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Game Design Thinking

Game Design Thinking

My re:publica 14 talk about Game Design Thinking
(GERMAN)

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Florian Krapp

May 07, 2014

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Transcript

  1. GAME WAS? WERDE GAME DESIGN THINKER. ARBEITE SPIELERISCH MACHE GAME

    JAMS. NUTZE DAS (CORE) GAMEPLAY KENNE DIE ZIELGRUPPE
  2. GAME WAS? WERDE GAME DESIGN THINKER. ARBEITE SPIELERISCH MACHE GAME

    JAMS. NUTZE DAS (CORE) GAMEPLAY DENKE AN DAS BALANCING KENNE DIE ZIELGRUPPE
  3. GAME WAS? WERDE GAME DESIGN THINKER. ARBEITE SPIELERISCH MACHE GAME

    JAMS. NUTZE DAS (CORE) GAMEPLAY DENKE AN DAS BALANCING HABE SPASS! KENNE DIE ZIELGRUPPE
  4. User UCD Game Design Design Thinking UX Usability Agile /

    Lean Methoden Game Studies Gamification
  5. • Game Designer / Thinker arbeiten interdisziplinär • Forderung einer

    multidisziplinären Arbeitsweise • Spezialisten ja, Titel nein
  6. • Game Designer / Thinker arbeiten interdisziplinär • Forderung einer

    multidisziplinären Arbeitsweise • Spezialisten ja, Titel nein • Trolle raus
  7. • Game Designer / Thinker arbeiten interdisziplinär • Forderung einer

    multidisziplinären Arbeitsweise • Spezialisten ja, Titel nein • Trolle raus • Offenheit für Neues
  8. • Game Designer / Thinker arbeiten interdisziplinär • Forderung einer

    multidisziplinären Arbeitsweise • Spezialisten ja, Titel nein • Trolle raus • Offenheit für Neues • Möglichkeit für Neues (Gelder, Raum, Zeit)
  9. • Visual Talk / Thinking (inneres Sehvermögen, Vorstellungskraft) • Design

    Thinking is Design Doing • Nicht erklären, sondern zeigen
  10. • Visual Talk / Thinking (inneres Sehvermögen, Vorstellungskraft) • Design

    Thinking is Design Doing • Nicht erklären, sondern zeigen • Besseres Verständnis und Denkansätze
  11. • Visual Talk / Thinking (inneres Sehvermögen, Vorstellungskraft) • Design

    Thinking is Design Doing • Nicht erklären, sondern zeigen • Besseres Verständnis und Denkansätze • Fotos anstatt Word und Excel
  12. • Themenvorgabe (Fragestellung, Satz, Plattform etc.) • Zeitlicher Rahmen &

    Intensives Arbeiten • Rollenverständnis & Verantwortung
  13. • Themenvorgabe (Fragestellung, Satz, Plattform etc.) • Zeitlicher Rahmen &

    Intensives Arbeiten • Rollenverständnis & Verantwortung • Endergebnis (Produkt, Prototyp)
  14. • Themenvorgabe (Fragestellung, Satz, Plattform etc.) • Zeitlicher Rahmen &

    Intensives Arbeiten • Rollenverständnis & Verantwortung • Endergebnis (Produkt, Prototyp) • Teambildung
  15. • Themenvorgabe (Fragestellung, Satz, Plattform etc.) • Zeitlicher Rahmen &

    Intensives Arbeiten • Rollenverständnis & Verantwortung • Endergebnis (Produkt, Prototyp) • Teambildung • Schnelldurchlauf Design Prozess
  16. • Kernelement eines Spiels, einer Anwendung, Service • Think big,

    start small • Keep it simple • Easy to learn, hard to master
  17. • Kräftausgleich von Spielelementen durch Spielmechanik • Work Life Balance

    • Balance your tasks • Flow (Glückskorridor) / Mihály Csíkszentmihályi