 正解がない中で人が欲しい物を作る必要がある• 失敗は前提35
不確実で失敗は前提36
不確実で失敗は前提→失敗を無駄にしない開発37
科学的にサービス開発38
[ܗಈ]1. ߟ͑ํߦಈͷ͔͕ͨ͠ɺཧతɺ࣮ূతͰɺܥ౷ཱ͍ͬͯΔ͞·ɻ2. ಛʹࣗવՊֶͷํ๏ʹ߹͍ͬͯΔ͞·ɻʮՊֶతͳࣝʹ͍͠ʯσδλϧେࣙઘ科学的とは?39
[ܗಈ]1. ߟ͑ํߦಈͷ͔͕ͨ͠ɺཧతɺ࣮ূతͰɺܥ౷ཱ͍ͬͯΔ͞·ɻ2. ಛʹࣗવՊֶͷํ๏ʹ߹͍ͬͯΔ͞·ɻʮՊֶతͳࣝʹ͍͠ʯσδλϧେࣙઘ科学的とは?40
•成功する確率が比較的高い•失敗の原因が特定できる•成否関係なく結果から情報を得られる•特定個人の発想・センスに強く依存しない科学的なサービス開発41
•サービス開発の失敗とは‣ 「誰も欲しがらないモノ」を作ってしまうことサービス開発の失敗降りてきたこれは当たるつくります!開発 リリース膨大なコスト膨大な時間42
•サービス開発の失敗とは‣ 「誰も欲しがらないモノ」を作ってしまうことサービス開発の失敗利用者が無今まで一体何を・・・降りてきたこれは当たるつくります!開発 リリース膨大なコスト膨大な時間43
•サービス開発の失敗とは‣ 「誰も欲しがらないモノ」を作ってしまうことサービス開発の失敗サービス開発を成功させるためにはできる限り早く、作るべきモノを突き止める44
ここまでのまとめ45
•サービス開発はものすごく難しい•失敗が前提なので、失敗からいかに学びを得るかが重要•そのために科学的なプロセスを意識する必要があるサービス開発の考え方まとめ46
実際にどうやるのか47
正解がない中で人が欲しいものを作るには考えて 確かめる(仮説) (検証)仮説と検証のループをていねいに、高速に繰り返す仮説を繰り返し検証していくことで少しずつ判断を適切なものへ変えていける48
「考えて・確かめる」を高速にスパンの長い開発 スパンの短い開発一旦正解を決めて突き進む 正解を模索しながら進む49
検証を繰り返すためのプロセス50•例えば…•PDCAサイクル(Plan→Do→ Check→Act)•OODAループ(Observe→Orient→Decide→Act)•BMLループ(Build→Measure→ Learn)
検証を繰り返すためのプロセス51•例えば…•PDCAサイクル(Plan→Do→ Check→Act)•OODAループ(Observe→Orient→Decide→Act)•BMLループ(Build→Measure→ Learn)
今日の講義では52•リーンスタートアップをベースに話します•BMLループもリーンスタートアップで出てくる手法•クックパッド社内でも支持が高い
BMLループideaproductdataBuildMeasureLearnデータから仮説に仮説からプロダクトにプロダクトからデータに53
idea(仮説)ideaproductdataBuildMeasureLearnデータから仮説に仮説からプロダクトにプロダクトからデータに54まずは仮説を立てるところから
idea(仮説)•仮説を立てるにはユーザを深く理解することが必要•理解のポイントは2つ欲求 課題やりたい できない55
ユーザ理解の手法•手法はいろいろ(次ページで紹介)‣ユーザインタビュー‣アンケート‣ドッグフーディング‣ログ分析...56
ユーザーインタビュー57•人に話を聞き、じっくり観察をする•行動や態度の深層にある本音、核心•メンタルモデル(思考プロセス、潜在意識)を導くことができる調査手法
アンケート58•収集した調査対象者の実態、意識、評価などに関するデータを数値化し、統計学的に分析する調査方法
アンケート59ࣄྫհ͚ࣾ ࣾ֎͚
ドッグフーディング60•自社製品・サービスを社員が日常的に利用し改善に役立てる事(社内テスト)•日常的な利用の中で、ユーザビリティの確認や問題点の発見を行う※ ドッグフードのセールスマンが犬用ビスケットを食べて質の高さをアピールした、というエピソードが由来(らしい)
ドッグフーディング61ࣄྫհ
