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URP の 2D Renderer と たわむれる

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July 11, 2025
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URP の 2D Renderer と たわむれる

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ruccho

July 11, 2025
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  1. URP改造でGrabPassを再現する? • 残念ながら、SRPでは任意のRendererの直前や直後でバッチを切れない • 結論 SRPでGrabPassは(たぶん)無理 • 詳細が気になる人はこれを読んでください ◦ 各バッチに含めるRendererはRenderQueue,

    LayerMask, SortingLayerなどで フィルタできるが、「特定のRendererの前後」ではフィルタする方法がない ◦ 作成したバッチにRendererListというデータが含まれているが、内容はC++側にあって C#からはアクセスできない
  2. RenderGraph • URP 17 (Unity 6) で導入された新機能 ◦ ざっくりいうと、レンダリングパスの依存関係をもとに高度な最適化を行う機能 •

    カスタムパス(Renderer Feature)の作り方が大きく変わっている • まだあまり情報がなく、手探りで対応 • (2D特有の事情は特になし)