Upgrade to Pro
— share decks privately, control downloads, hide ads and more …
Speaker Deck
Features
Speaker Deck
PRO
Sign in
Sign up for free
Search
Search
Морковка: спереди или сзади?
Search
Platon
March 30, 2013
Design
2
1.2k
Морковка: спереди или сзади?
CodeFest-2013
Игровые механики в проектировании сервисов
Platon
March 30, 2013
Tweet
Share
Other Decks in Design
See All in Design
なぜプレイドにデザインエンジニアが必要だったのか?
t32k
0
520
デザイナーとPMの両ロール_3つのポイント
toy1618
1
330
250131_product meetup
motokoishida
0
210
Design Studio Deck | インクルーシブデザインスタジオCULUUM
culumu
3
1.7k
CMS管理画面のアクセシビリティ
magi1125
7
2.1k
オープンデータを利用して色々なものを作った話
hjmkth
1
110
CIRCULAR ECONOMY + SERVICES
jmanooch
0
120
「デザイン」を信じるには
iflection
0
280
組織で取り組むアクセシビリティのはじめ方
masakiohsumi
0
150
Tools for Design Engineers other than LLM in the LLM era
takanorip
1
300
「描く」という衝動に立ち返る〜Figma Drawがひらく思考のかたち〜
transit_kix
1
980
“ブロック”で作る、WordPress制作フロー変革のすすめ
koots2021
4
1.8k
Featured
See All Featured
Fireside Chat
paigeccino
37
3.5k
KATA
mclloyd
30
14k
ReactJS: Keep Simple. Everything can be a component!
pedronauck
667
120k
Optimizing for Happiness
mojombo
379
70k
Agile that works and the tools we love
rasmusluckow
329
21k
The Invisible Side of Design
smashingmag
301
51k
YesSQL, Process and Tooling at Scale
rocio
173
14k
4 Signs Your Business is Dying
shpigford
184
22k
Distributed Sagas: A Protocol for Coordinating Microservices
caitiem20
331
22k
Raft: Consensus for Rubyists
vanstee
140
7k
Keith and Marios Guide to Fast Websites
keithpitt
411
22k
The MySQL Ecosystem @ GitHub 2015
samlambert
251
13k
Transcript
Морковка: спереди или сзади? Игровые механики в проектировании сервисов
None
None
None
None
None
None
Потребность клиента
Потребность клиента Потребность бизнеса
Заставить выполнить целевое действие или цикл
None
None
None
None
None
None
None
Как усилить притягательность?
None
None
None
Диаметр Юпитера равен 143 000 км
Далёкая цель кажется маленькой и не мотивирует
None
None
None
Найти морковь в себе
Мотивация: внутренняя или внешняя?
None
None
None
Процесс vs результат
None
None
«Играизация» – внедрение принципов игры, эвристических элементов в прагматические жизненные
стратегии, что позволяет индивидам посредством саморефлексии достаточно эффективно выполнять социальные роли, адаптироваться к «обществу в действии»
Если проще — запихиваем игру в неигру... а то и
в игру
Вымостим морковкой игры болото труда!
None
WoW — 6 000 000 лет
None
Angry Birds — 400 лет в день
Играть — ПРОЩЕ
Играть — БЕЗОПАСНЕЕ
Внедрение микродостижений и кайфа от процесса
Игровые достижения — Время — Избегание — Контраст — Импульс
— Продуктивность — Каскадная подача информации — Цепь событий — Совместное исследование — Случайное событие — Обратный отсчет — Сводный рейтинг — Препятствие
47 игровых и околоигровых механик
PBL — очки, ачивки и рекорды
None
Добрая воля — залог успеха
Быстрая и наглядная обратная связь
None
Используйте реальные метрики в качестве баллов
None
Понятные и справедливые правила
None
Низкий порог входа и возврата
None
Первая доза — бесплатно, завлекайте простотой
None
Растущая сложность и игровой баланс
None
Элемент неожиданности
None
None
Социальная среда, наличие партнёров и конкурентов
None
None
None
Командные соревнования — минус стадо зайцев
None
None
None
Твори бобро!
None
Стоп, горшочек, не вари! Не увлекайтесь
None
Игрофицируйте длинный нудный процесс
None
Конверсия — наша королева?
Игрофикация нередко жрёт конверсию
None
Не дро молитесь на конверсию — помните и о retention
rate
Обратная связь Соревнования и команда Развитие
Theory of Fun for Game Design coursera.org/course/gamification ближайший курс —
с 1 апреля gamifyrussia.com ru-gamification.com facebook.com/groups/gamifyrussia
Октализ: эмоции против логики и извечная битва бобра с ослом
None
Надеюсь, было полезно
[email protected]
facebook.com/platoha twitter.com/platoha
айда штормить!