ログ分析62• 「ログ」とは• 時系列データ (いつ、誰が、どこで、何をどうやって、どうした)• 数値データや文字データ• 一口にログと言ってもたくさん種類がある• ユーザ理解のために何のログを見れば良いか• PV(ページビュー)ログ: ブラウザリクエストの記録・分析• 行動ログ: ユーザ行動の記録・分析などを見ることが多い
ペルソナ作成• ユーザー理解を深めた後、共通点をペルソナにする• ユーザーは百人十色。‣ ただし、似た属性・志向を持つユーザの行動パターンは数個に収束する• その行動パターンを言語化しペルソナにしてチーム内で共有する‣ チーム内でユーザー像の認識を揃える63
BuildideaproductdataBuildMeasureLearnデータから仮説に仮説からプロダクトにプロダクトからデータに64
Build•課題の解決策を具体化する‣まずはユーザーのストーリーを考える‣ストーリーを実現する解決策の案を出す‣仮説と解決策をまとめて言語化する‣それを最小コストで実現する65
Build•課題の解決策を具体化する‣まずはユーザーのストーリーを考える‣ストーリーを実現する解決策の案を出す‣仮説と解決策をまとめて言語化する‣それを最小コストで実現する66
ユーザーのストーリーを考える• 解決策を点で考えないことが重要‣ いきなり機能を考えようとしない‣ まずは課題を抱えてから解決するまでの流れを線で考える(ストーリーを描く→ユーザーストーリー)67
フリマアプリのストーリー例• セールで狙っていた服を買い逃してしまった• 諦めきれずフリマで売りに出ているものを探す• 運良く服を見つけ、状態も新品であることを確認• が、販売価格が高かったのでひとまず保存しておく• 一週間後、値下げされたことを知る• 他の人に狙われないうちに、急いで購入手続きをした68
たとえば• セールで狙っていた服を買い逃してしまった• 諦めきれずフリマで売りに出ているものを探す• 運良く服を見つけ、状態も新品であることを確認• が、販売価格が高かったのでひとまず保存しておく• 一週間後、値下げ情報がPush通知で届いた• 他の人に狙われないうちに、急いで購入手続きをした機能名を書くとそこで思考停止する→ Push通知以外の選択肢が頭から消える69
アプリでの行動例• セールで狙っていた服を買い逃してしまった• 諦めきれずフリマで売りに出ているものを探す• 運良く服を見つけ、状態も新品であることを確認• が、販売価格が高かったのでひとまず保存しておく• 一週間後、値下げされたことを知る• 他の人に狙われないうちに、急いで購入手続きをしたブランド名で検索商品詳細の確認いいねPush通知受信購入申請70
フリーマーケットでの行動例• セールで狙っていた服を買い逃してしまった• 諦めきれずフリマで売りに出ているものを探す• 運良く服を見つけ、状態も新品であることを確認• が、販売価格が高かったのでひとまず保存しておく• 一週間後、値下げされたことを知る• 他の人に狙われないうちに、急いで購入手続きをした会場で探す手にとって確認記憶・メモフリマに再訪声かけ71
ポイント• ユーザー視点で記述することで、既存の代替手段と比較が可能になる• あえて画面外の行動も書く• そのままユーザーテストでやってもらうことのリストとすることもできる72
Build•課題の解決策を具体化する‣まずはユーザーのストーリーを考える‣ストーリーを実現する解決策の案を出す‣仮説と解決策をまとめて言語化する‣それを最小コストで実現する73
解決策の案を出す74発散 収束• 案を出す時に大切なこと無理やりにでもアイデアを広げる発散したアイデアから着想を得てアイデアを具現化
アイデア発散の手法: Crazy8s• 時間を区切ってアイディアやバリエーションを出しまくる75
具現化の方法: ソリューションスケッチ• 解決策を3コマ程度のスケッチで表現する76
注意点•各フェーズできちんと制限時間を設ける‣ダラダラ考えてもいいアイディアはでない‣原則この時点では「何もわかっていない」‣ここで悩んでいても議論が空中戦になりやすい77
