Upgrade to Pro
— share decks privately, control downloads, hide ads and more …
Speaker Deck
Speaker Deck
PRO
Sign in
Sign up for free
Морковка: спереди или сзади?
Platon
March 30, 2013
Design
2
920
Морковка: спереди или сзади?
CodeFest-2013
Игровые механики в проектировании сервисов
Platon
March 30, 2013
Tweet
Share
Other Decks in Design
See All in Design
WAI-ARIAウェイウェイ会
shikakun
0
330
プロダクトと並行して育てるデザインシステム / A Design System Growing In Parallel to the Product
makotoomura
0
570
ARコンテンツの考え方 - クリエイターでなくても「おもしろい」ARコンテンツを制作したい!
1901drama
0
340
Pancharevo Lake
kignato1
0
490
Lazer Robot Rabbits
leemwitz
1
180
Anatomy of Dynamic color
rockname
0
590
【総合案内資料】180 Inc. Company Introduction 2022.11改定
shogouenaka
1
210
FIT2022_levii
levii
0
250
デザインシステムを使ってプロダクトのデザイン負債を解消する / TechConf2022
kchil
0
3.1k
Storyboard1
zadoraba
1
130
Ah, tu peux faire ça en CSS maintenant ? (version listing)
goetter
2
1.8k
Améliorez l'expérience utilisateur de vos formulaires web
geoffreycrofte
1
460
Featured
See All Featured
Why You Should Never Use an ORM
jnunemaker
PRO
49
7.9k
What's new in Ruby 2.0
geeforr
336
30k
Building Better People: How to give real-time feedback that sticks.
wjessup
346
17k
Imperfection Machines: The Place of Print at Facebook
scottboms
254
12k
GraphQLとの向き合い方2022年版
quramy
20
9.8k
Designing for humans not robots
tammielis
245
24k
Building a Modern Day E-commerce SEO Strategy
aleyda
6
4.5k
Bootstrapping a Software Product
garrettdimon
299
110k
The Web Native Designer (August 2011)
paulrobertlloyd
76
2.2k
Statistics for Hackers
jakevdp
785
210k
Learning to Love Humans: Emotional Interface Design
aarron
263
38k
Clear Off the Table
cherdarchuk
79
290k
Transcript
Морковка: спереди или сзади? Игровые механики в проектировании сервисов
None
None
None
None
None
None
Потребность клиента
Потребность клиента Потребность бизнеса
Заставить выполнить целевое действие или цикл
None
None
None
None
None
None
None
Как усилить притягательность?
None
None
None
Диаметр Юпитера равен 143 000 км
Далёкая цель кажется маленькой и не мотивирует
None
None
None
Найти морковь в себе
Мотивация: внутренняя или внешняя?
None
None
None
Процесс vs результат
None
None
«Играизация» – внедрение принципов игры, эвристических элементов в прагматические жизненные
стратегии, что позволяет индивидам посредством саморефлексии достаточно эффективно выполнять социальные роли, адаптироваться к «обществу в действии»
Если проще — запихиваем игру в неигру... а то и
в игру
Вымостим морковкой игры болото труда!
None
WoW — 6 000 000 лет
None
Angry Birds — 400 лет в день
Играть — ПРОЩЕ
Играть — БЕЗОПАСНЕЕ
Внедрение микродостижений и кайфа от процесса
Игровые достижения — Время — Избегание — Контраст — Импульс
— Продуктивность — Каскадная подача информации — Цепь событий — Совместное исследование — Случайное событие — Обратный отсчет — Сводный рейтинг — Препятствие
47 игровых и околоигровых механик
PBL — очки, ачивки и рекорды
None
Добрая воля — залог успеха
Быстрая и наглядная обратная связь
None
Используйте реальные метрики в качестве баллов
None
Понятные и справедливые правила
None
Низкий порог входа и возврата
None
Первая доза — бесплатно, завлекайте простотой
None
Растущая сложность и игровой баланс
None
Элемент неожиданности
None
None
Социальная среда, наличие партнёров и конкурентов
None
None
None
Командные соревнования — минус стадо зайцев
None
None
None
Твори бобро!
None
Стоп, горшочек, не вари! Не увлекайтесь
None
Игрофицируйте длинный нудный процесс
None
Конверсия — наша королева?
Игрофикация нередко жрёт конверсию
None
Не дро молитесь на конверсию — помните и о retention
rate
Обратная связь Соревнования и команда Развитие
Theory of Fun for Game Design coursera.org/course/gamification ближайший курс —
с 1 апреля gamifyrussia.com ru-gamification.com facebook.com/groups/gamifyrussia
Октализ: эмоции против логики и извечная битва бобра с ослом
None
Надеюсь, было полезно
[email protected]
facebook.com/platoha twitter.com/platoha
айда штормить!