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プレイヤー向け: GMオリジナル要素の使い方
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riena
May 18, 2016
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プレイヤー向け: GMオリジナル要素の使い方
GMオリジナルのデータ/アイテム/ルールなどにどのように接してゆくべきか
riena
May 18, 2016
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Transcript
プレイヤー向け: GMオリジナル要素の使い方 文責:りえな (2016-05-18)
アジェンダ おまえ誰よ 1. オリジナル要素にはどのようなものがあるか? 2. オリジナル要素を効率よく理解する方法 3. 高難度シナリオにおいて 全体のまとめ
アジェンダ おまえ誰よ 1. オリジナル要素にはどのようなものがあるか? 2. オリジナル要素を効率よく理解する方法 3. 高難度シナリオにおいて 全体のまとめ ▶▶
おまえ誰よ コールサイン:りえな( @riena_u_a ) 年齢:20歳くらい(という設定) TRPG暦:たぶん10年くらい よく遊ぶシステム: 『ソード・ワールド2.0』、『アリアンロッド2E』、『ダブルクロス3rd』、『グランクレストRPG』 稀に遊ぶシステム: 『ガーデンオーダー』、『ネクロニカ』、『神我狩』、『メタリックガーディアンRPG』、『アマデウス』、『アルシャード』、『艦これR
PG』、『でたとこサーガ』ほか 実は遊んだことがないシステム: 『クトゥルフ』、『D&D』、『N◎VA』、『ナイトウィザード』、『S=F』、『ログホラRPG』、『ドラクルージュ』、『ガラコ』ほ か プレイング傾向:だいたいGM シナリオは自作することが多い党の人間
アジェンダ おまえ誰よ 1. オリジナル要素にはどのようなものがあるか? 2. オリジナル要素を効率よく理解する方法 3. 高難度シナリオにおいて 全体のまとめ ▶▶
1. オリジナル要素にはどのようなものがあるか?
プレイヤーに提供されるGMオリジナル要素 • オリジナルアイテム • オリジナルスキル • オリジナルNPC効果(上記ふたつの類型) • オリジナルルール
なぜオリジナル要素が提供されるのか? • セッションを盛り上げるため • セッションを失敗させないため • セッションを管理するため(「失敗させないため」とあるていど近似)
セッションを盛り上げるためのオリジナルデータ • オリジナルアイテム • たとえば、「村に伝わる、魔獣の力を抑える宝玉」 • オリジナルスキル(バランスの観点から滅多にないが) • たとえば、「一族秘伝の、◦◦に特効効果を持つ剣術」 •
オリジナルNPC効果(アイテムの類型と解釈可能) • たとえば、「友軍NPCの働きをあらわすデータ」 これらは「積極的に使用し、セッションを盛り上げる材料にしてもらう」ことを想定して提供されるデータです。 もちろん使いどころの検討くらいはすべきでしょうが、「温存するよりはさっさと撃つ」方が適しています。 性質上、総じて「能動的に使用し、攻撃的・積極的な影響をもたらす」データが多くなります。
セッションを失敗させないためのオリジナルデータ • オリジナルアイテム • たとえば、「村に伝わる、魔獣の力を防ぐ宝玉」 • オリジナルNPC効果(アイテムの類型と解釈可能) • やはり、「友軍NPCの働きをあらわすデータ」など これらは「緊急時や想定外の事態に使用し、状況を立て直してもらう」ことを想定して提供されるデータです。
原則的には温存しておき、「あ、やべえなこれ」という状況で使うことになります。 性質上、総じて「受動的に使用し、防御や回復、失敗の撤回などの影響をもたらす」データが多くなります。 ダイス事故やGM/プレイヤーの想定ミスなどで、非常事態が発生することはありえます。 これらのデータは、そこから正常に復帰させるための意図で提供されます。 (たとえば、本来でも自動失敗率1%の「成功してもらうつもりの判定」に対して、振り直しの手段を提供すれば、おおむね磐石と言えるでしょう)