Build•課題をの解決策を具体化する‣まずはユーザーのストーリーを考える‣ストーリーを実現する解決策の案を出す‣仮説と解決策をまとめて言語化する‣それを最小コストで実現する78
仮説と解決策の言語化•抑えるべきポイント1. 利用者: そのサービスは誰が使う?2. 価値: そのサービスを使うと何がうれしいの?3. 体験: その価値はどんな体験から得られる?4. 機能: その体験がどんな機能があれば実現できる?79
価値仮説シート80
Build•課題をの解決策を具体化する‣まずはユーザーのストーリーを考える‣ストーリーを実現する解決策の案を出す‣仮説と解決策をまとめて言語化する‣それを最小コストで実現する81
最小コストで実現する•課題解決策のアイディアを具体化•可能な限り小さな実装で仮説を検証する = MVP82
よくないMVPの例83• 次のページによくないMVPの例を出します• 生鮮食品が一品から送料無料で買えて、いつでも受け取れる「クックパッドマートの体験を確かめたい」場合にどこが良く無いでしょうか• 一緒に考えてみよう
よくないMVPの例84˞࣮ࡍͷͰͳ͘ɺࢿྉ༻ʹ࡞ͬͨͰ͢
MVP85
最小コストで実現する•課題解決策のアイディアを具体化•可能な限り小さな実装で仮説を検証する = MVP‣Minimum Viable Product‣検証を行える可能な限り小さいもの‣「実装しない」のが最も小さい86
クックパッドマートのMVP ࣄྫհlΫοΫύουϚʔτ্ཱͪ͛ʹ͓͚ΔϓϩτλΠϐϯά3ZP,BUTVNBz 87
クックパッドマートのMVP ࣄྫհlΫοΫύουϚʔτ্ཱͪ͛ʹ͓͚ΔϓϩτλΠϐϯά3ZP,BUTVNBz 88
•目的は「最短で仮説が検証できるものをつくる」こと•方法はいろいろ‣ ペーパープロトタイピング‣ プロトタイプツールの利用(Flinto/Prott/InVision/…)‣ デモ環境での実装‣ 本番環境での実装•目的に合わせて最小コストのものを選択するMVP89
MeasureideaproductdataBuildMeasureLearnデータから仮説に仮説からプロダクトにプロダクトからデータに90
•つくって終わりじゃ意味がない•出てきた結果をから仮説の答え合わせをして次に活かすのが何よりも大事‣ 仮説は正しかったのか?間違っていたのか?‣ どこが正しかったのか?どこが間違っていたのか?‣ このまま進んでいいのか?方向転換が必要か?Measure91
•大雑把に分けると定性と定量‣ 定性データ• 数値に表せない質的な情報。‣ 定量データ• 数値として把握できる情報。ログを基にした数値情報。検証方法92
•定性データ‣ ユーザーインタビューのログ‣ アンケートの自由記述欄検証方法93
•定量データ‣ PV(PageView), CV(Conversion), UU(Unique User), リテンションなど• PV(ページビュー)ログ: ブラウザリクエストの記録・分析• CV(コンバージョン): 例えば商品の購入や申し込みなど)、獲得できた成果を示す指標• UU: 集計期間内にWebサイトやアプリを利用したユーザーの数を表す指標• リテンション: 継続率のこと。インストールの後に一定の日数が経過しても継続してアプリを使用しているユーザーの割合。検証方法94
•前提としてどちらの観点も必須•それぞれに得意不得意があるので、施策内容やサービスのフェーズ等で重み付けを変える定性 vs 定量95
•代表的なのはユーザテスト定性評価96
•代表的なのはユーザテスト•ユーザーの体験やその理由を直接確認できるので、行動の裏づけとなる情報が得られる•一方で、情報の正確性には注意が必要‣ テスト対象が特殊な属性だったら?‣ ユーザーが無自覚に普段の行動と違う話をしていたら?定性評価97
•代表的なのはABテスト‣ ABテスト: Webサイトや広告のバナー等の画像をAパターンとBパターンの2パターン用意して、「どちらがより良い成果を出せるのか」検証するもの定量評価98
