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Introducción al Diseño de Interacción

Introducción al Diseño de Interacción

Se presentan conceptos básicos de IxD, definimos la disciplina, con quién trabajamos, con qué metodologías, qué documentos producimos y finalmente cómo validamos nuestro trabajo.

Esta charla tuvo lugar en la primer meetup de IxDA Montevideo (http://www.meetup.com/Interaction-design-Uruguay/).

Vero Rebagliatte

March 18, 2013
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Transcript

  1. Introducción al Diseño de Interacción
    Verónica Rebagliatte

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  2. Vero Rebagliatte
    @rebagliatte
    rebagliatte.com

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  3. Forecast

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  4. Vista de Águila de
    conceptos de IxD Ver lo que se nos viene

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  5. ¿Qué es el Diseño de Interacción?

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  6. Interaction Design (IxD) defines the
    structure and behavior of interactive
    systems.
    Interaction Designers strive to create
    meaningful relationships between
    people and the products and
    services that they use, from
    computers to mobile devices to
    appliances and beyond.

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  13. ¿Con quién trabajamos?

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  14. Equipo multidisciplinario: Colaboración
    • Diseñadores gráficos/web
    • Copy editors
    • Arquitectos de información
    • Marketers
    • Psicólogos
    • Ingenieros/programadores
    • Managers
    • Clientes
    • Usuarios finales

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  15. ¿Cómo lo hacemos?

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  16. Metodologías
    • Waterfall
    Requerimientos, diseño, implementación, verificación, mantenimiento
    • Agile
    Sprints, las necesidades del cliente cambian
    • Lean
    Build, measure, learn
    • Custom

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  17. ¿Qué documentos producimos?

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  18. 1. Prototipos

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  19. Fidelidad baja Lápiz y papel
    ©BenchPrep

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  20. Fidelidad media Wireframes
    ©BenchPrep

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  21. Fidelidad Alta Prototipo o release
    ©BenchPrep

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  22. 2. Sitemaps
    Home Tienda Mujeres
    Mi Cuenta
    Hombres
    Niños
    Soporte
    Mi perfil
    Ordenes

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  23. 3. Flowcharts

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  24. 4. Personas

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  25. ¿Qué son las personas?
    • Arquetipos de usuarios, representan necesidades especificas de los
    individuos
    • Se basan en patrones de conducta observados en la investigación
    • Herramientas que nos permiten pensar en gente real
    • Se generan a partir de la investigación, muchas veces los equipos de
    marketing lo hacen junto con la segmentación de mercado, si no se basan en
    investigación son solo provisional personas

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  26. http://www.flickr.com/photos/jasontravis/

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  27. http://www.flickr.com/photos/jasontravis/

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  28. http://www.flickr.com/photos/jasontravis/

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  29. ¿Cómo medimos/validamos lo que hacemos?

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  30. ¿Cómo medimos/validamos lo que hacemos?
    • Inspección de Usabilidad
    • Paseo Cognitivo (Cognitive Walkthrough)
    • Evaluación Heurística (Heuristic Evaluation)
    • Pruebas con usuarios (User testing) presencial o remoto
    • Métricas
    • Analytics
    • A/B Testing

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  31. Paseo Cognitivo
    • ¿Siendo realista, el usuario va a intentar hacer esta acción?
    • ¿El control para realizar esta acción está visible?
    • ¿Hay un enlace obvio entre el control y lo que va a pasar?
    • ¿El feedback es apropiado?
    Uno o más profesionales van por las tareas principales de un sistema, y a
    cada paso se hacen 4 preguntas sobre lo que esperan de la conducta de
    los usuarios:

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  32. Evaluación Heurística
    • Visibilidad del estado del sistema
    • Paralelismo entre el sistema y el
    mundo real
    • Control y libertad para el usuario
    • Consistencia y estándares
    • Prevención de errores
    • Flexibilidad y eficiencia de uso
    • Reconocimiento antes que
    memoria
    • Estética y diseño minimalista
    • Ayuda para recuperarse de un error
    • Ayuda y documentación
    3-5 profesionales evaluan el sistema en cuanto a principios de usabilidad
    establecidos, las heurísticas. Las siguientes son las de Nielsen:

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  34. Pruebas con Usuarios
    • Participan usuarios reales con tareas reales. El objetivo es observarlos
    interactuando con el sistema para descubrir errores y áreas de mejora.
    • Se mide como responden los usuarios al sistema en 4 áreas:
    • Eficiencia: ¿Cuánto tiempo y cuántos pasos le llevó la tarea?
    • Exactitud: ¿Cuántos errores cometió?
    • Recuerdo: ¿Cuánto se acuerda la persona luego de tiempo de no usarlo?
    • Respuesta emocional: ¿Cómo se siente el usuario al terminar la tarea?

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  35. Pruebas con usuarios (...continuación)
    • Elegir a los usuarios
    • “Estamos evaluando el sistema y no a vos”
    • Plantear una tarea y proponer un protocolo “think aloud”
    • Observar en lugar de preguntar
    • Registrar el momento
    • Puede ser presencial o remoto (sincrónico o asincrónico)

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  36. Analytics y A/B Testing
    • Ambas proporcionan datos cuantitativos sobre sistemas que están “en vivo”
    • Analytics: Considerar cambios en las métricas en cada iteración y reaccionar
    a ellos
    • En A/B Testing o Split testing se comparan dos versiones (A y B) y se ve cuál
    lleva a más conversions. Un caso típico es aplicarlo en el funnel de compra

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  37. Conclusión
    • La Evaluación Heurística y el Paseo Cognitivo son análisis teóricos
    conducidos por expertos
    • El test de usabilidad es una medida objetiva y empírica de la usabilidad de un
    sistema
    • Los analytics y A/B testing aportan datos cuantitativos sobre sistemas en
    vivo
    • Todos son complementarios y se usan en etapas diferentes

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  38. Resumen
    • Definimos IxD
    • Vimos una panorámica de
    • con quién trabajamos
    • qué metodologías usamos
    • qué documentos producimos
    • cómo validamos/medimos lo que hacemos

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  39. Gracias! ¿Preguntas?
    @rebagliatte

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