セッションを管理するためのオリジナルデータ/ルール • オリジナルアイテム • たとえば、「この武器でなければあの敵は倒せない」という武器 • オリジナルルール • フィールドワークの行動権や情報収集判定の権利などに対する制約 これらは、セッションの流れを「GMの想定する範囲から逸脱させない」ことを意図して提示されるものです。
原則的にはプレイヤー(PC)側に拒否の余地はなく、従うほかにはありません。 ――と言うと暴力的な要素に聞こえるかもしれません。 ですが、TRPGで一般的に「ギミック」と呼ばれるものの正体はこれです。 そこには、GM側の「いつもと同じ動きだけで解決できるシナリオはつまらない」という意図があります。 なお、GM側に明確な意図と想定があるので、“裏をかく”ことを企図するのは推奨されません。
まとめ:オリジナル要素にはどのようなものがあるか? • 盛り上げるためのもの • → 攻撃的な効果が多い • → 能動的・積極的に使うことが期待されている •
→ 盛り上げどころを考えるのはよいが、温存するよりは撃ったほうがよい • 安全のためのもの • → 防御的・回復的な効果が多い • → 受動的に、非常時に使うことが期待されている • → 使わずに終わることも大いにありえる • 管理のためのもの • → 要するにシナリオギミック
アジェンダ おまえ誰よ 1. オリジナル要素にはどのようなものがあるか? 2. オリジナル要素を効率よく理解する方法 3. 高難度シナリオにおいて 全体のまとめ ▶▶
2. オリジナル要素を効率よく理解する方法
オリジナル要素の作られ方 • 既存要素の引用(たとえば高レベル帯から持ってくるなど) • 既存要素の改変(たとえば属性や効果量、タイミングを多少変えるなど) • 既存要素の複合(ふたつ以上の既存要素の効果を同時に発揮させる) • 外部要素の引用(他のゲームシステムなどから引用する) •
フルスクラッチ オリジナル要素を迅速かつ的確に把握するためのアプローチは、 「その要素がどのように作られたのか」に(あるていど)左右されます。
オリジナル要素の理解: 既存要素の引用/改変/複合の場合 • その既存要素を知っている場合 • → その既存要素に対する認識を基準にします • → 改変や複合がある場合、その差異によって「運用」にどのような影響が生じ得るかを
検討します • その既存要素を知らない場合 • → 知っている人に説明を求めるか、あるいは任せます • → それ以外の場合、「フルスクラッチ」と同様の扱いになります
オリジナル要素の理解: 外部要素の引用の場合 • その外部要素を知っている場合 • → その外部要素に対する認識を基準にします • → 改変や調整がある場合、その差異によって「運用」にどのような影響が生じ得るかを
検討します • → 「外部要素の本来の所在地と、現在のゲーム盤の差」についても考察できると、より 深い理解が得られます • その外部要素を知らない場合 • → 知っている人に説明を求めるか、あるいは任せます • → それ以外の場合、「フルスクラッチ」と同様の扱いになります • 実際はこのケースがわりと多いはずです
オリジナル要素の理解: フルスクラッチの場合 • とりあえずGMの説明を聞きましょう • わざわざフルスクラッチでルールやデータを作るようなGMの場合、たいていは「論理 的に整合する明瞭な説明」を用意してあるはずです • その上で、特殊ルールの理解や把握が得意な人に任せましょう •
説明を聞いてもよくわからなければ、GMに訊きましょう • GMにはもちろん「そのルールやデータにどのように接してもらうか」の想定がある (はずな)ので、訊いたら教えてくれるはずです
まとめ:オリジナル要素を効率よく理解する方法 • 既存要素の引用/改変/複合の類 • → 既存要素基準で考える • → 既存要素との差異がポイント •
よくわからなければ任す • 外部要素の引用の類 • → 知っているなら、その外部要素を基準にする • → 現ゲーム盤と外部環境Xとの差を考察すると役に立つかも • よくわからなければ任す • フルスクラッチの類 • → とりあえずGMの説明を聞く • → よくわからなければGMに訊く