(参考資料) クックパッドのデータ活用基盤99•クックパッドのデータ活用基盤https://techlife.cookpad.com/entry/2019/10/18/090000
•代表的なのはABテスト•正確な情報を得ることができる‣ 前提や検証の状況を疑うことは必要•一方で、行動の理由はわからないためユーザー体験を裏付ける情報は得られない‣ 施策の数字 良かった/悪かった のはなぜ?↑この問いが仮説の域から出ることはない定量評価100
定性 vs 定量定性評価 定量評価• 得られる ”情報量” が多い• どうあがいても主観が入る• サンプルが偏る可能性が高い• 明確な結果は出てきづらい• 検証期間自体は短い• 得られる ”情報量” が少ない• サンプルの偏りを減らせる• 明確な結果が出しやすい• それなりの検証期間が必要101
定性と定量の使い分け定性評価が向いてる 定量評価が向いてる• サンプル数が少ない• 検証したい体験が複雑• コンセプトを詰めていきたい• サンプル数が十分に取れる• 検証したい体験がシンプル• コンセプトが成熟しているサンプル数の判断は難しい簡単にやるなら https://www.optimizely.com/sample-size-calculator/ などのサイトが使えるFYI: https://techlife.cookpad.com/entry/2016/09/26/111601102
•実際にはつくるものと検証方法はセットで決める‣ ユーザーテストをするならプロトでいい‣ ABテストをするなら実装が必要Buildとの関係性103
LearnideaproductdataBuildMeasureLearnデータから仮説に仮説からプロダクトにプロダクトからデータに104
•調べて終わりじゃ意味がない•出てきた結果から仮説の答え合わせをして、次に活かすのがなによりも大事(再掲)‣ 測っただけでは答え合わせができていない•学んだ結果を次の仮説のタネにする•組織内に共有できるのがベストLearn105
“学びを得るために”106•Learnについて前もってやっておくべきことがある•気をつけないと得られる”学び”が減ってしまう
“学び” とは107l4FSWJDFEFWFMPQNFOUMFDUVSFJODPPLQBETVNNFSJOUFSOTIJQ,PIFJ"SBJz
“学び” とは108l4FSWJDFEFWFMPQNFOUMFDUVSFJODPPLQBETVNNFSJOUFSOTIJQ,PIFJ"SBJz
“学び” とは109l4FSWJDFEFWFMPQNFOUMFDUVSFJODPPLQBETVNNFSJOUFSOTIJQ,PIFJ"SBJz
“学びを得るために”110•指標解釈の整理• この数値が高くてこの数値が低い時はどんな時だろうか•結果の想定• 測定指標がどのくらいの数字になったらどうするか• 取捨選択のラインを最初に引いておかないと、「少しでも数字が上がっていたらなんとなくGO」で機能追加されてしまうことに•「成功のイメージ」を共有するLearnについて前もってやっておくべきこと
学びを共有する社内の取り組み例 ࣄྫհ•kaimono/歴史‣ サービス開発における歴史をまとめたページ。‣ 過去の重要な意思決定やユーザテストの記録が時系列でまとまっている111
まとめると112
•「考えて・確かめる」を丁寧かつ高速に繰り返す‣ Build: 仮説からつくるものを決める、最小の実装で済ませる‣ Measure: 定性と定量の両視点を持、検証方法も吟味する‣ Learn: 事前の想定が重要、組織内に情報を共有する•要所要所で社内外のフレームワークを利用サービス開発のフローまとめ113
•No‣ 「ペルソナを作らないと先に進めない」みたいなことはない•プロジェクトの状況とメンバー次第‣ 「時間を何に使うか」の見極めは重要•今日の内容は守破離でいう「守」‣ 守破離: 物事を学ぶ時の姿勢守: 学んだことを実践する段階破: 試行錯誤しながら自分流のスタイルに挑戦する段階離: 自分流のスタイルを極め一流を編み出すこと今日の内容は現場でも常に全て実践されている?114
仮説・検証を繰り返す社内事例 ࣄྫհ• 仮説・検証を繰り返す開発スタイルはクックパッドではよく行われている• ソフトウェアに限らず、マートステーションのようなハードウェアのプロダクトでも同じようにスパンの短い開発が行われている115
マートステーションの事例 ࣄྫհ18ヶ月で3度のアップデート116
マートステーションの事例 ࣄྫհ•受け取り体験向上を目的とした仮説検証117
マートステーションの事例 ࣄྫհ•マートステーションが短いスパンで開発したこと得られた恩恵✅ プロダクトの継続的な改善•例えば「冷蔵庫のラッピングデザインを変えたい」みたいな要望が出ても大量生産・設置した後だと後戻りができない✅ 運用後しか分からないような問題への対処•ユーザーがドアを開けっぱなしにしてしまうことが発生•コインロッカーなら問題ないが、マートステーションはサービスの性質上扉を開けっぱなしにされると他のユーザの商品の品質に影響118
サービス開発講義実践編119
•講義パートで説明したBMLループのidea→Buildの部分を実践してもらいます実践編でやることideaproductdataBuildMeasureLearn120
実践パートスケジュール•14:30-14:40 実践パート説明(10min)•15:30-15:45 実践パート1(65min)•15:45-17:45 実践パート2(120min)•17:45-18:00 総評・クロージング(15min)実践パートでは休憩時間の指示はしませんBuildの時間で各自休憩を取りながら進めてください121
https://sozai.katsuma.tvプロダクトをつくってもらいます「一人暮らしをしている人の料理が楽しみになる」122
実践パート1でやること① 価値仮説シートを作成 ② 作成した価値仮説の中から検証するものを一つ選ぶ⑤ Crazy8sでアイデアを発想③ ユーザーストーリー作成④ ユーザーストーリーと価値仮説にズレが無いことを確認123
実践: 価値仮説124
• 「ペルソナと行動ログ」から価値仮説シートを埋めてみよう• いくつか価値仮説シートを作成してみよう価値仮説を立ててみよう(20min)時刻 行動9:00 起床9:15 朝ごはん9:30 会社の支度10:00 出社・・・Input: ペルソナと行動ログ Output: 価値仮説シート125
ペルソナについて再掲126
ペルソナと行動ログ127• Figmaのワークブックにペルソナを貼っています• ペルソナは2種類用意しています• 先ほど2人1組に別れてもらいましたが、それぞれ別のペルソナについて価値仮説を立ててもらいます
欲求と課題を深ぼる•対象となるペルソナの抱えている欲求と課題を発見• ユーザーの背景や行動からユーザの感情を読み取る• 価値仮説シートのフォーマットにまとめる128
ਓؾॱݕࡧͷՁԾઆϨγϐΛ୳͢ϢʔβࠓͷϝχϡʔΛૣܾ͘Ί͍ͨଟ͘ͷϨγϐ͕͋ΓܾΊΒΕͳ͍ਓؾϨγϐΛݕࡧͰ͖Δ129
価値仮説を立てる上での注意ਓؾॱݕࡧͷՁԾઆϨγϐΛ୳͢ϢʔβਓؾϨγϐΛݕࡧ͍͕ͨ͠ଟ͘ͷϨγϐ͕͋ΓܾΊΒΕͳ͍ਓؾϨγϐΛݕࡧͰ͖Δ• 欲求に機能を書かないように注意• 欲求「〇〇したいので」機能「〇〇できることに価値がある」という形式になってしまう• これは、ユーザーの本質的なニーズを見抜けていない130
(ここはまだ書かないで) ※あとで書く時間をとります131
価値仮説作成タイム(20min)(ここはまだ書かないで)132ϒϨΠΫΞτϧʔϜ࡞
• 作成した価値仮説の中から検証するものを一つ選ぼう価値仮説を選ぶ133
価値仮説選択タイム(5min)134
実践: ユーザーストーリー135
• ユーザーを取り巻く、環境・文脈を言語化したもの• 本当に作成した価値仮説でユーザーの課題が解決できるのか、確認するために作る• ユーザーのセリフを時系列にシートに書いてみましょうユーザーストーリー136