アジェンダ おまえ誰よ 1. オリジナル要素にはどのようなものがあるか? 2. オリジナル要素を効率よく理解する方法 3. 高難度シナリオにおいて 全体のまとめ ▶▶
3. 高難度シナリオにおいて
高難度シナリオとは • 世の中には「高難度シナリオ」と言われるシナリオが稀に(偶に)発生 します • 判定の目標値が高かったり、個々のエネミーが強かったり―― • ――というのはそのうちの一要素に過ぎません • 盤上を正確に見通して的確に戦術的判断を下したり、
• シナリオ全体を予想して適切に戦略的判断を下したり、 • そしてもちろん、用意されたギミックを最大限活用する、 • といったことがもとめられる――そんなシナリオです
高難度シナリオの勘所① • 要求する「判定の目標値」であったり、「エネミーの(純粋な)強さ」 というものは、“そうはいっても”限度があります。現実的に処理可能な範 疇内を逸脱することはまずありません(ゲームになりませんから) • たとえば『SW2.0』の超越環境や、『AR2E』の運命クラス環境を思い起こしていただければ、 もはや判定や対決が尋常な「達成値の比較」の体を成していないことがわかるはずです • それはそれで面白いのですが、それは別の話として……
• では、高難度シナリオにおいて「難度」を「高」くするために要求され る要素とは何でしょうか?
高難度シナリオの勘所② • 「高難度シナリオ」が要求するものは――PCの強さではなく(※そん なものは最低限度の前提条件です)――プレイヤーの発想力と思考力で す。 • 最も単純な例ではいわゆる「リドル」ですが、そういった「パズル的」 要素であったり「自由な発想力」であったりを(特に戦闘の場におい て)求めるものが、「高難度シナリオ」です。 •
それは時として、戦闘の一場面を“詰め将棋”めいた難度と密度に引き上げ ます。
高難度シナリオ攻略のために • 高難度シナリオの攻略のためには、「1. オリジナル要素にはどのような ものがあるか?」と「2. オリジナル要素を効率よく理解する方法」で述 べたようなことを一通り理解し、実践する必要があります。 • つまりは、GMが盤上の構成要素それぞれについて――「積極的に使っ てもらう」、「安全策として残しておいてもらう」、「盤面構築のため
の舞台装置」のいずれとして設計・配置したのかを読み解いて、それに もとづいた判断をするということです。
つまりどういうことだってばよ? • 要するに、これまでの「1. オリジナル要素にはどのようなものがある か?」と「2. オリジナル要素を効率よく理解する方法」の内容を実践し ていけばOKです。 • そのうち何とかなります。 •
そもそも(ふつうは)GMは「プレイヤーのゲーム習熟度」に合わせた シナリオ構築とマスタリングをするはずなので、度を越して複雑怪奇、 理解不能で奇妙奇天烈なギミックに遭遇する――などということは(ま あおそらく)ないはずです。
まとめ:高難度シナリオにおいて • シナリオ難易度というのは、要するにギミック難易度です • ギミック攻略に必要なのは「構成要素の把握」と「自由な発想力」 • そして「GMの意図の読解」です • これらは、ふだんからシナリオギミックに(誠実に)向かい合っていけ ば、おのずと身につきます
• 知らないうちに、「高難度シナリオ」と呼ばれるシナリオを華麗にプレ イできるようになるでしょう • たぶん
アジェンダ おまえ誰よ 1. オリジナル要素にはどのようなものがあるか? 2. オリジナル要素を効率よく理解する方法 3. 高難度シナリオにおいて 全体のまとめ ▶▶
全体のまとめ
全体のまとめ • オリジナル要素(シナリオギミック)には、「盛り上げるためのもの」 「安全のためのもの」「シナリオ管理のためのもの」の三種類がある • 各要素がどれに属するかを見極めることが重要 • 困ったら、“よくわかっていそうな人”かGMに訊く • ふだんからルールやデータを多く知っているとちょっとだけ有利
• いずれにせよ、真摯にギミックに向き合っていればそのうち実力はつく • そして高難度シナリオへ
以上。 お疲れ様でした。