ࣄؼΓͷిंͰࠓͷ൩͝ΜͲ͏͠Α͏ɻ͔ͨ͠ྫྷଂݿʹࢠ͕͔͋ͬͨΒফඅ͍ͨ͠ͳɻΫοΫύουΛ্ཱͪ͛ͯʔࢠͷνʔζম͖͔ɻ؆୯ͦ͏ͩ͠ඒຯͦ͠͏ʂؼͬͨΒ࡞ͬͯΈΑ͏ɻͰՈʹνʔζͳ͔ͬͨΑͳɻɻɻؼΓʹӺલͷ౦ٸʹΑͬͯɺνʔζങ͓ͬͱɻ137
• 開発者目線で書かない• ユーザーのセリフ調で書くと、開発者目線になりづらい• サービス利用前後を意識する• サービス外のことも含めて言語化する• 機能名やUI名を書かない (講義パートのフリマアプリの例) 「プッシュ通知を受け取る」 「お知らせをタップする」ユーザーストーリーを書くポイント138
ユーザーストーリー作成タイム(15min)139ϒϨΠΫΞτϧʔϜ࡞
ユーザーストーリーと価値仮説を見返してみよう• ここで一度、ユーザーストーリーと価値仮説を見比べてみて、ズレがないか確認してみましょう• もしズレていたら価値仮説・ユーザーストーリーをもう一度再考して書き直してみてください• ズレてないか不安な場合はメンターに見てもらいましょう140
ユーザーストーリーと価値仮説にズレが無いか確認してみよう(10min)141ϒϨΠΫΞτϧʔϜ࡞
実践: Crazy8s142
•価値仮説をもとに、仮説を検証するためのアイデアを発想します•デザインスプリントの一部であるCrazy8sという手法をやりますCrazy8sでアイデア発想143
•A4の紙を一枚とサインペンを手元に用意してください•A4の紙は8つ折りにしましょうCrazy8sでアイデア発想144
• 8分間で8つのアイデア(1つ60秒)をスケッチします• スケッチは雑でOK、棒人間でもいいし、言葉で説明でもOK• 質より量、思いつきをカタチとして出すことが大事Crazy8sでアイデア発想(8min)145
Crazy8s: 1146
Crazy8s: 2147
Crazy8s: 3148
Crazy8s: 4149
Crazy8s: 5(0"-150
Crazy8s: 6(0"-151
Crazy8s: 7(0"-152
Crazy8s: 8(0"-153
• 価値仮説シートの製品の特徴の箇所が空欄だったと思います• Crazy8sで出したアイデアを参考に製品の特徴を埋めてみましょうCrazy8sを踏まえて価値仮説シートを完成させよう154
• 普段だと複数人でCrazy8sを行い、良いアイデアに投票を行ったりすることで、発散したアイデアを収束させるプロセスをとる• 今回は、Crazy8sで発散したアイデアを基に、価値仮説の製品の特徴を埋めてもらうことで収束のフェーズを取ります• 価値仮説の機能にはCrazy8sで出てきたアイデアそのものを書いてもOK• Crazy8sやった上で新たに発想を得たアイデアを書いてもOKCrazy8s補足155
価値仮説シートの製品の特徴を埋めよう(5min)ਓؾॱݕࡧͷՁԾઆϨγϐΛ୳͢ϢʔβࠓͷϝχϡʔΛૣܾ͘Ί͍ͨଟ͘ͷϨγϐ͕͋ΓܾΊΒΕͳ͍ਓؾॱݕࡧͷՁԾઆϨγϐΛ୳͢ϢʔβࠓͷϝχϡʔΛૣܾ͘Ί͍ͨଟ͘ͷϨγϐ͕͋ΓܾΊΒΕͳ͍ਓؾϨγϐΛݕࡧͰ͖Δ156
実践パート2: プロトタイピング157
• 価値仮説シートをベースに、プロトタイプを作ってもらいます!プロトタイピング158
プロトタイピング• プロトタイプ作成のコツ• Figmaを使う人: 事前準備資料 「Figma入門 Chapter 5:プロトタイピング」をみてみましょう• 画面遷移の設定などは必ずしも必要ではありません159
プロトタイピング• プロトタイプ作成のコツ• ペーパープロトタイプを行う方• 大きめ付箋を画面に見立ててUIを組み立てると作りやすいです160
プロトタイプ作成(18:00)161ϒϨΠΫΞτϧʔϜ࡞
さいごに162
さいごに• サービス開発講義では、クックパッドのサービス開発を紹介したあと、実際にユーザの欲求を解決するためのプロトタイプを作成してもらいました• 時間の関係で紹介できたのは一部でしたが、今後サービス開発を行う際は今日学んだことを生かしてもらえると嬉しいです• インターン残り3日も頑張ってください!163